lunes, 23 de abril de 2012

Debate de Listas: Elegidos del Caos, w40k, 5ªEd.w40k


Muy buenas otra vez herreros de la forja.

Tras los resultados obtenidos en las partidas jugadas anteriormente con los caóticos me surgió la idea de hacer un par de modificaciones.
Una sería minimizar una línea para tener la típica unidad de retaguardia no muy costosa, y la otra conseguir otra unidad con relativamente pegada y sobretodo con anticarro ya que lo primero me suponía perder dos fusiones en vanguardia.

Dicho esto solo y mirando la posibilidad de incluir una elite más, estuve planteándome muy seriamente la inclusión de unos elegidos, sus usos y sus defectos, que os pongo por apartados.

A simple vista parecen unos MEC con una habilidad de infiltración por 3 puntos más por mini. Sip, pero además tienen L10 (no necesitan paladín para incrementar su L) y el paladín son solo 10 puntos, por lo que 5 MEC con paladín serían 90 puntos y hacerlos elegidos 100 puntos, con el añadido que por 10 puntos más pueden infiltrar o flanquear y además tienen L10 aunque el paladín no esté con ellos. Pero el gran handicap de esta unidad es la elección de armamento. En este aspecto podemos potenciar su combate o potencia de fuego. Potenciar el combate es muy caro y mala opción a mi jucio, porque la opción más barata (arma de enegía) ya nos coloca la mini en 33 puntacos, teniendo en cuenta que por 30 un exterminador nos hace mejor ese papel. La segunda opción si es mucho más interesante, pues el poder portar multitud de armas especiales con tan solo 5 tíos puede suponer concentrar un porrón de fuego por relativamente pocos puntos, podemos crear unidades agresivas o antivehículos con 5 fusiones o lanzallamas, o bien tener plasmas para ser antiinfantería pesada y vehículos ligeros y semi-pesados.

A mi juicio podemos usar a los elegidos de varios modos; uno sería simplemente como una unidad más de MEC acompañando al resto del ejército, solo que con un armamento más variado. Esto nos daría unidades de apoyo como decía mas arriba en plan 5 elegidos con 5 fusiones o 5 plasmas en rhino, las he probado y funcionan bien. Cierto que en este caso desperdiciamos su regla infiltración y gran parte de su potencial, pero sino tenemos hueco en el AP para sustituirlos por aniquiladores, puede ser muy interesante. Dos, utilizar su habilidad de infiltración para colar una tropa bastante curiosa y mortífera en plenas narices del enemigo. Esto implicará que puedes tener una unidad de entre 6-8 tíos con un buen armamento base y aderezados con un paladín puñero y algunas armas especiales como fusiones o plasmas. Cierto que caerán, pero atraerán la atención y supondrán un grano en el culo en el despliegue y plan inicial del enemigo, por lo que darán tiempo para que el resto del ejército llegue a donde está la fiesta. El pero que tiene esto, es que si el Despliegue es choque de patrullas, nos quedamos sin fiesta y meterlos a pata en el turno 1 o bien por flanqueo es arriesgado, y posiblemente no lleguen a ningún sitio especial. La solución, meterlos en rhino, cierto que cuando infiltremos tendremos que dejar el rhino aparcado en la base (lo podrán coger en turnos posteriores otras unidades de infantería) pero en choque de patrullas podremos tener una unidad que avance a buen ritmo desde el borde o pueda flanquear y dar una sorpresa desagradable. Tres, hacer una combinación de amabas cosas y usarlos como flanqueo, de este modo si nos sale bien la jugada (1/3 de las veces no saldrá por donde queramos y siempre pueden salir en el turno equivocado) podemos darle una sorpresa al enemigo con una pequeña unidad cargada de armas especiales, petando la retaguardia o negando algún punto.

A título particular y con un reducido presupuesto, estoy barajando la siguiente posibilidad: 7 elegidos con paladín puñero, 3 fusiones, 1 lanzallamas y un rhino; 231 puntos. En principio están pensados para infiltrarse (salvo en choque de patrullas) y ser una unidad con relativamente pegada (21A, 3 fusiones y plantilla) para dar por culo (o intentarlo) desde el principio. Sino se pueden infiltrar, pues depende de la batalla, o flanqueando o acompañando al resto del ejército.

Mantenemos este post porque puede ser útil para la realización de listas de ejército en 8ª edición.

3 comentarios:

  1. Yo en mi lista de MEC de torneo meto 2 unidades de 5 elegidos con 3 rifles de fusion y un llamas flanqueando normalmente, de esta forma hacemos que el enemigo se despegue un poco de los bordes, concentrandose normalmente en el centro del campo, nunca defraudan y valen para todo ya que con el lanzallamas meten mucho daño a la clasica unidad pequeña de linea que el enemigo tiene controlando un objetivo cerca de uno de los bordes.

    Un saludo.

    ResponderEliminar
  2. Estoy de acuerdo con que los elegidos son toda, y soy más partícipe de infiltrarlos en vez de flanquearlos, pero voy a tener que chequear el reglamento para ver como aplica la regla de infiltrados en el despliegue de choques de patrullas.

    ResponderEliminar
  3. mi esperiencia dice que la infiltracio muy rara vez es efectiva , es mejor la exploracion, una unidad a pie si no empiezas tu rara vez sera a un peligro en cambio en vehiculo rara vez no lo sera,las unidades que infiltran normalmente hacen mas daño flankeando que inflitrando, deverias evaluar la opcion de 2 fusiones 2 lanzallamas en rhino, de este modo sin vajar podras usar ambas opciones dependiendo de lo que mas te combenga

    ademas estas unidades te dan posibilidades de no jugar tan linial, pero tambien debes pantearte cuanto puntos sacrificas para ganar este modo de juego, ten en cuanta que tanto al infiltrarte como al flaquear , estas sacrificando esos puntos en muchos casos, ya que despues intentar de complir su primer objetivo(lo agan o no , aunque la media diga que si lo aran) en muchos caso seran anikilados, y en muchos otros estaran tan lejos del comflicto que ya no podran hacer nada

    hay muchas mas cosas que tambien deberias balorar pero todo este es mejor probarlo en la mesa de juego

    ResponderEliminar