sábado, 1 de diciembre de 2012

Debate de Listas: Caos 1800 para torneo, 6ªEd.w40k


Para despedir el año, hemos decidido apuntarnos al último torneo de 40k de Quimera.
En mi caso en particular he pensado plantarme con Caos, así que os dejo esta lista de 1800 para ver que os parece.

Desde que salió el codex y la sexta edición he variado bastante mis planteamientos probando diferentes cosas. Ahora prácticamente todas las unidades de AR del codex son bastante útiles  los señores han mejorado mucho, hay nuevos ingenios demoníacos y sobretodo ha cambiado a mi juicio la manera de confeccionar listas respecto a quinta.

Sin más dilaciones os dejo la lista:

CG- 135 pt
*Señor del caos en moto, con sello, hacha de energía, bombas de fusión, veterano - 135pt

Antes configuraba principalmente los CG con príncipes demonios, en sexta los señores presentan muchas y nuevas posibilidades ya que tanto pueden pasar élites a lineas, como pueden configurarse para ser perfecto combatientes y también usar sus dotes de mando que son muy interesantes.
Me inclino por dos cosas, uno que sea barato porque no quiero incluir demasiados puntos en una figura que principalmente rentará en combate, y que encarecerlo hace que reste puntos en otras partes del ejército y 2 que pueda trabarse cuanto antes en combate, ya que es ahí donde sacamos el máximo partido a sus atributos y equipo.

Linea- 761 pt
* 7 Marines del caos en rhino (con transmisor y pala) con paladín con combifusión, veteranos, 2 armas, fusión - 185 pt
* 7 Marines del caos en rhino (con transmisor y pala) con paladín con combifusión, veteranos, 2 armas, fusión - 185 pt
* 7 Marines del caos en rhino (con transmisor y pala) 2 armas, lanzallamas- 165 pt
* 6 Marines del caos con paladín con combi-plasma y plasma - 113 pt
* 6 Marines del caos con paladín con combi-plasma y plasma - 113 pt

La sección con más puntos del ejército y la más importante para ganar misiones de objetivos, la mayoría.
Antes ya me lo parecía, pero ahora lo creo aún más, solo hay un nombre para la linea Marines Espaciales del Caos. Y lo digo por tres motivos; 1- respecto a 10 cultistas, me quedo antes con 5 marines como tropa para puntuar, puesto que tienen bolters y su rango de acción es mayor, además sus atributos le permiten soportar mucho mejor el castigo de armas que destrozarían a los cultias a bocajarro, además L9 y granadas y pistola. 2 - Son MUY personalizables y preparados para cualquier cosa, además por un módico precio tienes un tipo altamente bersátil y resistente 3 - Respecto a las elites que pueden ser linea, solo les ensombrecen a mi juicio los plagosos pero su elevado precio y el hecho de tener que llevar si o si un CG de nurgle hace que prefiera a estos tipos.
Las combinaciones sencillas, 21 tipos en vanguardia con armamento tanto antitanque como antiinfantería.
Un par de unidades de veteranos, que hay mucho marine suelto, además suman +1L.
Prescindo de meterles nada a los paladines porque ahora considero que tanto como por la asignación de heridas como por la regla desafíos es muy facil perderlos. Solo me gusta equipar a los paladines en unidades con capacidad de aguante (termis, motos, plagosos) o aquellas que llevan un personaje independiente.
En retaguardia, 12 mariens para ocupar y mantener apoyando con sus bolter y sus 8 tiros de plasma llegado el momento.
Un apunte, decidí que los transmisores de lamentos en los rhinos son muy últiles cuando ves que jodido es cargar a unos incineradores. No hay muchos enemigos así, pero aún así, en unidades pequeñas, una andanada de disparos que evites, son miembros que aseguras llevar al combate por +5pt. La pala, imprescindible para ir atravesando esecenografía a todo trapo.
33 marines en acción, tumbables si, pero dan bastante trabajo.

ELT
*5 Exterminadores con 2 combi-plasmas, cañón segador y paladín con puño-sierra- 207 pt
El problema de los termis es que han perdido L, han subido en puntos y ya no puedes meterles armas chulis si son tres, pero amén de eso, dado que muchas armas ya no son Fp2, creo que es muy interesante llevarlos. En un par de turnos pueden tomar el centro y mientras tanto ir disparando. Salvo situación especial paso del DR, los prefiero manteniendo la linea de retaguardia junto a los MEC y mientras disparando el segador hasta que haya algo jugoso al alcance de los combiplasmas.

AR
*6 Motoristas del Caos, con 2 rifles de plasma, veteranos, paldín con bombas y hacha de energía - 186 pt
Muy interesantes ahora las motos, puesto que las unidades mecanizadas no pueden por regla general desembarcar y asaltar, y tener unidades con amplio movimiento que si pueden hacerlo es muy interesante. Sumado a sus reglas especiales, y su bajo coste creo que es una unidad casi imprescindible.
*1 Dragón infernal - 170 pt
Un poco de antiaéreo no creo que haga daño, además es un volador interesante que puede resistir bastante daño y tiene capacidad de hacer ataques vectoriales.

AP
* 5 Aniquiladores con 4 automáticos - 115 pt
* 5 Aniquiladores con 3 automáticos - 105 pt
Con la bajada en puntos de los cañones, que decir, imprescindibles. Ahora incluso tenemos la posibilidad de hacer disparos apresurados moviendo o en fuego defensivo.

OT
* Bastión con cañón quad - 125pt
Perfecto para ser una piedra en la retaguardia. Aquí es donde van las dos unidades de aniquiladores, que gracias a las dimensiones del bastión suelen asegurarse buena linea de tiro, además es antiaéreo con intercepción. Resumiendo que tal y como yo lo uso, en un turno contando las dos unidades de AP te hace un total de 18 tiros de F7, 4 de ellos acoplados y antiaéreos, 3 tiros de bolter pesado y 1/2 de bolter.

En cifras, 50 tíos con servoarmadura y demás equipo, 8/16 tiros de plasma en potencia, 20 tiros de F7 por turno, 4 tiros de F8, 4 fusiones en potencia, 4 vehículos +1 edificio y 5 termis, más muchos tiros de F4.

No se que tal irá la cosa, pero creo que algo se podrá hacer. ¿Qué os parece?

2 comentarios:

  1. Buenas, a mi a priori una de las cosas que no me gusta de tu lista es que tu CG lleve una hacha de energía ya que eso le hace perder su I5. Quizás le pagaría en vez de eso una cuchilla relámpago.

    Otra cosa es que tus tropas de línea no son capaces de defenderse decentemente en cuerpo a cuerpo aunque tengan todos armas de cuerpo a cuerpo/pistola salvo los que llevan armas especiales. Parece que no pero te viene alguien con un arma de energía o un puño de combate y te lo hará pasar muy mal.

    Dale una vuelta de tuerca adicional a ver que puedes hacer.

    Saludos!

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    1. Sip, algo voy a retocar para darle un poco más de consistencia a las unidades.

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