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domingo, 13 de septiembre de 2015

Experiencias: Resumen Rondas clasificatorias de 3ª LdR, 7ªEd.w40k

Concluidas ya las primeras 40 partidas clasificatorias de la Tercera liga de los Rememoradores de la Cruzada (4 por jugador) tenemos ya semi finalistas.

Os lo pongo por orden por si os interesa de cara a ver ejércitos que más han destacado en la ronda.

1. Culto Mechanicum
2. Manos de hierro.
3. Necrones
4. Khorne Daemonkin
5. Ángeles Oscuros con IK
6. Demonios con IK
7. Marines espaciales
8. Marines del Caos
9. Tiranidos con GI
10. GI con inquisición

La ronda clasificatoría se componía de cuatro partidas en las que, te ibas enfrentando a diferentes rivales en misiones de vórtice y guerra eterna, con una manera de puntuar muy parecida a la del cobrador. Al final, los cuatro que tuviesen mayor puntuación pasarían a semifinales, y el resto se quedarían peleando por el quinto puesto.

Dicho esto, Matrix con AO y yo con Khorne al estar empatados en puntos, se decidió que echásemos una partida de desempate, para ver cual de los dos pasaría de ronda, con lo que en nuestro caso, jugamos 5 partidas.

Os hago un breve resumen, de lo que allí aconteció. Mi lista aquí la tenéis.



PRIMERA PARTIDA. Khorne vs Demonios.

Asalto de Vanguardia.
Cruzada + Punto Muerto

Contra Adrian, partida que se presentaba muy difícil. El con dos IK (muy wapos tuneados, aunque sin pintar) + sepias, rastrealmas e incineradores. Potencia de fuego aplastante y encima invocación.
Empezaba el, yo decidí desplegar solo las motos y engendros bien agazapados, y el resto en DR o reservas. La unidad de mastines con los dos señores, por flanqueo.

Y visto así, lidie con las motillos y los engendros tratando de capturar algún objetivo, mientras trataba de cubrime con la escenografía. En el segundo turno entraron mis reservas, y empezó la fiesta. Yo iba a por sus unidades de demonios, tratando de eludir a los IK, y eliminé a algunas unidades baratas, pero los IK se quedaron dominando el centro de la mesa y su heraldo con las sepias dominó muchos puntos, que junto con el rasgo de puntuar el doble, le dieron una victoria absoluta a Adrian.

Victoria aplastante para los demonios

Jugando al escondite



A plena luz



Disco stu



Aniquilarlos



Estandarte sangriento



Adri haciendo el helicóptero



Adri se regodea ante mi desgracia




SEGUNDA PARTIDA. Khorne vs MEC.

Asalto de Vanguardia
Los grandes cañones no descansan + Escalada táctica

Contra Nacho, esta partida me tranquilizaba un poco más por el echo de no enfrentarme a los IK, que tanto se me atragantan, aunque era una lista muy potente. 5 Engendros de nurgle, 5 normales, hechicero motero y señor de nurgle en moto, cultistas a tropel y señor en juggy con hacha de furia y dos dragones.

Nacho tenía la iniciativa, ambos avanzamos con cautela, yo deje mis unidades de DR y los voladores en reserva (que es mi táctica habitual). En el segundo turno empezó el festival, cuando aparecieron las reservas  situé un triturador de almas en el centro, mientras avanzaba con mis mastines y señores por el flanco derecho que se llevaron una unidad de 10 cultistas y trataba de contener con engendros y el otro aplastaalmas el izquierdo. Nacho cargo con sus engendros, hechicero y señor pegón, pero milagrosamente el aplastador resistió. Mientras la otra de engendros y su señor de khorne se enfrascaban con mis engendros, que milagrosamente (y gracias al 1 de su arma demonio) resistieron como campeones, eso puso a nacho en una difícil tesitura, puesto que por un lado, quedaba expuesto a la contracarga de uno de mis aplastaalmas en el flanco izquierdo contra sus enjendros y su señor de khorne y en el centro a la de mis mastines con los señores. El aplastaalmas falló la carga, no así los los mastines, que junto con los señores y el soulgrinder se llevaron por delante a los engendros de nurgle, el hechicero y señor de la guerra de nurgle. A partir de ahí, la cosa se complicó para Nacho, que terminó perdiendo todo salvo una unidad grande de cultistas y sus dragones.

Masacre para Khorne

Nacho exhibe su melena sedosa


Listos para la refriega



La hora de las tortas


Manteniendo la línea





TERCERA PARTIDA Khorne vs Angeles Oscuros

Amanecer de la Guerra
Purgar al alienígena + Botín de Guerra

Contra Matrix. Uso su lista de termis, compuesta por un caballero de combate, una unidad de termis (6 o 7 creo) el raider con Ezequiel y los termis mega petaos, una moto de ataque, una capsula con 9 tácticos y 5 exploratas.
La verdad es que esta lista es ideal contra la mía, puesto que es dura en combate y sobretodo mis dragones poco pueden hacer.

La partida comenzó con el avanzando a por mi a machete, con una capsula que me pilló de lleno a los engendros que los había parapetado detrás de un muro, pero sin pisar cobertura, por lo que me comí unos cuantos tiros de sus capsuleros, pero gracias a Khorne solo perdí uno. Por otro lado, mis señores y los mastines avanzaban por mi flanco derecho, manteniendo las distancias para evitar una carga combinada del IK y los termis. En el segundo turno empezaron a entrar reservas, pero el momento crítico fue cuando su IK derribó a uno de mis Trituradores de almas y se quedo expuesto a la carga de mis señores, como así fue; 14A con enemigo predilecto y asalto rabioso (rasgo del Señor de la guerra y pago de diezmo de sangre) más otros dos ataques por sendos seises (yelmo de khorne) total, 1 HP. Ahí quedaron atascados, y sentenciados  a la contracarga de sus termis en raider.

Así transcurrió la partida, mientras trataba de raspar puntos y perdía poco a poco las unidades de tierra. Los dragones casí le hacen el último HP al IK, pero al final las huestes sangrientas fueron masacradas.

Masacre para los Dark Angels

Listos para la acción



La que se avecina





CUARTA PARTIDA Khorne vs Puños imperiales

Yunque y Martillo
Reliquia + Purgar y Controlar

Contra Ángel. Uso si lista de centus de asalto y escuadras de mando, compuesta por dos capis moteros con escuadras de mando en moto y apotecario, centus de disparo en capsula y centus de asalto en raider, más dos de exploratas.

Ambos avanzamos tímidamente, por miedo a exponerse a la carga del otro. Lanzó a sus centus de disparo que consiguieron un punto de vortice y primera sangre, pero habían quedado muy expuestos y fueron masacrados por mis señores, que se habían unido a  los engendros. Con un elemento grande bloqueando el centro de la mesa, separo sus unidaes; centus, raider y una de motos por su flanco derecho y las otras por el derecho. Mis señores cargaron a sus motos del flanco izquierdo mientras llegaban las reservas e iban posicionándose y flameando. Su escuadra de mando fue barrida aunque resistió el capitán, y posteriormente contra-cargó su otra unidad de motos, pero mi señor de la guerra se adelantó y utilizó sus cuchillas acabando con todos (su señor de la guerra, estaba muy lejos cuando cargó, y no podía designarle a el las heridas, mientras en desafío caía el otro capitán). Eso fue determinante, y los centus se habían quedado trabados con unos desangradores. Poco a poco, todo su ejército fue cayendo y finalmente fue asolado.

Masacre a favor del Dios de la Sangre.

Ya vienen



Mantener la linea




QUINTA PARTIDA. Desempate con Matrix. Khorne vs AO

Asalto de Vanguardia
Reconocimiento + Purgar y Controlar

Esta partida, y por cortesía de Jhon Matrix, se jugó porque no teníamos muy definido que pasaría en caso de que unos jugadores estuviesen empatados en puntos de victoria, (no así en los puntos generales de partida) y como hubo unos cambios de criterio, llegamos al acuerdo de decidirlo en el campo de batalla.De nuevo uso su lista de termis

En esta ocasión, decidí dejar mis señores y mastines por flanqueo, para no se una diana clara para sus termis y el IK, y verme anclado al poco de empezar. Visto así, solo dejé a mis motillos y mis engendros, manteniendo la linea, y capturando algún que otro punto sin mucho miedo al fuego rival. Posteriormente empezaron a entrar reservas, (la unidad del general incluida) y los primeros en caer fueron sus marines (lanzallamas del aliento del infierno) y su motinchi. Mis trituradores, se situaron en un elemento grande de ruinas, para en el caso de tenérselas que ver con el IK, poder empezar atacando antes. La partida estaba llegando al turno quinto y Matrix se había posicionado controlando 2 objetivos de guerra eterna frente a uno solo mío. Khorne esta vez estaba a mi lado y había mandado a dos desangradores en forma de chavales, que fueron los encargados de tirar el dado, para ver si había un sexto y séptimo turno, como así fue.

Aquello resulto vital (y unos cuantos unos que saco Jhon Matrix los dos últimos turnos) para que mis señores y los mastines, fueran avanzando y derribasen primero a los termis de apié (carga de los señores junto a los engendros) y posteriormente a la guardia de elite de ezequiel y el propio ezequiel (mención especial uno de sus......que aguantó por lo menos 38 ataques, como un jabato). Al final, y ante la destrucción del resto del ejercito, el IK realizó una carga valerosa, pero quedo frustrada por la respuesta combinada de mis señores que termiraron por destruirle.

Masacre para Khorne

Ya vienen



¿Dónde están los refuerzos?



No me das miedo
 Matrix trukeando

Sangre para el Dios de la Sangre




Y así concluyeron las rondas, muy contento por mi parte aunque con unos resultados muy dispares, la máxima de mi ejército es o arrasas o te arrasan.

El mayor rival lo encuentro en los IK, que es un hueso muy duro de roer y cuyo pisotón bien colocado, me causa pavor, pero por lo demás me encanta la lista y el codex, aunque se echa de menos alguna unidad propia (algo que no lleven MEC o diablos). Pero me gustan las reglas del diezmo, el combinar demonios y mortales,  el poder configurar listas agresivas y jugables....en fin, un poco de todo.



Otras partidas de la liga:

Mario Vs Angel




Dani vs Pedro


Matrix vs Miguel




jueves, 9 de julio de 2015

Debate de listas: Khorne llama a la Guerra. Daemonkin 1650 puntos 6 Caps, 7ªEd.w40k




La Tercera Liga de los Rememoradores de la Cruzada, ha sido convocada y he decidido acudir a ella con mi lista de Khorne Daemonkin.

Ya había evaluado el codex Khorne Daemonkin anteriormente, y las posibilidades que ofrecía. A priori, no es gran cosa, pero ofrece unas cuantas posibilidades interesantes, y tiene unidades francamente buenas.

Lo primero, es decidir si jugar con el destacamento normal o el Blood Host. Dado que los peajes son caros y no me iba a dejar llevar dos señores y para meter un dragón tenía que meter 2 unidades de rapaces y otra de espolones, decidí acogerme al destacamento de armas combinadas de toda la vida y prescindir muy a mi pesar de ese punto gratis de diezmo de sangre cada turno.

A partir de ahí, quería enfocar la lista con una unidad pegona compuesta por dos señores y el resto, unidades pequeñas con un rol de apoyo específico.
Dado que tenemos la regla del Sangre para el Dios de la Sangre, las unidades mínimas me parecían genial para poder conseguir puntos extras, y de manera individual o combinada, también podían hacer daños.
Excepto la unidad mega-pegona, creada para aguantar mucho daño y dar bastante cera el resto serían mínimas.

Aunque en la liga permitimos dos listas con el mismo codex para destacamento principal, las mías son una calco la una de la otra, excepto porque en una hay un mastín menos y llevo la runa broncínea, en caso de que vea que mi rival puede llevar potencia psiquica, y así, mermarle un poco.



Dicho esto, así queda la cosa:

Señor en juggy con puño y cuchilla, sello, pistola bolter, yelmo - cráneo de khorne - 200 puntos.
Señor en juggy con puño y cuchilla, sello, pistola bolter - 185 puntos

8 Desangradores con instrumento del caos - 90 puntos
8 Desangradores con instrumento del caos - 90 puntos

Dragón con lanzallamas - 170 puntos
Dragón con lanzallamas - 170 puntos
3 Engendros de Khorne - 96 puntos

Aplastador de almas con torrente - 155 puntos
Aplastador de almas con torrente - 155 puntos

Formación Gorepack

11 Mastines de Khorne - 176 puntos
3 Motoristas del caos, paladín con bf - 81 puntos
3 Motoristas del caos, paladín con bf - 81 puntos

Total 1649 puntos, 5 Caps.

La idea base y el porque de las unidades es la siguiente.

Los señores en juggy y con los mastines, son rápidos y resistentes, y tienen pegada. Uno normalmente se enfrascará en desafíos, y el otro junto con los perros, causando bajas adicionales.
Al asalto son 14A de F8, y si le salen algunos seises para impactar al Señor de la guerra, pues unos cuantos ataques que podemos sumar. Siempre pueden beneficiarse de la regla explorador de los mastines, además de +2 para los chequeos de rechazar a la bruja. Y tampoco hay que despreciar el asalto de los mastines, que en potencia pueden ser 33A F5.

Los motoristas y los engendros, empiezan en mesa. Su misión, fácil, encargarse de unidades pequeñas, utilizar su movimiento para capturar objetivos, y llegado el momento sacrificarse para obtener puntos para el diezmo.

El resto del ejército va por DR o reservas.
Los dragones son el perfecto cazador gracias a su movilidad y su plantillazo mortal. Los metí pensando sobretodo en las unidades de moto que tan frecuentemente encontramos en mesa.
Los aplastadores de almas son un tandem de apoyo pesado en combate y potencia de fuego, modesta pero efectiva. Soltados por DR me han dado mejor resultado que a pié desde el principio (incluso llevando flema), porque los puedes tirar más o menos donde quieres, y con su arma de torrente pueden hacer pupita a muchas unidades.
Los desangradores tienen dos papeles principales, ocupar puntos y ayudar con sus instrumento, a sacar a los aplastadores por DR. Los prefiero a los cultistas, ya que estos aunque son más caros tienen coraje, DR, demonio y al asalto pueden colar 16A F5 Fp3.

En general, he testeado la lista unas cuantas veces, y me ha funcionado bastante bien. Alcanza su climax, cuando llegan las unidades de reserva, hasta entonces toca aguantar, pero si entran todas de golpe, pueden hacer bastante pupa. La unidad del general, se ha comportado muy bien, atrayendo bastante potencia de fuego y lidiando con las unidades duras del enemigo.
Las motillos y los engendros, no valen de mucho, y las primeras suelen caerme rápido, pero me dan un factor táctico y estratégico que me gusta bastante, y llegado el momento, incluso pueden ser un soporte para unirse los Señores a ellas, si los mastines han caido.

Lo bueno del ejercito, es que si juegas con movimiento y la posibilidad de soltar muchas plantillas y unidades pegonas en la boca del enemigo, desconciertas un poco al adversario y puedes causarle bastantes estragos. Por otro lado, la regla de Sangre para el Dios de la Sangre, es muy buena, y aporta mucho al ejercito. Si preferimos invocar a potenciar nuestras unidades, nos encontramos que cuanto más daño hace el enemigo, más fuertes nos podemos hacer (normalmente) y mientras más desgastado este, más unidades podemos llevar a mesa. Para mi, las mejores invocaciones se las llevan los mastines y especialmente los aplastadores, ya que podemos meterlos full equip.170 puntitos gratis muy ricos, aunque su baja R, les resta muchos enteros. Si vemos que tenemos puntos suficientes, y alguno de nuestros personajes está muy tocado, siempre podemos invocar un principe o un devorador, lo que pasa es que tardará tres turnos en poder hacer algo, ya que aparece en picado (salvo que el príncipe no lleve alas).

Veremos que tal se portan. De pronto, tengo enfrentamientos cerca, así que ya os contaré.

¡SANGRE PARA EL DIOS DE LA SANGRE! ¡CRÁNEOS PARA EL TRONO DE CRÁNEOS!




miércoles, 8 de abril de 2015

Debate de Listas: SANGRE PARA EL DIOS DE LA SANGRE, Analizando el Codex Daemonkin de Khorne, 7ªEd.w40k


A primera vista, el codex Daemonkin de Khorne no parece especialmente novedoso u ofrece grandes posibilidades de juego, respecto a su matriz de Marines del Caos y en menor defecto, el codex Demonios, salvo que combina unidades mortales con demonios, sin necesidad de aliar.

Ofrece una nueva regla: Diezmo de Sangre. Que nos puede aportar ciertas habilidades o permitirnos invocar demonios. Mezcla unidades de demonios con unidades de mortales, todas de manera limitada a unas cuantas de cada codex, objetos nuevos muy limitados para determinadas unidades, formaciones y un nuevo devorador o mejor dicho, tres.

Aunque si profundizamos un poco podemos ver a mi juicio, cosas muy notables y que pueden dar un buen juego, nada OVER claro. Eso si, aunque es un codex orientado al asalto, creo que por norma general, el “to pal ante” no funciona con este ejercito, ya que es muy táctico, y aunque tiene unidades muy buenas, no están preparadas para que las saturen a quemarropa.

Os resumo los puntos más fuertes que analizando el codex he visto:

1.       Demonios con coraje. Salta a la vista, no tienen inestabilidad y eso se agradece en la mayoría de los casos.
2.       Los personajes mortales y demoníacos, se pueden unir en unidades de diversa naturaleza. Lo mejor a mi juicio, la posibilidad de unir señores del caos a demonios, especialmente a mastines de Khorne.

3.       Diezmo de sangre. Lo que a primera vista me pareció una regla que solo suponía algún añadido, me parece uno de los ejes del ejercito. Obtenemos beneficios de dos maneras que hay que analizar muy bien:
  •       Unidades con la regla especial Sangre para el Dios de la Sangre, destruye completamente a una unidad enemiga o es destruida completamente por esta.
  •       Personajes con la regla especial Sangre para el Dios de la Sangre, muere en desafío frente a un personaje enemigo o mata en desafío a otro personaje enemigo.
  •      ¿Qué quiere decir esto? Pues que no se reciben bonus por unidades muertas sin más. Los aliados no otorgarán puntos. Y las unidades destruidas fuera de los anteriores casos, como un error en el despliegue rápido, o comerse una herida fatal, por fallar un chequeo de terreno peligroso, o fallar un chequeo de moral y pirarse del tablero, no otorga punto.
  • Yo creo que lo mejor, es reservar los puntos para invocar unidades. a mi juicio, aplastadores (los mejores a mi juicio para invocar),mastines y príncipes sin alas (para que al siguiente turno ya puedan trabarse), y luego si quieres con alas o devoradores (aunque ya sabes que tardan 2 turnos en entrar en combate, ya que entrar por DR y son CMV). Con lo que tener un puñado de personajes mortales, dispuestos a dar su vida por una buena causa (el derramamiento de sangre) serán ideales. Eso si, que no vayan flojos de liderazgo. Muy importante también que las unidades, pueden llevar equipo si llevan para representarlo, Vamos que metes tres aplastadores (6 puntos de diezmo) con estandarte, cazador e instrumento, y acabas de meter por la cara 170 puntos, de una unidad rápida, que al turno siguiente si te carga te mete 13 ostias de F6 fp3 y tres impactos de F5.
  • Con esto la regla de Cráneos para el trono de cráneos (desafía siempre que sea posible), nos aporta algo muy interesante no como la regla de Campeón del Caos de los MEC que normalmente solo sirve para suicidar personajes.
      4. Objetos. 
  •  Kor`lath el hacha de la ruina. 60 puntos, otorga a nuestro personaje (solo Señor del Caos o Príncipe) fp2 y golpe decapitador (MI a 6+) arma de especialista. Lo mejor, que cuando el personaje muere, se convoca automáticamente un Devorador de Almas de Furia. Un obejeto indicado para un señor del caos que haga el papel de martir, y vaya comiéndose heridas, y a ser posible, muera en desafío, con la última que le quedaba. Bum, pagas 60 puntos, y después de tener un personaje medianamente pegón, que hace un papel y muere ( 1 o 2 puntos más para el diezmo de sangre) invoca un bicho de 250 puntos, que si, se come 1D3 heridas cada final de tu turno, que encima puede salvar por invulnerable. El gran pero, es que como entra por DR, el turno que entra y el siguiente como pronto, no puede hacer nada más que moverse y disparar un timido tiro de fp2 F6, ya que es critatura monstruosa voladora. Pero el enemigo ya tiene un bicharraco que ha salido de la nada, del que preocuparse.
  •  Tragavisceras. Por 30 puntos nos da +1F fp2 y NO es arma de especialista aunque SI aparatosa. Vas sumando bonos acumulativos según las heridas que  hagas, no salvadas (independientemente de que luego se hagan tiradas de NhD o de reparación, puesto que esto no son salvaciones propiamente dichas). A la primera que hagas sumas +1 F (+2 en total)  y con 5, ya colocas a un señor del caos con F10 y furia de combate. Solo apta para Señores y Príncipe.
  • El resto, son decentes dependiendo de quién y para que lo lleve. A mi me molan la Armadura templada con sangre (50 puntos, Guerro eterno, salvas a 3+ y No hay dolor) y el Yelmo-cráneo de Khorne ( 15 puntos, miedo y con cada 6 que saques al impactar, ganas un ataque) y la runa broncinea (15 puntos, voluntad de adamantio y una vez por partida, todo psiquico enemigo a 24 UM obtiene peligros de disformidad con cada doble que obtenga). Faltaría el Filo de desangramiento eterno (fp3, y generas puntos de diezmo por cada baja que cause el portador) bueno principalmente para príncipes, este es a mi juicio el peor.


Con estos cuatro puntos en la cabeza, a mi me saltan a la vista las siguientes directrices. 

Descarto los destacamentos puesto que aunque los beneficios son muy buenos, los peajes y restricciones a pagar, me parecen que finalmente te quitan más que te aportan. Cosas como tener que meter poseídos, así como tener que meter otras unidades para poder disfrutar de los destacamentos o tener acceso a unidades como termis o mastines, o no poder llevar de base dos Señores. Todo esto, junto con perder objetivo asegurado y la posibilidad de optar a los rasgos del reglamento....yo me decanto primeramente por el destacamento tradicional.

 CG  
El señor del caos es indiscutible. Los príncipes y grandes demonios, no duran mucho al ser dianas con patas, a día de hoy a muchas unidades que se los bajan rápido en CaC, y si van en picado, el siguiente turno no pueden asaltar, y aunque cambien de vuelo ese turno, tampoco. Un par de estos en una unidad de mastines, uno de ellos con el hacha de ruina, para comerse tiros y ostias y el otro , bien equipado para aguantar he ir haciendo bajas, acompañados de unos cuantos perros de khorne, creo que es una unidad muy potente. Hay que procurar que el martir muera en el turno 2 como tarde, puesto que el gran demonio, no podrá entrar en combate (salvo que lo derriben y asalten) hasta el turno 4, o 3 si lo asalta el enemigo y ha cambiado ya el vuelo. 
Las CM no las veo por coste en puntos, y por ser dianas andantes. Y los heraldos, incluidos en carro, al estar tan limitados de equipo, no merecen la pena con respecto a los Señores del Caos.

AR
Mastines de khorne. Una buena unidad de perros de la guerra, con un par de personajes pegones, y ya tenemos nuestra DeathStar. Salvo esta unidad, el resto, las haría del mínimo, para favorecer el diezmo de sangre. Las motos están bien, al igual que los engendros, pero teniendo perrillos..... y los rhinos los descarto, salvo que quieras embarcar cultistas o desangradores desde el principio. Raptors, bueno, si no hay más remedio y Espolones, caros no, lo siguiente.

TL. 
Visto lo visto, yo me quedo con desangradores por DR. Son baratos, los podemos soltar casi donde queramos y aunque no son gran cosa, son 16 ostias de F5 fp3 al asalto. Marines, en segundo lugar, cultistas y por ultimo berserkers, que son una mini genial, que se viste mejor en vitrina que en el campo de batalla.

ELT. 
Termis, por DR con combi-plasma. Nos dan el personaje que necesitamos para invocar, son una unidad decente, y según llegan pueden hacer cositas, y al turno siguiente tienes una unidad que no es gran cosa, pero que te puede dar bastante tabarra en combate, joderte vehículos y unidades pequeñas de retaguardia. Por 126 puntos metemos tres tios, con un puño y dos hachas, plasma y 3 combi-plasmas que aportan fuego semi-pesado y de fp2 según llegan, que tienen contrataque y rabia. Al asalto, 4 ostias de F8 y 8 de F5, y si les asaltan 3 F8 y 6 F5, todo fp2. Que mueren, bueno, si encima es con un desafío de por medio, dos puntos para el diezmo. Los aplastadores, los prefiero para invocar (que salen gratis y puedes soltarlos casi en la cara del enemigo si se te da bien y con equipo adicional por la cara) y  de los poseidos, prefiero no hablar.

AP
Aplastadores de Almas y Diablos despedazadores, el combo perfecto de ostias y potencia de fuego. Los primeros son baratos y nos pueden asegurar la retaguardia con sus 4/5 otisas de F10 y su respetable B13 además de invulnerable de 5+, con bombardeo, ya tenemos algo de potencia de fuego. Un buen bicho por 165 puntos, creo que es impresncindible al menos uno. 
El Diablo despedazador, pues acompañando a nuestra Death Star, viene ni que al pelo, uno o dos, para hacer mejor papel, y por suepuesto con zarcillos. Un par de estos, te pueden abrir un IK como si de una lata de sardinas se tratase, además de dejarle con un timido ataque. Todo por 140 puntos, un poco más caro que la versión normal, pero tiene la regla de Sangre para el Dios de la Sange, e incluso podría beneficiarse de la tabla del diezmo, con el resultado de Rabia.
Diablo de la Forja, Cañón de Khorne, Profanador, Bruto y Land Raider.....mejor en la vitrina, y mira que son minis molonas la mayoría, pero no las veo buena opción.

El señor de los Cráneos, pues depende de si juegas a apocalipsis o no.

Con estas opiniones en mente, la idea gira en meter un par de señores (uno pegón y duradero y otro destinado a morir rápidamente, que no estúpidamente, e invocar un devorador gracias al hacha) y una unidad relativamente grande de mastines, que les sirva de séquito. 
Las opciones de ELT copadas por termis por DR, y las tres de de AP por despedazadores y Aplastador de Almas 1-2 o 2-1.
Dos de desangradores, y si sobran puntos seguir metiendo unidades pequeñas, en función del rol que le vayamos a dar.

¡SANGRE PARA EL DIOS DE LA SANGRE! ¡CRÁNEOS PARA EL TRONO DE CRÁNEOS!