miércoles, 8 de abril de 2015

Debate de Listas: SANGRE PARA EL DIOS DE LA SANGRE, Analizando el Codex Daemonkin de Khorne, 7ªEd.w40k


A primera vista, el codex Daemonkin de Khorne no parece especialmente novedoso u ofrece grandes posibilidades de juego, respecto a su matriz de Marines del Caos y en menor defecto, el codex Demonios, salvo que combina unidades mortales con demonios, sin necesidad de aliar.

Ofrece una nueva regla: Diezmo de Sangre. Que nos puede aportar ciertas habilidades o permitirnos invocar demonios. Mezcla unidades de demonios con unidades de mortales, todas de manera limitada a unas cuantas de cada codex, objetos nuevos muy limitados para determinadas unidades, formaciones y un nuevo devorador o mejor dicho, tres.

Aunque si profundizamos un poco podemos ver a mi juicio, cosas muy notables y que pueden dar un buen juego, nada OVER claro. Eso si, aunque es un codex orientado al asalto, creo que por norma general, el “to pal ante” no funciona con este ejercito, ya que es muy táctico, y aunque tiene unidades muy buenas, no están preparadas para que las saturen a quemarropa.

Os resumo los puntos más fuertes que analizando el codex he visto:

1.       Demonios con coraje. Salta a la vista, no tienen inestabilidad y eso se agradece en la mayoría de los casos.
2.       Los personajes mortales y demoníacos, se pueden unir en unidades de diversa naturaleza. Lo mejor a mi juicio, la posibilidad de unir señores del caos a demonios, especialmente a mastines de Khorne.

3.       Diezmo de sangre. Lo que a primera vista me pareció una regla que solo suponía algún añadido, me parece uno de los ejes del ejercito. Obtenemos beneficios de dos maneras que hay que analizar muy bien:
  •       Unidades con la regla especial Sangre para el Dios de la Sangre, destruye completamente a una unidad enemiga o es destruida completamente por esta.
  •       Personajes con la regla especial Sangre para el Dios de la Sangre, muere en desafío frente a un personaje enemigo o mata en desafío a otro personaje enemigo.
  •      ¿Qué quiere decir esto? Pues que no se reciben bonus por unidades muertas sin más. Los aliados no otorgarán puntos. Y las unidades destruidas fuera de los anteriores casos, como un error en el despliegue rápido, o comerse una herida fatal, por fallar un chequeo de terreno peligroso, o fallar un chequeo de moral y pirarse del tablero, no otorga punto.
  • Yo creo que lo mejor, es reservar los puntos para invocar unidades. a mi juicio, aplastadores (los mejores a mi juicio para invocar),mastines y príncipes sin alas (para que al siguiente turno ya puedan trabarse), y luego si quieres con alas o devoradores (aunque ya sabes que tardan 2 turnos en entrar en combate, ya que entrar por DR y son CMV). Con lo que tener un puñado de personajes mortales, dispuestos a dar su vida por una buena causa (el derramamiento de sangre) serán ideales. Eso si, que no vayan flojos de liderazgo. Muy importante también que las unidades, pueden llevar equipo si llevan para representarlo, Vamos que metes tres aplastadores (6 puntos de diezmo) con estandarte, cazador e instrumento, y acabas de meter por la cara 170 puntos, de una unidad rápida, que al turno siguiente si te carga te mete 13 ostias de F6 fp3 y tres impactos de F5.
  • Con esto la regla de Cráneos para el trono de cráneos (desafía siempre que sea posible), nos aporta algo muy interesante no como la regla de Campeón del Caos de los MEC que normalmente solo sirve para suicidar personajes.
      4. Objetos. 
  •  Kor`lath el hacha de la ruina. 60 puntos, otorga a nuestro personaje (solo Señor del Caos o Príncipe) fp2 y golpe decapitador (MI a 6+) arma de especialista. Lo mejor, que cuando el personaje muere, se convoca automáticamente un Devorador de Almas de Furia. Un obejeto indicado para un señor del caos que haga el papel de martir, y vaya comiéndose heridas, y a ser posible, muera en desafío, con la última que le quedaba. Bum, pagas 60 puntos, y después de tener un personaje medianamente pegón, que hace un papel y muere ( 1 o 2 puntos más para el diezmo de sangre) invoca un bicho de 250 puntos, que si, se come 1D3 heridas cada final de tu turno, que encima puede salvar por invulnerable. El gran pero, es que como entra por DR, el turno que entra y el siguiente como pronto, no puede hacer nada más que moverse y disparar un timido tiro de fp2 F6, ya que es critatura monstruosa voladora. Pero el enemigo ya tiene un bicharraco que ha salido de la nada, del que preocuparse.
  •  Tragavisceras. Por 30 puntos nos da +1F fp2 y NO es arma de especialista aunque SI aparatosa. Vas sumando bonos acumulativos según las heridas que  hagas, no salvadas (independientemente de que luego se hagan tiradas de NhD o de reparación, puesto que esto no son salvaciones propiamente dichas). A la primera que hagas sumas +1 F (+2 en total)  y con 5, ya colocas a un señor del caos con F10 y furia de combate. Solo apta para Señores y Príncipe.
  • El resto, son decentes dependiendo de quién y para que lo lleve. A mi me molan la Armadura templada con sangre (50 puntos, Guerro eterno, salvas a 3+ y No hay dolor) y el Yelmo-cráneo de Khorne ( 15 puntos, miedo y con cada 6 que saques al impactar, ganas un ataque) y la runa broncinea (15 puntos, voluntad de adamantio y una vez por partida, todo psiquico enemigo a 24 UM obtiene peligros de disformidad con cada doble que obtenga). Faltaría el Filo de desangramiento eterno (fp3, y generas puntos de diezmo por cada baja que cause el portador) bueno principalmente para príncipes, este es a mi juicio el peor.


Con estos cuatro puntos en la cabeza, a mi me saltan a la vista las siguientes directrices. 

Descarto los destacamentos puesto que aunque los beneficios son muy buenos, los peajes y restricciones a pagar, me parecen que finalmente te quitan más que te aportan. Cosas como tener que meter poseídos, así como tener que meter otras unidades para poder disfrutar de los destacamentos o tener acceso a unidades como termis o mastines, o no poder llevar de base dos Señores. Todo esto, junto con perder objetivo asegurado y la posibilidad de optar a los rasgos del reglamento....yo me decanto primeramente por el destacamento tradicional.

 CG  
El señor del caos es indiscutible. Los príncipes y grandes demonios, no duran mucho al ser dianas con patas, a día de hoy a muchas unidades que se los bajan rápido en CaC, y si van en picado, el siguiente turno no pueden asaltar, y aunque cambien de vuelo ese turno, tampoco. Un par de estos en una unidad de mastines, uno de ellos con el hacha de ruina, para comerse tiros y ostias y el otro , bien equipado para aguantar he ir haciendo bajas, acompañados de unos cuantos perros de khorne, creo que es una unidad muy potente. Hay que procurar que el martir muera en el turno 2 como tarde, puesto que el gran demonio, no podrá entrar en combate (salvo que lo derriben y asalten) hasta el turno 4, o 3 si lo asalta el enemigo y ha cambiado ya el vuelo. 
Las CM no las veo por coste en puntos, y por ser dianas andantes. Y los heraldos, incluidos en carro, al estar tan limitados de equipo, no merecen la pena con respecto a los Señores del Caos.

AR
Mastines de khorne. Una buena unidad de perros de la guerra, con un par de personajes pegones, y ya tenemos nuestra DeathStar. Salvo esta unidad, el resto, las haría del mínimo, para favorecer el diezmo de sangre. Las motos están bien, al igual que los engendros, pero teniendo perrillos..... y los rhinos los descarto, salvo que quieras embarcar cultistas o desangradores desde el principio. Raptors, bueno, si no hay más remedio y Espolones, caros no, lo siguiente.

TL
Visto lo visto, yo me quedo con desangradores por DR. Son baratos, los podemos soltar casi donde queramos y aunque no son gran cosa, son 16 ostias de F5 fp3 al asalto. Marines, en segundo lugar, cultistas y por ultimo berserkers, que son una mini genial, que se viste mejor en vitrina que en el campo de batalla.

ELT
Termis, por DR con combi-plasma. Nos dan el personaje que necesitamos para invocar, son una unidad decente, y según llegan pueden hacer cositas, y al turno siguiente tienes una unidad que no es gran cosa, pero que te puede dar bastante tabarra en combate, joderte vehículos y unidades pequeñas de retaguardia. Por 126 puntos metemos tres tios, con un puño y dos hachas, plasma y 3 combi-plasmas que aportan fuego semi-pesado y de fp2 según llegan, que tienen contrataque y rabia. Al asalto, 4 ostias de F8 y 8 de F5, y si les asaltan 3 F8 y 6 F5, todo fp2. Que mueren, bueno, si encima es con un desafío de por medio, dos puntos para el diezmo. Los aplastadores, los prefiero para invocar (que salen gratis y puedes soltarlos casi en la cara del enemigo si se te da bien y con equipo adicional por la cara) y  de los poseidos, prefiero no hablar.

AP
Aplastadores de Almas y Diablos despedazadores, el combo perfecto de ostias y potencia de fuego. Los primeros son baratos y nos pueden asegurar la retaguardia con sus 4/5 otisas de F10 y su respetable B13 además de invulnerable de 5+, con bombardeo, ya tenemos algo de potencia de fuego. Un buen bicho por 165 puntos, creo que es impresncindible al menos uno. 
El Diablo despedazador, pues acompañando a nuestra Death Star, viene ni que al pelo, uno o dos, para hacer mejor papel, y por suepuesto con zarcillos. Un par de estos, te pueden abrir un IK como si de una lata de sardinas se tratase, además de dejarle con un timido ataque. Todo por 140 puntos, un poco más caro que la versión normal, pero tiene la regla de Sangre para el Dios de la Sange, e incluso podría beneficiarse de la tabla del diezmo, con el resultado de Rabia.
Diablo de la Forja, Cañón de Khorne, Profanador, Bruto y Land Raider.....mejor en la vitrina, y mira que son minis molonas la mayoría, pero no las veo buena opción.

El señor de los Cráneos, pues depende de si juegas a apocalipsis o no.

Con estas opiniones en mente, la idea gira en meter un par de señores (uno pegón y duradero y otro destinado a morir rápidamente, que no estúpidamente, e invocar un devorador gracias al hacha) y una unidad relativamente grande de mastines, que les sirva de séquito. 
Las opciones de ELT copadas por termis por DR, y las tres de de AP por despedazadores y Aplastador de Almas 1-2 o 2-1.
Dos de desangradores, y si sobran puntos seguir metiendo unidades pequeñas, en función del rol que le vayamos a dar.

¡SANGRE PARA EL DIOS DE LA SANGRE! ¡CRÁNEOS PARA EL TRONO DE CRÁNEOS!



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