La Tercera Liga de los Rememoradores de la Cruzada, ha sido convocada y he decidido acudir a ella con mi lista de Khorne Daemonkin.
Ya había evaluado el codex Khorne Daemonkin anteriormente, y las posibilidades que ofrecía. A priori, no es gran cosa, pero ofrece unas cuantas posibilidades interesantes, y tiene unidades francamente buenas.
Lo primero, es decidir si jugar con el destacamento normal o el Blood Host. Dado que los peajes son caros y no me iba a dejar llevar dos señores y para meter un dragón tenía que meter 2 unidades de rapaces y otra de espolones, decidí acogerme al destacamento de armas combinadas de toda la vida y prescindir muy a mi pesar de ese punto gratis de diezmo de sangre cada turno.
A partir de ahí, quería enfocar la lista con una unidad pegona compuesta por dos señores y el resto, unidades pequeñas con un rol de apoyo específico.
Dado que tenemos la regla del Sangre para el Dios de la Sangre, las unidades mínimas me parecían genial para poder conseguir puntos extras, y de manera individual o combinada, también podían hacer daños.
Excepto la unidad mega-pegona, creada para aguantar mucho daño y dar bastante cera el resto serían mínimas.
Aunque en la liga permitimos dos listas con el mismo codex para destacamento principal, las mías son una calco la una de la otra, excepto porque en una hay un mastín menos y llevo la runa broncínea, en caso de que vea que mi rival puede llevar potencia psiquica, y así, mermarle un poco.
Dicho esto, así queda la cosa:
Señor en juggy con puño y cuchilla, sello, pistola bolter, yelmo - cráneo de khorne - 200 puntos.
Señor en juggy con puño y cuchilla, sello, pistola bolter - 185 puntos
8 Desangradores con instrumento del caos - 90 puntos
8 Desangradores con instrumento del caos - 90 puntos
Dragón con lanzallamas - 170 puntos
Dragón con lanzallamas - 170 puntos
3 Engendros de Khorne - 96 puntos
Aplastador de almas con torrente - 155 puntos
Aplastador de almas con torrente - 155 puntos
Formación Gorepack
11 Mastines de Khorne - 176 puntos
3 Motoristas del caos, paladín con bf - 81 puntos
3 Motoristas del caos, paladín con bf - 81 puntos
Total 1649 puntos, 5 Caps.
La idea base y el porque de las unidades es la siguiente.
Los señores en juggy y con los mastines, son rápidos y resistentes, y tienen pegada. Uno normalmente se enfrascará en desafíos, y el otro junto con los perros, causando bajas adicionales.
Al asalto son 14A de F8, y si le salen algunos seises para impactar al Señor de la guerra, pues unos cuantos ataques que podemos sumar. Siempre pueden beneficiarse de la regla explorador de los mastines, además de +2 para los chequeos de rechazar a la bruja. Y tampoco hay que despreciar el asalto de los mastines, que en potencia pueden ser 33A F5.
Los motoristas y los engendros, empiezan en mesa. Su misión, fácil, encargarse de unidades pequeñas, utilizar su movimiento para capturar objetivos, y llegado el momento sacrificarse para obtener puntos para el diezmo.
El resto del ejército va por DR o reservas.
Los dragones son el perfecto cazador gracias a su movilidad y su plantillazo mortal. Los metí pensando sobretodo en las unidades de moto que tan frecuentemente encontramos en mesa.
Los aplastadores de almas son un tandem de apoyo pesado en combate y potencia de fuego, modesta pero efectiva. Soltados por DR me han dado mejor resultado que a pié desde el principio (incluso llevando flema), porque los puedes tirar más o menos donde quieres, y con su arma de torrente pueden hacer pupita a muchas unidades.
Los desangradores tienen dos papeles principales, ocupar puntos y ayudar con sus instrumento, a sacar a los aplastadores por DR. Los prefiero a los cultistas, ya que estos aunque son más caros tienen coraje, DR, demonio y al asalto pueden colar 16A F5 Fp3.
En general, he testeado la lista unas cuantas veces, y me ha funcionado bastante bien. Alcanza su climax, cuando llegan las unidades de reserva, hasta entonces toca aguantar, pero si entran todas de golpe, pueden hacer bastante pupa. La unidad del general, se ha comportado muy bien, atrayendo bastante potencia de fuego y lidiando con las unidades duras del enemigo.
Las motillos y los engendros, no valen de mucho, y las primeras suelen caerme rápido, pero me dan un factor táctico y estratégico que me gusta bastante, y llegado el momento, incluso pueden ser un soporte para unirse los Señores a ellas, si los mastines han caido.
Lo bueno del ejercito, es que si juegas con movimiento y la posibilidad de soltar muchas plantillas y unidades pegonas en la boca del enemigo, desconciertas un poco al adversario y puedes causarle bastantes estragos. Por otro lado, la regla de Sangre para el Dios de la Sangre, es muy buena, y aporta mucho al ejercito. Si preferimos invocar a potenciar nuestras unidades, nos encontramos que cuanto más daño hace el enemigo, más fuertes nos podemos hacer (normalmente) y mientras más desgastado este, más unidades podemos llevar a mesa. Para mi, las mejores invocaciones se las llevan los mastines y especialmente los aplastadores, ya que podemos meterlos full equip.170 puntitos gratis muy ricos, aunque su baja R, les resta muchos enteros. Si vemos que tenemos puntos suficientes, y alguno de nuestros personajes está muy tocado, siempre podemos invocar un principe o un devorador, lo que pasa es que tardará tres turnos en poder hacer algo, ya que aparece en picado (salvo que el príncipe no lleve alas).
Veremos que tal se portan. De pronto, tengo enfrentamientos cerca, así que ya os contaré.
¡SANGRE PARA EL DIOS DE LA SANGRE! ¡CRÁNEOS PARA EL TRONO DE CRÁNEOS!
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