Muy buenas de nuevo gente, ahora que han salido renovados los Eldar, todos nos dejamos llevar por sus videntes nivel 3 a 100 pt, su saturación a F6 y sus muchas posibilidade de hacer Fp2, pero verdaderamente, son tan burros??
Si nos ponemos a sacar combinaciones con aliados posiblemente, pero en una hueste pura, ¿qué nos pueden ofrecer?
Lo primero a decir es que estoy muy oxidado con Eldar, puesto que últimamente he jugado prácticamente solo con caos. Esto supongo que influirá a la hora de configurar las listas y sobretodo de usarlas correctamente pero a pesar de todo, mis primeras impresiones no son tan gratificantes como esperaba.
He de decir que he echado un par de partidillas rápidas contra marines del caos (que tampoco es un ejército top) contra una lista de nurgle, con señor nurgle termi con incinerador, 2 dragones,5 engendros,2X6 plagosos plasmeros, 20 cultitas, 2 X 5 - 6 aniquiladores con 4 automáticos, 10MEC plasmeros y un señor de khorne en jugert con hacha y aegis con quad.
Bueno, pues las dos veces no fue muy bien que digamos. En un principio uno piensa que va a barrer con tanto tiro de F6 (unos 60 tiros por turno) tanta videncia y tanta posibilidad de acerar barrería a un ejército como el caos, pero no tiene porque ser así. Los eldar son un ejército que puede sentir mucho el fuego del rival y verse superado rápidamente por unidades de asalto duras como espectros, engendros o marines en motos y sobretodo si del primer golpe no derribas al rival.
Por un lado creo que hay prácticamente tres tipos de listas (con variantes), una basada en tipos grandes (Avatar, Caballero, señores) otra con muchas motos y muy rápida y otra mecanizada.
Mis impresiones resumidas son estas.
Los videntes son calidad / precio los mejores CG, pero no hay que olvidad que tienen R6 y que cualquier tirada no salvada de F6 + nos viola el personaje (salvo el motero). Por otro lado su capacidad de acoplar es brutal, pues los primaris de adivinación y runas de destino, permiten repetir tiradas para impactar, y puede tirar estos dos poderes por turno.
Hay que guardar muy mucho (dentro de nuestro rango de fuego) la distancia con el enemigo y orbitar a su alrededor, sobretodo si nos supera en combate, pues esa F y R 3 pesa.
Los grandes bichos, son muy buenos (no he probado el caballero) pero no muy viables por su coste y la cantidad de F7 o envenenada del juego, que hace que puedan caer con relativa facilidad.
Los voladores aunque no los he probado, prefiero ni tocarlos. Caros y muy vulnerables puede que según entres en el juego y te intercepten, salgas volando por los aires.
Por otro lado las motos son bastante buenas, pero para soltar toda su potencia de fuego tienen que acercarse, y eso puede significar que aunque luego retrocedan, si la otra unidad es rápida o no se alejan demasiado, sean presa fácil.
Hay que tener en cuenta que los bípodes son una de nuestras joyas, pero su potencia se desarrolla entre los 36 UM, por lo que armas con 48UM como los automáticos nos pueden hacer un estropicio, puedes meterlos por flanqueo aunque te pueden interceptar y será más difícil videnciarlos.
Las mecanizadas no se estilan ahora, pero yo creo que es ahí donde los Eldar tienen un buen handicap pues tenemos transportes muy buenos, que pueden ser bastante duraderos y por un precio asequible. Particularmente me encanta el serpent, por 130 pt tenemos uno con multilaser acoplado y C.churiken (que seguramente será acoplado) además puede tirar su campo de energía (1D6 +1 F7) por lo que es un vehículo muy a tener encuenta. Recordemos que de 2+ haces que los internos sean superficiales, por lo que puede alargarse su utilidad casí hasta su destrucción y que puedes mover 12UM y disparar 2 armas.
Resumiendo, creo que son un ejército con muchas opciones y una capacidad de fuego bastante considerable, pero son caros y a largas distancias no pueden soltar todo su potencial. Su gran pero, es la falta de antiaéreos decentes, porque los que hay creo que no salen a cuenta por coste y fragilidad.
Igualmente, son un ejército que si se sabe usar puede ser terrible, pero claro, no es fácil manejarlos adecuadamente.
Las unidades de infantería a pié (que se estilan ahora bastante) creo que no son recomendables para ellos pues siguen siendo presa fácil del fuego de bolter y la carga de unidades más resistentes o numerosas, y las unidades resistentes le restan movilidad al ejército por regla general, además de ser costosas por lo que hacer un uso de transportes y motos, junto con un par de videntes lo veo en principio como buena opción. Capacidad de mover y disparar, salvaguardar las unidades de interior, y llegado el momento, desembarcarlas para que suelten su potencia de fuego, para luego volver a embarcar y repetir la operación.
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lunes, 10 de junio de 2013
domingo, 25 de noviembre de 2012
Debate de listas: Eldars: Hueste Salvaje de Saim-Hann, 6ªEd.w40k
Muy buenas, con las posibilidades que abre ahora el reglamento, he estado confeccionando ideas de cara a elaborar una lista competitiva. Se sale por completo de lo típico a lo que estamos acostumbrado a ver respecto a Eldars, aunque creo que puede dar buenos resultados. Todas estas ideas las he probado en unas cuantas partidas con buenos resultados, aunque habrá que ver que tal se comportan en torneo. Pero antes veamos un par de cosas.
El primero es que los poderes del vidente ya no se pueden tirar embarcado, nada más que a la unidad en la que se encuentra o su transporte, eso hace que el vidente sea interesante llevarle a pata para sacarle más jugo (o en moto), ya que la mayoría de las veces estará embarcado para usar sus poderes y eso nos limita mucho.
La segunda es la regla de personajes y desafíos. Antes por ejemplo, las CM como el Avatar y el Señor Espectral se las tenían que agenciar solos frente a la unidad de turno que les cargaba, pero con la regla de desafíos puedes hacer dos cosas, trabarse con una sola mini si el rival quiere, o quitarte el paladín puñero de turno si este no quiere. Además juntamos la regla miedo, aplastador y martillo de furia, lo que hace a las CM muy interesantes. Por si fuera poco, ahora los vehículos en movimientos son relatívamente fáciles de impactar con lo que las CM al asalto se convierten en perfectos anticarros con Fp2 inclusive.
Por último, se acabó el desembarcar y asaltar (excepto vehículos de asalto), por lo que unidades con esa función (Yriel, espectros o escorpiones) ya se han visto bastantes capadas aunque hay nuevas maneras de apañarse. Junto a esto, tenemos que las motos ahora, son más interesantes que antes, puesto que son las unidades para hostigar, capturar o anular objetivos, excelentes con un movimiento de hasta 36UM.
Con estas ideas en mente uno ya puede vislumbrar cosillas, aunque si hay algo que les falta a los Eldar ahora, es principalmente antiaéreo, pero a mi juicio y a expensas de una renovación todavía es un codex jugable.
En mi mente he pensado un contingente mecanizado o a reacción y otro de infantería a pié, creando un duro núcleo de resistencia con este último.
Contingente de infantería
Este bloque consiste es el núcleo duro del ejército que gira principalmente entorno a Eldrad y sus bendiciones, otorgando estas mayor aguante o capacidad de daño. Cierto es, que su carencia es la capacidad de movimiento, pero situados en primera linea de vanguardia pueden tomar el centro en un par de turnos y gracias a la resistencia y altas salvaciones, junto con los poderes de Eldrad, tienen una muy buena capacidad de aguante. Puede parecer poca cosa al ser escasas 5 unidades, pero es difícil destruir este bloque y tiene muy buena capacidad de combate. La excepción son los bípodes.
*Eldrad - 210 pt.
Como todo buen ejército Eldar que se se precie, llevar un vidente es más que aconsejable y máxime llevar a Eldrad con sus múltiples virtudes por su módico precio (en comparación). Ya que el ir mecanizado hará que el vidente no pueda estar dando bendiciones o maldiciones a otras unidades diferentes a la suya, la opción es ir en moto o a pié, y ya que Eldrad solo esta a pié, pues con los chicos a patorra. Particularmente me quedo con las disciplinas del codex, pues Vision, Guia y Destino me parecen unos poderes increíbles.
* Consejo de brujos, 5 brujos, 1 con potenciación y otro con destructor - 150 pt
Conformarán la escolta personal de Eldrad y dado que son personajes junto con su invulnerable y la capacidad de tener visión de futuro, son una unidad muy culera. Además tienen buena capacidad de daño gracias a sus 2A de armas brujas, sobretodo contra enemigos de poca salvación.
* Avatar - 155 pt
Con las nuevas reglas que tienen las criaturas monstruosas, el Avatar es una figura muy interesante. Con su R6 , S3+ o Inv4+ puede aguantar bastante, máxime aún si está bendecido con visión de futuro. Cierto es que los tiros de F4 lo pueden tumbar, pero harían falta una media de 96 tiros de bolter para tumbarlo y una cosa muy importante es la capacidad de atención y de absorción que tiene el Avatar sobre el fuego enemigo. Si le disparas, dedicarás bastante potencia a derribarlo, y si no lo haces, cuando llegue te arrepentirás de no haberlo destruido antes. Gracias a su Ha 10, la mayoría de las minis le impactan a 5+ y encima puede entrar en desafíos donde la mayoría de personajes son presa fácil para sus ataques con capacidad de hacerte dos ataques de F10 que en la mayoría de ocasiones significan muerte instantánea Por ejemplo, príncipes demonio o minis R5 pueden ser un objetivo relativamente fácil ante un adversario como el avatar.Además el añadido de gozar de Coraje a 12UM, cosa que viene muy bien a Eldrad y sus escoltas.
* Señor espectral con 2 lanzallamas, cañón suriken y lanzamisiles - 125pt
* Señor espectral con 2 lanzallamas, cañón suriken y lanzamisiles - 125pt
Plataforma andante con patas que mete piñazos de F10 y tiene R8, se les tumba por supuesto, pero ahora es más fácil darles cobertura (ahora las CM cogen cobertura en escenografía de área y con un 25% o más de su cuerpo cubierto respecto a escenografía normal). Harían falta una media de 12 tiros de plasma para tirar a uno sin ningún tipo de cobertura.
* 3 Bípodes multituberos - 180 puntos.
No creo que necesiten presentación, aunque veo dos modos de usarlos. En el caso de un enemigo con bastante potencia de fuego a distancia bien escondiditos y cogiendo cobertura detrás de los señores, y fijo si no posee mucha de esta. O bien por flanqueo, entrando con las reservas. Cierto es que con la primera táctica están más expuestos, pero también poseen mayor potencia debido a la presencia del vidente. La disyuntiva es, si empiezas o no, aunque en misiones con objetivos (la mayoría) prefiero tener el último movimiento.
Contingente rápido y mecanizado
Un ejército Eldar no puede salir de casa sin sus estilizados tanques gravíticos y sus motos a reacción.
Este bloque está pensado para apoyar al anterior con potencia de fuego y sobretodo especializarse en determinadas acciones como capturar y negar objetivos principalmente.
Aquí es donde están las unidades de linea que aunque pequeñas, son rápidas y pueden ser bastante estratégicas, aunque hay que usarlas con mucho cuidado para no exponerlas demasiado.
* 8 Vengadores implacables con excarca con dos catapultas en serpiente con joyas, cañón shuriken y cañón shuriken acoplado - 233 puntos.
* 8 Vengadores implacables con excarca con dos catapultas en serpiente con joyas, cañón shuriken y cañón shuriken acoplado - 233 puntos.
Aunque es una unidad pequeña y frágil, funciona bastante bien haciendo lo que tiene que hacer, guardar las distancias con respecto al enemigo y apoyar con sus 18 disparos, que ayudan bastante a desgastastar por saturación y en el último momento se disponen a capturar o negar. Por otro lado el Serpiente, a pesar de no ser tan Over como antes, sigue siendo un vehículo excelente, rápido y resistente, con una mediana potencia de fuego. Muy interesante las Joyas ahora, no ya para que el vehículo pueda mover sino para que la tripulación pueda disparar siempre (aunque sea de manera apresurada). Además tenemos el añadido de coger cobertura 5+, solo con mover y poder disparar las dos armas aún moviendo a velocidad de crucero.
* 6 Dragones llameantes, exarca con lanzallamas y tirador en serpiente con cañón shuriken, joyas, y cañón shurilen acopaldo - 233 puntos
Esta unidad aparate de para petar los vehículos no aéreos más resistentes ( o estos a la desesperada) tienen la combinación con el exarca porque así añaden potencia antiinfantería gracias al lanzallamas pesado del exarca que repite para herir, nunca se sabe cuando se necesitará.
* Motos a reacción con un cañón shuriken - 76 pt
* Motos a reacción con un cañón shuriken - 76 pt
Las motos ahora son extremadamente recomendables puesto que con su amplio movimiento de hasta 36UM pueden capturar o negar un punto en el último turno. Particularmente creo es bueno dejarlas en reserva para alargar su vida y posteriormente utilizarlas como unidades de hostigamiento (salgo de cobertura, disparo y retrocedo en la fase de asalto a cobertura) hasta que llegue el movimiento final, cosas que pueden hacer muy bien al tener ese movimiento extra en el asalto que les permite volver a coberturas o obstáculos en la linea de visión después de haber salido a disparar, además ahora se salva por armadura en terreno peligroso, lo que alarga la vida de las motos.
En cifras, en potencia tenemos en un turno: 54 tiros de F6 (9 de ellos acoplados), 2 tiros F8 (muy poco, pero los eldar tampoco destacamos en esto), 6 fusiones (los dragones y el avatar) y los 36 disparos de los vengadores. ¿Qué os parece?
El primero es que los poderes del vidente ya no se pueden tirar embarcado, nada más que a la unidad en la que se encuentra o su transporte, eso hace que el vidente sea interesante llevarle a pata para sacarle más jugo (o en moto), ya que la mayoría de las veces estará embarcado para usar sus poderes y eso nos limita mucho.
La segunda es la regla de personajes y desafíos. Antes por ejemplo, las CM como el Avatar y el Señor Espectral se las tenían que agenciar solos frente a la unidad de turno que les cargaba, pero con la regla de desafíos puedes hacer dos cosas, trabarse con una sola mini si el rival quiere, o quitarte el paladín puñero de turno si este no quiere. Además juntamos la regla miedo, aplastador y martillo de furia, lo que hace a las CM muy interesantes. Por si fuera poco, ahora los vehículos en movimientos son relatívamente fáciles de impactar con lo que las CM al asalto se convierten en perfectos anticarros con Fp2 inclusive.
Por último, se acabó el desembarcar y asaltar (excepto vehículos de asalto), por lo que unidades con esa función (Yriel, espectros o escorpiones) ya se han visto bastantes capadas aunque hay nuevas maneras de apañarse. Junto a esto, tenemos que las motos ahora, son más interesantes que antes, puesto que son las unidades para hostigar, capturar o anular objetivos, excelentes con un movimiento de hasta 36UM.
Con estas ideas en mente uno ya puede vislumbrar cosillas, aunque si hay algo que les falta a los Eldar ahora, es principalmente antiaéreo, pero a mi juicio y a expensas de una renovación todavía es un codex jugable.
En mi mente he pensado un contingente mecanizado o a reacción y otro de infantería a pié, creando un duro núcleo de resistencia con este último.
Contingente de infantería
Este bloque consiste es el núcleo duro del ejército que gira principalmente entorno a Eldrad y sus bendiciones, otorgando estas mayor aguante o capacidad de daño. Cierto es, que su carencia es la capacidad de movimiento, pero situados en primera linea de vanguardia pueden tomar el centro en un par de turnos y gracias a la resistencia y altas salvaciones, junto con los poderes de Eldrad, tienen una muy buena capacidad de aguante. Puede parecer poca cosa al ser escasas 5 unidades, pero es difícil destruir este bloque y tiene muy buena capacidad de combate. La excepción son los bípodes.
*Eldrad - 210 pt.
Como todo buen ejército Eldar que se se precie, llevar un vidente es más que aconsejable y máxime llevar a Eldrad con sus múltiples virtudes por su módico precio (en comparación). Ya que el ir mecanizado hará que el vidente no pueda estar dando bendiciones o maldiciones a otras unidades diferentes a la suya, la opción es ir en moto o a pié, y ya que Eldrad solo esta a pié, pues con los chicos a patorra. Particularmente me quedo con las disciplinas del codex, pues Vision, Guia y Destino me parecen unos poderes increíbles.
* Consejo de brujos, 5 brujos, 1 con potenciación y otro con destructor - 150 pt
Conformarán la escolta personal de Eldrad y dado que son personajes junto con su invulnerable y la capacidad de tener visión de futuro, son una unidad muy culera. Además tienen buena capacidad de daño gracias a sus 2A de armas brujas, sobretodo contra enemigos de poca salvación.
* Avatar - 155 pt
Con las nuevas reglas que tienen las criaturas monstruosas, el Avatar es una figura muy interesante. Con su R6 , S3+ o Inv4+ puede aguantar bastante, máxime aún si está bendecido con visión de futuro. Cierto es que los tiros de F4 lo pueden tumbar, pero harían falta una media de 96 tiros de bolter para tumbarlo y una cosa muy importante es la capacidad de atención y de absorción que tiene el Avatar sobre el fuego enemigo. Si le disparas, dedicarás bastante potencia a derribarlo, y si no lo haces, cuando llegue te arrepentirás de no haberlo destruido antes. Gracias a su Ha 10, la mayoría de las minis le impactan a 5+ y encima puede entrar en desafíos donde la mayoría de personajes son presa fácil para sus ataques con capacidad de hacerte dos ataques de F10 que en la mayoría de ocasiones significan muerte instantánea Por ejemplo, príncipes demonio o minis R5 pueden ser un objetivo relativamente fácil ante un adversario como el avatar.Además el añadido de gozar de Coraje a 12UM, cosa que viene muy bien a Eldrad y sus escoltas.
* Señor espectral con 2 lanzallamas, cañón suriken y lanzamisiles - 125pt
* Señor espectral con 2 lanzallamas, cañón suriken y lanzamisiles - 125pt
Plataforma andante con patas que mete piñazos de F10 y tiene R8, se les tumba por supuesto, pero ahora es más fácil darles cobertura (ahora las CM cogen cobertura en escenografía de área y con un 25% o más de su cuerpo cubierto respecto a escenografía normal). Harían falta una media de 12 tiros de plasma para tirar a uno sin ningún tipo de cobertura.
* 3 Bípodes multituberos - 180 puntos.
No creo que necesiten presentación, aunque veo dos modos de usarlos. En el caso de un enemigo con bastante potencia de fuego a distancia bien escondiditos y cogiendo cobertura detrás de los señores, y fijo si no posee mucha de esta. O bien por flanqueo, entrando con las reservas. Cierto es que con la primera táctica están más expuestos, pero también poseen mayor potencia debido a la presencia del vidente. La disyuntiva es, si empiezas o no, aunque en misiones con objetivos (la mayoría) prefiero tener el último movimiento.
Contingente rápido y mecanizado
Un ejército Eldar no puede salir de casa sin sus estilizados tanques gravíticos y sus motos a reacción.
Este bloque está pensado para apoyar al anterior con potencia de fuego y sobretodo especializarse en determinadas acciones como capturar y negar objetivos principalmente.
Aquí es donde están las unidades de linea que aunque pequeñas, son rápidas y pueden ser bastante estratégicas, aunque hay que usarlas con mucho cuidado para no exponerlas demasiado.
* 8 Vengadores implacables con excarca con dos catapultas en serpiente con joyas, cañón shuriken y cañón shuriken acoplado - 233 puntos.
* 8 Vengadores implacables con excarca con dos catapultas en serpiente con joyas, cañón shuriken y cañón shuriken acoplado - 233 puntos.
Aunque es una unidad pequeña y frágil, funciona bastante bien haciendo lo que tiene que hacer, guardar las distancias con respecto al enemigo y apoyar con sus 18 disparos, que ayudan bastante a desgastastar por saturación y en el último momento se disponen a capturar o negar. Por otro lado el Serpiente, a pesar de no ser tan Over como antes, sigue siendo un vehículo excelente, rápido y resistente, con una mediana potencia de fuego. Muy interesante las Joyas ahora, no ya para que el vehículo pueda mover sino para que la tripulación pueda disparar siempre (aunque sea de manera apresurada). Además tenemos el añadido de coger cobertura 5+, solo con mover y poder disparar las dos armas aún moviendo a velocidad de crucero.
* 6 Dragones llameantes, exarca con lanzallamas y tirador en serpiente con cañón shuriken, joyas, y cañón shurilen acopaldo - 233 puntos
Esta unidad aparate de para petar los vehículos no aéreos más resistentes ( o estos a la desesperada) tienen la combinación con el exarca porque así añaden potencia antiinfantería gracias al lanzallamas pesado del exarca que repite para herir, nunca se sabe cuando se necesitará.
* Motos a reacción con un cañón shuriken - 76 pt
* Motos a reacción con un cañón shuriken - 76 pt
Las motos ahora son extremadamente recomendables puesto que con su amplio movimiento de hasta 36UM pueden capturar o negar un punto en el último turno. Particularmente creo es bueno dejarlas en reserva para alargar su vida y posteriormente utilizarlas como unidades de hostigamiento (salgo de cobertura, disparo y retrocedo en la fase de asalto a cobertura) hasta que llegue el movimiento final, cosas que pueden hacer muy bien al tener ese movimiento extra en el asalto que les permite volver a coberturas o obstáculos en la linea de visión después de haber salido a disparar, además ahora se salva por armadura en terreno peligroso, lo que alarga la vida de las motos.
En cifras, en potencia tenemos en un turno: 54 tiros de F6 (9 de ellos acoplados), 2 tiros F8 (muy poco, pero los eldar tampoco destacamos en esto), 6 fusiones (los dragones y el avatar) y los 36 disparos de los vengadores. ¿Qué os parece?
lunes, 24 de septiembre de 2012
Informe de Batalla: Despidiendo el Codex Caótco, 6ªEd.w40k
Dentro de poco, como bien es sabido se acabó lo que se daba con el Codex de cuarta para quinta que hemos tenido los que hemos jugado con Marines del Caos.
Conclusiones Eldar:
Ando perdido con ellos y respecto a las mecanizadas creo que el Serpent a perdido en favor del Falcon, el problema es que este último es AP y eso nos limita para otras opciones como multituberos o señores.
Creo que los vehículos hay que usarlos con mucho tiento y tal vez merezca la pena meter motos en vez de mecanizadas.
Lo que si veo positivo es el tandem de brujos + Eldar, Avatar y Señores, porque aunque tardan en llegar, su capacidad de aguante y de golpeo es muy potente. Como Visiones al Avatar, este puede ser más que terrible. Lo bueno que tiene el avatar es que puede disparar, es inmune a fusiones y llamas y sobretodo, es relativamente pequeño y fácil de ocultar con la escenografía, para evitar que le disparen lo menos posible.
Eldrad sigue siendo imprescindible para una lista potente, he probado Videncia, pero casi prefiero los poderes genéricos del codex.
Mucha gente se ha quejado de lo poco transfondístico que era este Codex así como muchas de las unidades patateras que tenía como poseidos, engendros, mil hijos o ruidosos. Yo particularmente he disfrutado mucho con este codex (con sus ventajas y sus desventajas claro)aunque yo no conocí a su predecesor porque llevo poco más de dos años con los MEC.
Bueno dicho esto, probando nuevas tecnicas y combos con mi amigo Celso he tratado de darles un final glorioso a los MEC con la lista a 1800 para torneo contra los Eldar.
Caos:
2 Principes nurglosos alados, 2 Profanatas, 10 MEC icono, 2 fusiones y rhino con pala, 10 MEC icono, 2 plasmas, 7 Rapaxes icono slanesh y 2 fusiones, 3 termis con un segador, 6 plagosos con 2 plasmas, 5 aniquiladores con 2 automáticos, 5 MEC con un plasma y un Bastión con cañón quad.
Tanto las criaturas monstruosas voladoras como los profanadores (su área ahora es brutal, 4PA, inmune al 50% de los daños, veloz....) han ganado mucho, de ahí la incursión de varios en el ejército. Respecto a las unidades en rhino, me parecen ahora bastante pobres, pero igualmente poder propulsar a 18UM un unidad de linea lo veo interesante, aunque creo que la inclusión de unidades a pata va a ser más que frecuente en esta edición, máxime en el caso de minis con bolters u otras armas de fuego rápido, ya que su campo de acción es de 30UM.
Por otro lado las unidades con retro y las motos (de estas no he metido por su elevado coste) han ganado mucho ahora, puesto que tienen una mejor movilidad y son de las pocas unidades que mueven 12UM y pueden asaltar, ya que las unidades mecanizadas, cuando desembarcan no pueden salvo vehículo de asalto. Así que por ahora unos rapaxes y en su momento unas motos pueden completar el percal.
El bastión tanto por el antiaéreo como vehículo resistente que permite en el último momento desembarcar a una pequeña unidad y capturar, me parece más que conveniente, los aniquiladores en la azotea para manejar el quad permiten sacar el 100% del resultado al bastión.
Tanto las criaturas monstruosas voladoras como los profanadores (su área ahora es brutal, 4PA, inmune al 50% de los daños, veloz....) han ganado mucho, de ahí la incursión de varios en el ejército. Respecto a las unidades en rhino, me parecen ahora bastante pobres, pero igualmente poder propulsar a 18UM un unidad de linea lo veo interesante, aunque creo que la inclusión de unidades a pata va a ser más que frecuente en esta edición, máxime en el caso de minis con bolters u otras armas de fuego rápido, ya que su campo de acción es de 30UM.
Por otro lado las unidades con retro y las motos (de estas no he metido por su elevado coste) han ganado mucho ahora, puesto que tienen una mejor movilidad y son de las pocas unidades que mueven 12UM y pueden asaltar, ya que las unidades mecanizadas, cuando desembarcan no pueden salvo vehículo de asalto. Así que por ahora unos rapaxes y en su momento unas motos pueden completar el percal.
El bastión tanto por el antiaéreo como vehículo resistente que permite en el último momento desembarcar a una pequeña unidad y capturar, me parece más que conveniente, los aniquiladores en la azotea para manejar el quad permiten sacar el 100% del resultado al bastión.
Eldar:
Eldrad + 5 brujos con 1 destructor y un potenciación, Avatar, 2 Señores espectrales, 6 Dragones con exarca con lanzallamas y tirador + serpent con joyas, 9 Vengadores con exarca con escudo y distracción + serpent con joyas, 9 Vengadores con excarca con dos catapultas + serpen con joyas, 3 Multituberos.
Ando un poco perdido en cogerle el tranquillo a los Eldar en esta edición ya que la Mecanizada se ha ido a la mierda completamente. Esto no quiere decir descartar los vehículos del todo, pero se acabó disputar los últimos turnos o tirar poderes desde el transporte, desembarcar y asaltar....
Igualmente meter algunas unidades en Serpent lo sigo viendo rentable (protección y velocidad). El problema es moverte con ellos ya que un asalto ahora es letal (PA, impactos a 3+) y viendo que aturdido afecta a la unidad aún desembarcada veo más que necesario meterle joyas para por lo menos poder disparar (aunque sea apresurado).
Por otro lado el hecho de no poder tirar poderes mientras estas embarcado (solo a tu transporte o unidad) hace que Eldrad a pata con un consejo sea más que interesante. Respecto a estos, siguen estando bien aunque contra vehículos el arma bruja a perdido bastante pues por medias es difícil hacer impactos a B10 u 12. El hecho de llevar a estos a pié, hace que Un acompañamiento pesado como el Avatar o los Señores Espectrales se hagan más que interesantes ahora, con las reglas de desafíos y Martillo de Furia, se pueden hacer cositas más que interesantes con ellos.
Ando un poco perdido en cogerle el tranquillo a los Eldar en esta edición ya que la Mecanizada se ha ido a la mierda completamente. Esto no quiere decir descartar los vehículos del todo, pero se acabó disputar los últimos turnos o tirar poderes desde el transporte, desembarcar y asaltar....
Igualmente meter algunas unidades en Serpent lo sigo viendo rentable (protección y velocidad). El problema es moverte con ellos ya que un asalto ahora es letal (PA, impactos a 3+) y viendo que aturdido afecta a la unidad aún desembarcada veo más que necesario meterle joyas para por lo menos poder disparar (aunque sea apresurado).
Por otro lado el hecho de no poder tirar poderes mientras estas embarcado (solo a tu transporte o unidad) hace que Eldrad a pata con un consejo sea más que interesante. Respecto a estos, siguen estando bien aunque contra vehículos el arma bruja a perdido bastante pues por medias es difícil hacer impactos a B10 u 12. El hecho de llevar a estos a pié, hace que Un acompañamiento pesado como el Avatar o los Señores Espectrales se hagan más que interesantes ahora, con las reglas de desafíos y Martillo de Furia, se pueden hacer cositas más que interesantes con ellos.
Misión : La voluntad del Emperador
Despliegue: Asalto de Vanguardia
Iniciativa: Caos
Turno 1
Ambos ejércitos avanzaron, la mayor potencia de fuego del caos no fué determinante pero si dejó tocado a varios serpent y destruyó un bípode. A modo de cápsula de desembarco el rhino movió bosque a través sus 18UM quedando expuesto a un asalto posterior de los eldar, que así fué destruyendo el vehículo en cuestrión. Por otro lado la multitubeada Guiada, no consiguió derribar a uno de los principes ya que estos volaban en picado.
Turno 2
Contrataque caótico, siguió avanzando el grueso del ejército, ambos príncipes derribaron a un par de serpent que habían turbeado en el turno anterior, mientras los plantillazos de los profanadores y tiros de F7 derribaron a otro serpent y dejaron a uno de los Señores espectrales con una herida. Los Eldar tratarón de responder disparando sobre los príncipes dejando al general con una sola herida y al otro con 2, El Avatar trato de neutralizar a los rapaxes que seguían a los príncipes por el flanco derecho, pero un doble 1 en la cargá lo impidió. Los brujos trataron de atravesar un bosque asaltando a la unidad de MEC desembarcada, pero se quedaron cortos. Salió la unidad de vengadores a pié que se había quedado en la reserva. Los dragones mataron a fusionazos al General malherido. Uno de los señores espectrales se trabó con el principe, causádole una herida.
Turno 3
Los rapaxes se dirigen hacia los dragones, consiguiendo asaltarles pero estos aguantan, mientras un plantillazo aniquila a 8 vengadores salidos de la reserva, caé el señor espectral malherido. En el combate, el principe causa una herida al señor y sale ileso.
En el contrataque Eldar, el Avatar fusiona y destruye a un profanador, los brujos con eldar a la cabeza asaltan a la unidad desembarcada de MEC fusioneros pero esta a pesar de perder a 5 miembros aguanta el embiste.
Turno 4
El caos consigue ir dominando la situación aunque va perdiendo efectivos. Los rapaxes aniquilan a los dragones y prosiguen su avance (solo quedan 3), solo queda un bípode y las unidades de vengadores han sufrido graves bajas, siendo una de elllas aniquilada por completo. Los MEC fusioneros son aniquilados y permite continuar a los brujos.
El Avatar continua imparable, derribando otro profanador mientras los brujos avanazan hacia los marines de la plaga, alcanzándolos y acabando con ellos.
Turno 5
El principe hace un picado hasta la base de los Eldar, para negársela a los dos vengadores que la controlaban, mientras los MEC del basitión desembarcan y tirotean a los últimos dos vengadores que habían desembarcado aniquilándolos. Los otros MEC descargan toda la potencia de fuego contra los brujos, solo quedan Eldrad y 3 más. Los rapaxes se traban con el bípode, pero el fuego defensivo de este, hace que solo quede uno.
Los último vengadores tratan de derribar al príncipe pero fracasan, mientras Eldrad y los brujos aniquilan a otra unidad de MEC, perdiendo otro brujo. El avatar tambaleante por toda la potencia de fuego descargada sobre el, avanza con una herida hacia el bastión.
Turno 6
El principe acaba con los dos vengadores. La última unidad de MEC aguanta la base caótica y disparando junto al fuego de los termis, y los aniquiladores con el cañón cuad, cae el Avatar y Eldrad queda solo en la unidad.
Eldrad avanza hacia la base enemiga, pero está muy lejos para llegar. El rapax sigue su lucha contra el último bípode.
Victoria para el Caos por 4 puntos (base + primera sangre) frente a 1 de los Eldar (matar al señor de la guerra)
Conclusiones Caos:
La verdad que ya poco se puede sacar porque la vida de estas listas es cuestión de semanas. Pero como apunte, me convence bastante este tipo de listas. Tipos grandes como los príncipes, 49 marines a pata son difíciles de tirar y con diferente armamento pueden soltar buena capacidad de fuego, los profanatas me encantan en esta edición (no se como se quedarán). En cifras, 4 fusiones, 10 tiros de plamas a corta 5 a larga, 10 tiros acoplados de F7 y 4 tiros de F7 normales.
La verdad que ya poco se puede sacar porque la vida de estas listas es cuestión de semanas. Pero como apunte, me convence bastante este tipo de listas. Tipos grandes como los príncipes, 49 marines a pata son difíciles de tirar y con diferente armamento pueden soltar buena capacidad de fuego, los profanatas me encantan en esta edición (no se como se quedarán). En cifras, 4 fusiones, 10 tiros de plamas a corta 5 a larga, 10 tiros acoplados de F7 y 4 tiros de F7 normales.
Conclusiones Eldar:
Ando perdido con ellos y respecto a las mecanizadas creo que el Serpent a perdido en favor del Falcon, el problema es que este último es AP y eso nos limita para otras opciones como multituberos o señores.
Creo que los vehículos hay que usarlos con mucho tiento y tal vez merezca la pena meter motos en vez de mecanizadas.
Lo que si veo positivo es el tandem de brujos + Eldar, Avatar y Señores, porque aunque tardan en llegar, su capacidad de aguante y de golpeo es muy potente. Como Visiones al Avatar, este puede ser más que terrible. Lo bueno que tiene el avatar es que puede disparar, es inmune a fusiones y llamas y sobretodo, es relativamente pequeño y fácil de ocultar con la escenografía, para evitar que le disparen lo menos posible.
Eldrad sigue siendo imprescindible para una lista potente, he probado Videncia, pero casi prefiero los poderes genéricos del codex.
domingo, 2 de septiembre de 2012
Escenografía: Escenografía Eldar, mundo virginal de Saim-Hann
Muy buenas gente, voy a postear un tema normalmente no muy hablado pero si imprescindible a la hora de jugar una partida; la escenografía.
La escenografía parece una cosa secundaria (en el sentido de no dedicarle más atención que la exclusiva respecto a sus reglas y su implicación en las partidas) a la que al contrario que nuestras minis, normalmente no solemos mimar en exceso. Aunque si bien es cierto, que un buen campo de batalla con una buena escenografía pintada, siempre es gratificante de jugar. Cierto es que hacen lo mimo unas ruinas curradas que no, al igual que las minis, pero en un juego tan visual como este (40K) una escenografía currada hace que alcancemos otro nivel de juego.
Particularmente yo tengo dos ejércitos Marines Espaciales del Caos y Eldar, y tanto por cuestiones monetarias como de tiempo no puedo iniciar otro ejército más. Esto me ha llevado a poder dedicarle más esfuerzos a la hora de crear unos escenarios adecuados para cada contingente, pues mi idea era crear dos tipos de mesa, un mundo virginal de los Eldar y un planeta saqueado del Caos.
Con esta idea primigenia empecé a crear elementos de cara a jugar en dichos escenarios, elementos que o bien eran improvisados o bien empecé a desarrollar y en algunos casos comprar (es el caso sobretodo del mundo caótico) para darle más aplomo a los escenarios.
En el caso concreto de los Eldar, empecé apañando algunas cosillas y posteriormente con un par de adquisiciones y unas remodelaciones de los primeros elementos o construcciones de unos nuevos, han dejado el resultado bastante aceptable (a mi juicio).
Aquí os pongo ejemplos de los primeros escenarios.
En este escenario, el primero de este tipo, se ve una escenografía muy sencilla con unas colinas, unos dragones y unos bosques hechos con piñas, además de una casa y una especie de torre.
En este otro, incluí además de lo anterior, un tubo a modo de torre y el templo del dragón (creación propia) mal pintado.
Un tiempo después cambié las piñas por ramitas de pinos como se aprecia. El resultado es relatívamente aceptable y a vista de mosquito el tapete del battlemaster no desentona. También aparece el primer lago que cree.
Ya después de un tiempo, decidí crear algunos elementos nuevos, maquear los viejos, y con unos árboles que me regalo mi amigo Celso más otros que he hecho yo de manera artesanal crear unos bosques más en condiciones.A esto le añadimos el tapete de cesped de la WD y el resultado es este.
Vistazo general
El lago del dragón. (artesanal excepto el árbol más claro y la figura del dragón)
Bosque en colina (los árboles más grandes son artesanales)
La lanza de Khaine (maqueta de madera de balsa de los chinos)
Pinar
El templo del dragón (artesanal, excepto el dragón que es de una maqueta de madera de balsa de los chinos)
El templo del dragón 2
El templo del dragón 3
Potal de araña (artesanal)
Portal de araña 2
Colina (artesanal) y roca (corteza de los belenes)
La casa de los Asur (artesanal)
Bosque 2 y la casa de los Asur
La casa de los Asur 2
Última general
No es que sea increíble, pero con un poquito de tiempo y algo de maña y comprar algún elemento, puede quedarte un escenario resultón.
Este es el mundo virginal para mi contingente Eldar de Saim-Hann, el próximo la ciudad caótica de Vulmador baluarte de la XIII compañía de la Legión Negra.
La escenografía parece una cosa secundaria (en el sentido de no dedicarle más atención que la exclusiva respecto a sus reglas y su implicación en las partidas) a la que al contrario que nuestras minis, normalmente no solemos mimar en exceso. Aunque si bien es cierto, que un buen campo de batalla con una buena escenografía pintada, siempre es gratificante de jugar. Cierto es que hacen lo mimo unas ruinas curradas que no, al igual que las minis, pero en un juego tan visual como este (40K) una escenografía currada hace que alcancemos otro nivel de juego.
Particularmente yo tengo dos ejércitos Marines Espaciales del Caos y Eldar, y tanto por cuestiones monetarias como de tiempo no puedo iniciar otro ejército más. Esto me ha llevado a poder dedicarle más esfuerzos a la hora de crear unos escenarios adecuados para cada contingente, pues mi idea era crear dos tipos de mesa, un mundo virginal de los Eldar y un planeta saqueado del Caos.
Con esta idea primigenia empecé a crear elementos de cara a jugar en dichos escenarios, elementos que o bien eran improvisados o bien empecé a desarrollar y en algunos casos comprar (es el caso sobretodo del mundo caótico) para darle más aplomo a los escenarios.
En el caso concreto de los Eldar, empecé apañando algunas cosillas y posteriormente con un par de adquisiciones y unas remodelaciones de los primeros elementos o construcciones de unos nuevos, han dejado el resultado bastante aceptable (a mi juicio).
Aquí os pongo ejemplos de los primeros escenarios.
En este escenario, el primero de este tipo, se ve una escenografía muy sencilla con unas colinas, unos dragones y unos bosques hechos con piñas, además de una casa y una especie de torre.
Un tiempo después cambié las piñas por ramitas de pinos como se aprecia. El resultado es relatívamente aceptable y a vista de mosquito el tapete del battlemaster no desentona. También aparece el primer lago que cree.
Ya después de un tiempo, decidí crear algunos elementos nuevos, maquear los viejos, y con unos árboles que me regalo mi amigo Celso más otros que he hecho yo de manera artesanal crear unos bosques más en condiciones.A esto le añadimos el tapete de cesped de la WD y el resultado es este.
Vistazo general
El lago del dragón. (artesanal excepto el árbol más claro y la figura del dragón)
Bosque en colina (los árboles más grandes son artesanales)
La lanza de Khaine (maqueta de madera de balsa de los chinos)
Pinar
El templo del dragón (artesanal, excepto el dragón que es de una maqueta de madera de balsa de los chinos)
El templo del dragón 2
El templo del dragón 3
Potal de araña (artesanal)
Portal de araña 2
Colina (artesanal) y roca (corteza de los belenes)
La casa de los Asur (artesanal)
Bosque 2 y la casa de los Asur
La casa de los Asur 2
Última general
No es que sea increíble, pero con un poquito de tiempo y algo de maña y comprar algún elemento, puede quedarte un escenario resultón.
Este es el mundo virginal para mi contingente Eldar de Saim-Hann, el próximo la ciudad caótica de Vulmador baluarte de la XIII compañía de la Legión Negra.
martes, 15 de mayo de 2012
Debate de Listas: ELDARS: EL REGRESO DE SAIM-HANN, 5ªEd.w40k
De cara al próximo torneo de Junio he decidido ir desempolvando mis Eldar que tenía un poco olvidados, un poco, porque no es que no haya jugado con ellos, sino que los últimos torneos he asistido con mis chicos de la Legión Negra.
Últimamente se oyen muchas cosas de los Eldar; que si los van a renovar porque gusta mucho a las chicas ¿?, que si están muy desfasados o si es el peor ejército xeno actualmente sobre el campo de batalla.
Particularmente no creo que eso sea verdad del todo (menos lo de la renovación que está al caer que no me lo creo aunque solo sea por las explicaciones que dieron al respecto) aunque si es cierto que actualmente tenemos muchas carencias sobretodo si nos comparamos con otros rivales.
El gran problema o el "quie" de la cuestión, es que un ejército Eldar suele estar configurado con unidades monotarea y es preciso que su coordinación sea perfecta para que los planes le lleven a uno a la cima, pero si conseguimos dicha coordinación podemos hacer cosas espectaculares.
Hay muchas unidades que aunque pueden tener algún punto o pueden ser buenas o bien se nos ponen muy caras (lanzas brillantes, guardianes en moto, guardia espectral...) o bien su utilidad es muy limitada y difícil de aporvechar (halcones cazadores, guardianes...). Pero dicho lo anterior hay otras muchas unidades que siguen siendo a mi jucio bastante buenas aunque nos dejen un marco pequeño de elección dentro del total de opciones que tenemos los Eldar. Unidades que a mi juicio son buenas o muy buenas calidad precio; Eldrad, Yriel, Videntes, Avatar (si tenemos una sección a pata es brutal para lo que cuesta), vengadores (la mejor y más viable de nuestras tropas de linea), dragones llameantes,escuadras de brujos, espectros aullantes, bipodes, serpents, falcon, prisma y señores espectrales (el tandem junto con Avatar es bastante interesante para secciones de infantería).
Dicho esto, he confeccionado una lista de cara a torneo que todo hay que decirlo, no es muy original.
CG
Eldrad - por 210 puntos, sino el mejor de los mejores psiquicos del juego de los mejores sobretodo teniendo en cuenta su precio. Hoy en día es imprescindible llevarlo para poder sacar el máximo jugo a las unidades.
Yriel 155 pt - ya que iba a elegir un segundo CG, y ya que está enfocado a un ejército mecanizado, llevarlo es una buena opción pues es un apoyo importante en combate, nos da +1 a las reservas y llegado el momento el ojo de la furia puede ser letal para casi cualquier cosa.
Elt
6 Dragones llameantes, 96 pt - aunque no se use mucho me gusta incluir el exarca con tirador y pica, pero ya que los puntos están muy ajustaditos creo que 6 fusiones no son nada desdeñables igualmente.
6 Espectros auyantes, 123 pt - con exarca con ejecutora, acróbata - aunque los jugadores suelen incluir una segunda (o incluso tercera) unidad de dragones, me quedo con las chicas heavys pues me parecen una unidad formidable de carga o contracarga y si el vidente tira destino suplimos su escasa F3. Por 16 puntos tias que son veloces con I10 (importantísimo) y armas de energía pueden merecer mucho la pena, puesto que contra servolatas (lo más habitual en el campo de batalla) un asalto de estas preciosidades suele ser letal.
Linea
2x9 Vengadores en serpiente con exarca con tormenta, distracción y escudo, 265 pt - Los vengadores son nuestra linea más aconsejable y particularmente con esta combinación muestran una versatilidad grande. Pueden hacer una saturación potente a infantería y con el escudo y distracción aguantar bastante bien, si encima tienen Visión de Futuro, se combierten en una unidad muy defensora, yo he llegado más de una vez a aguantar cargas de termis martilleros, tal vez no le hagas apenas una herida (el arma de energía del exarca con Ha 5 viene mu bien) pero al quitar 1A por mini y tener invulnerable (aunque sea de 5+) hacen que por lo general aguanten bastante bien. Como escolta de Eldrad me parecen estupendos y como unidad de linea para linea de vanguardia también. Lo peor contra ellos, los putos lanzallamas pesados, que hacen unos destrozos terribles dada nuestra baja R y S4+.
9 Vengadores en serpiente con exarca dos catapultas, tormenta , 240 pt - Probando diferentes combinaciones de linea (motos y guardianes normales y de asalto) esta era la que más me convencía. Al contrario que las otras dos, es una unidad para ocupar objetivos y apoyar con fuego a distancia, en caso de jugársela el todo por el todo, 29 disparos suelen molestar bastante.
Respecto a los serpent, decir que los llevo a pelo. La gente suele usar joyas pero normalemnte solo sirven para un resultado de cada 6, y puestos a rebañar puntos preferiero no llevarlos. Los serpent son para mover a las unidades embarcadas y prefiero no gastar puntos en armamento adicional, no porque no pueda estar bien sino porque cuando vas con los puntos justitos lo sacas de cosas como esta. Aunque son 100 puntos, es un transporte estupendo con muy buena capacidad (hasta 12 minis) y sobretodo rápido, gravítico y con un campo de energía que es una maravilla.
AP
3 Bípodes de combate multituberos, 180 pt - No creo que necesiten mucha presentación, comerse 24 tiros de F6 no sientan por lo general bien, si encima tienen Guía y destino, ya es brutal. El pero es su bajo blindaje, aunque siempre pueden avanzar detrás de los tanques tratándo de cubrirse con ellos y ganar cobertura. Si vemos que el enmigo va a empezar con ellos a tiro, siempre podemos usar la opción de flanqueo tanto para dar alguna sorpresilla como para molestar por algún lado o evitar la primera salva de disparos.
2 Falcon con pulsar y lanzamisiles, 135 pt x2 - El falcon es un vehículo muy interesante para los eldar y el verdadero antitanque a distancia de los hijos de los Asur. Su coste en principio parece elevado, pero teniendo encuenta que son un transporte con BF y BL 12, rápido y gravítico, junto con 3 tiros de F8 a velocidad de combate o dos a velocidad de crucero, lo hace muy interesante de llevar. Lo mejor a mi juicio es que avancen detrás de los serpent, cubríendose con estos para coger cobertura, ya que los primeros pueden turbear de primeras para ganar la cobertura, y estos mover a 30 (aconsejable el primer turno para no quedarse muy atrás) y a 15cm en posteriores. Es la versión mejorada del Razobak, por decirlo de alguna manera. Tampoco llevo ningún equipo adicional en ellos, porque tanto las joyas (como decía más arriba) como las holopantallas (te pueden salvar el vehículo en muchas ocasiones pero no siempre y no te libran de quedarte mínimo sin disparar siendo 35 puntazos) prefiero no concentrar demasiados puntos en los vehículos porque una buena salva de tiros tiene amplias posibilidades de destruirlo o neutralizarlo y no es agradable perder 170 o 180 puntazos de un plumazo.
Últimamente se oyen muchas cosas de los Eldar; que si los van a renovar porque gusta mucho a las chicas ¿?, que si están muy desfasados o si es el peor ejército xeno actualmente sobre el campo de batalla.
Particularmente no creo que eso sea verdad del todo (menos lo de la renovación que está al caer que no me lo creo aunque solo sea por las explicaciones que dieron al respecto) aunque si es cierto que actualmente tenemos muchas carencias sobretodo si nos comparamos con otros rivales.
El gran problema o el "quie" de la cuestión, es que un ejército Eldar suele estar configurado con unidades monotarea y es preciso que su coordinación sea perfecta para que los planes le lleven a uno a la cima, pero si conseguimos dicha coordinación podemos hacer cosas espectaculares.
Hay muchas unidades que aunque pueden tener algún punto o pueden ser buenas o bien se nos ponen muy caras (lanzas brillantes, guardianes en moto, guardia espectral...) o bien su utilidad es muy limitada y difícil de aporvechar (halcones cazadores, guardianes...). Pero dicho lo anterior hay otras muchas unidades que siguen siendo a mi jucio bastante buenas aunque nos dejen un marco pequeño de elección dentro del total de opciones que tenemos los Eldar. Unidades que a mi juicio son buenas o muy buenas calidad precio; Eldrad, Yriel, Videntes, Avatar (si tenemos una sección a pata es brutal para lo que cuesta), vengadores (la mejor y más viable de nuestras tropas de linea), dragones llameantes,escuadras de brujos, espectros aullantes, bipodes, serpents, falcon, prisma y señores espectrales (el tandem junto con Avatar es bastante interesante para secciones de infantería).
Dicho esto, he confeccionado una lista de cara a torneo que todo hay que decirlo, no es muy original.
CG
Eldrad - por 210 puntos, sino el mejor de los mejores psiquicos del juego de los mejores sobretodo teniendo en cuenta su precio. Hoy en día es imprescindible llevarlo para poder sacar el máximo jugo a las unidades.
Yriel 155 pt - ya que iba a elegir un segundo CG, y ya que está enfocado a un ejército mecanizado, llevarlo es una buena opción pues es un apoyo importante en combate, nos da +1 a las reservas y llegado el momento el ojo de la furia puede ser letal para casi cualquier cosa.
Elt
6 Dragones llameantes, 96 pt - aunque no se use mucho me gusta incluir el exarca con tirador y pica, pero ya que los puntos están muy ajustaditos creo que 6 fusiones no son nada desdeñables igualmente.
6 Espectros auyantes, 123 pt - con exarca con ejecutora, acróbata - aunque los jugadores suelen incluir una segunda (o incluso tercera) unidad de dragones, me quedo con las chicas heavys pues me parecen una unidad formidable de carga o contracarga y si el vidente tira destino suplimos su escasa F3. Por 16 puntos tias que son veloces con I10 (importantísimo) y armas de energía pueden merecer mucho la pena, puesto que contra servolatas (lo más habitual en el campo de batalla) un asalto de estas preciosidades suele ser letal.
Linea
2x9 Vengadores en serpiente con exarca con tormenta, distracción y escudo, 265 pt - Los vengadores son nuestra linea más aconsejable y particularmente con esta combinación muestran una versatilidad grande. Pueden hacer una saturación potente a infantería y con el escudo y distracción aguantar bastante bien, si encima tienen Visión de Futuro, se combierten en una unidad muy defensora, yo he llegado más de una vez a aguantar cargas de termis martilleros, tal vez no le hagas apenas una herida (el arma de energía del exarca con Ha 5 viene mu bien) pero al quitar 1A por mini y tener invulnerable (aunque sea de 5+) hacen que por lo general aguanten bastante bien. Como escolta de Eldrad me parecen estupendos y como unidad de linea para linea de vanguardia también. Lo peor contra ellos, los putos lanzallamas pesados, que hacen unos destrozos terribles dada nuestra baja R y S4+.
9 Vengadores en serpiente con exarca dos catapultas, tormenta , 240 pt - Probando diferentes combinaciones de linea (motos y guardianes normales y de asalto) esta era la que más me convencía. Al contrario que las otras dos, es una unidad para ocupar objetivos y apoyar con fuego a distancia, en caso de jugársela el todo por el todo, 29 disparos suelen molestar bastante.
Respecto a los serpent, decir que los llevo a pelo. La gente suele usar joyas pero normalemnte solo sirven para un resultado de cada 6, y puestos a rebañar puntos preferiero no llevarlos. Los serpent son para mover a las unidades embarcadas y prefiero no gastar puntos en armamento adicional, no porque no pueda estar bien sino porque cuando vas con los puntos justitos lo sacas de cosas como esta. Aunque son 100 puntos, es un transporte estupendo con muy buena capacidad (hasta 12 minis) y sobretodo rápido, gravítico y con un campo de energía que es una maravilla.
AP
3 Bípodes de combate multituberos, 180 pt - No creo que necesiten mucha presentación, comerse 24 tiros de F6 no sientan por lo general bien, si encima tienen Guía y destino, ya es brutal. El pero es su bajo blindaje, aunque siempre pueden avanzar detrás de los tanques tratándo de cubrirse con ellos y ganar cobertura. Si vemos que el enmigo va a empezar con ellos a tiro, siempre podemos usar la opción de flanqueo tanto para dar alguna sorpresilla como para molestar por algún lado o evitar la primera salva de disparos.
2 Falcon con pulsar y lanzamisiles, 135 pt x2 - El falcon es un vehículo muy interesante para los eldar y el verdadero antitanque a distancia de los hijos de los Asur. Su coste en principio parece elevado, pero teniendo encuenta que son un transporte con BF y BL 12, rápido y gravítico, junto con 3 tiros de F8 a velocidad de combate o dos a velocidad de crucero, lo hace muy interesante de llevar. Lo mejor a mi juicio es que avancen detrás de los serpent, cubríendose con estos para coger cobertura, ya que los primeros pueden turbear de primeras para ganar la cobertura, y estos mover a 30 (aconsejable el primer turno para no quedarse muy atrás) y a 15cm en posteriores. Es la versión mejorada del Razobak, por decirlo de alguna manera. Tampoco llevo ningún equipo adicional en ellos, porque tanto las joyas (como decía más arriba) como las holopantallas (te pueden salvar el vehículo en muchas ocasiones pero no siempre y no te libran de quedarte mínimo sin disparar siendo 35 puntazos) prefiero no concentrar demasiados puntos en los vehículos porque una buena salva de tiros tiene amplias posibilidades de destruirlo o neutralizarlo y no es agradable perder 170 o 180 puntazos de un plumazo.
Hasta las estreyas vivían y morían bajo nuestras órdenes de antaño
y tú te atreves a oponerte a nosotros...
Vidente Mirehn Viellann
domingo, 15 de abril de 2012
Informe de Batalla: Testeando listas w40K Marines del Caos vs Eldar, 5ªEd.w40k
Muy buenas de nuevo gente, a colación del nuevo apartado que hemos abierto en el blog he colgado un informe de batalla con las dos listas de torneo que tengo para cada uno de mis ejércitos; Eldar vs Caos.
Y que mejor manera de probarlas que enfrentarlas entre si. Con la ayuda inestimble de mi amigo Pakito manejando mi lista de Eldar (sabe usarlos bastante bien) y yo por mi parte, dándole vida a mis caóticos. Listas con intención de torneo a 1800.
La lista del caos es la colgada en el post anterior, que os resumo brevemente; 2 principes de nurgle alados, 1 gran demonio, 2X 10 mec 2 fusiones, icono, paladín puñero y rhino, 10 mec 2 fusiones, icono, paladín y rhino, 5 aniquiladores 4 lanzamisiles, 5 aniquiladores 4 automáticos, 3 termis con segador y dread con automático y lanzallmas.
La lista Eldar: Eldrad, Vidente (destino y visión de futuro) con consejo de 5 brujos (3 lanzas, 2 destructores, potenciación e inspiración), 8 vengatas a full en serpent X2, 8 vengatas exarca con 2 catapultas y tormenta en serpent, 6 Dragones, 2 falcon con lanzamisiles y pulsar y 3 multituberos.
Misión: ocupar y mantener. Despliegue: punta de lanza.
Iniciativa Eldar.
Truno 1:
Eldar - Eligen conservar la inciativa porque aunque ello les quite la última palabra, ante un enemigo con tanta potencia de fuego a larga, prefieren empezar a disparar. Eldar y el vidente empiezan a potenciar y otorgan visión de futuro y guia a los bípodes y visión a sus transportes. Los bípodes avanzan y multitubean derribando a un principe. Los serpent turbean, y los falcon mueven detrás a velocidad de crucero, disparando uno de ellos y derribando un rihno que explota, quedándose la tripulación acobardada.
Caos - Avanza el ejército, descargando la mayor parte de la potencia de fuego sobre los bipodes, dejando a uno en pié aturdido, el serpent de los vengadores de disparo es derribado y estos caen al suelo.
Turno 2:
Eldar - Eldrad tira repetir destino al principe, visión a su serpent y guia a un falcon. Los vengadores del serpent explotado se quedan en el falcon descargando tormenta afilada al principe, pero solo le hacen 1 herida. Los falcon disparan, pero solo el de Guia, consigue aturdir a un rhino.
Caos - Aparece el Gran demonio. El ejército se posiciona, desembarcar unos mec situándose frente al serpent de eldrad, fusionando y asaltando, pero no consiguen hacerle daño alguno. La otra de mec del rhino explotado, fusionea y derriba a un serpent que explota. El ejército abre fuego, derribando al último bípode, y aturdiendo a un falcon (donde van los dragones) al que le destuyen el pulsar. El gran demonio carga a los vengadores del serpent derribado, haciéndoles huir, el principe hace lo propio con la otra unidad de vengatas.
Turno 3:
Eldar - Destino sobre el principe y la unidad de mec con paladín puñero. Eldrad y su unidad desembarcan con Guia y Visión. Los dragones desembarcan al igual que el vidente y los brujos con Visión. Una tormenta afilada esquilma las filas de la unidad de mec, dejando a 5 supervivientes de los cuales tras el asalto de los vengadores solo quedarán el paladín y el icono, los dragones derriban al gran demonio junto con los falcons, los videntes disparan y asaltan al principe acabando con su vida, aunque consigue llevarse a uno de los brujos a la disformidad.
Caos - La unidad que aún continua embarcada, mueve a velocidad de combate y dispara 2 fusiones por la escotilla, inmovilizando y destruyendo un lanzamisiles de los falcon. Los aniquiladores consiguen aturdir y destruir el pulsar de otro, mientras el predator aniquila a los dragones tras cobertura. La otra unidad de mec, el dredad y los termis disparan con todo tras 20 disparos consiguen derribar a otros tres brujos, quedando el vidente con una herida y un brujo con potenciación y lanza. En el combate, el paladín resiste estoicamente a la unidad de eldrad aunque muere el icono.
Turno 4:
Eldar - Eldrad con visión y destino, derriban al paladín, consolidando hacia su base. El vidente y el brujo cargan sobre la otra unidad de mec haciendo una baja, pero no consiguen hacerlos retroceder. El serpent de eldrad turbea para acercarse a la base enemiga y poder anularla.
Caos - Una lluvia mortal del predator, termis y dread cae sobre la unidad de Eldrad, derribando a 5 vengadores a pesar de la visión de futuro del vidente. Los mec embarcados fusionan a un falcon haciéndolo explotar. Los aniquiladores con automáticos aturden al serpent (situaciones como estas hacen que añores las joyas). Los aniquiladores con lanzamisiles destruyen el falcon inmovilizado. Los mec que combaten al vidente, matan al brujo y pierden otro miembro, queda solo el vidente frente a 7 Mec.
Turno 5:
Eldar - Eldrad y su unidad mueven y corren hacia el punto aunque todavía se encuentran lejos de los 8cm. El brujo muere en combate llevándose consigo otro mec, estos consolidan hacia su base.
Caos - La unidad de mec embarcada, mueve a velocidad de crucero, desembarcan y disparan con todo sobre eldrad y su unidad, junto con el predator, los termis y los aniquiladores. Sobreviven Eldrad con 2 heridas y un vengador. La otra unidad de mec mueve 15 y corre otros 15cm lo que les situa controlando la base caótica. El dread asalta al serpent aturdido, volviéndole a aturdir y destruyendo su cañón suriken.
Turno 6:
Eldar - Eldar y el vengador asaltan en desesperación a los mec desembarcados con el ánimo de bloquear el control de su base. El dread destruye el serpent y los mec sufren baja sin conseguir herir al vengador y a Eldrad.
Caos - El vengador muere y Eldrad se retira huyendo del combate, mientras los mec consolidad la posición entorno a la base Eldar.

Resultado: Asolación a favor del Caos.

Conclusiones:
Eldar: sule ser un error en misiones de objetivos dejar al rival la última palabra máxime con vehículos rápidos y graviticos, pero ante tanta potencia de fuego preferí empezar. El único defecto que vi en mi juego, fué no haber sacrificado un turno para echarme encima del enemigo con TODO cuanto antes, ya que mientras lidiaba con sus lineas y sus criaturas monstruosas, cada turno me llovían 18 tiros de F7/8 más todo el antimasilla. Había pensado cambiar una de vengadores por otra de guerreros especialistas, pero el hecho de quedarme solo con dos lineas me tira para atrás. Por último, el vidente con los brujos me gustan bastante porque aguantan muy bien contra ataques pesados como termis o criaturas monstruosas, aunque ante mucha saturación es cuando se resienten. Igualmente es una unidad polivalente y resistente, aunque no ha hecho mucho en esta paritda.
Caos: Con la victoria de cara es dificil poner pegas, aunque errores que cometí podría decir el exibr demasiado al principe (palmo el primer turno) ya que es mejor esonderlos y luego volrar y correr, para que el enmigo los tenga demasiado cerca cuando quiera darse cuenta. Por otro lado, el hecho de tener 3 lineas, me suel obligar a dejar una más rezagada para controlas los objetivos más cercanos y eso hace que falte apoyo a la linea de vanguardia, con objetivos muy separados puede ser problemático. Como combos, el que más me gusta es el del predator, que funciona muy bien para 120 puntos que cuesta. Como siempre, muy satisfeco con los marines del caos normales, ya que aguantan muy bien y son muy versátiles.
Y que mejor manera de probarlas que enfrentarlas entre si. Con la ayuda inestimble de mi amigo Pakito manejando mi lista de Eldar (sabe usarlos bastante bien) y yo por mi parte, dándole vida a mis caóticos. Listas con intención de torneo a 1800.
La lista del caos es la colgada en el post anterior, que os resumo brevemente; 2 principes de nurgle alados, 1 gran demonio, 2X 10 mec 2 fusiones, icono, paladín puñero y rhino, 10 mec 2 fusiones, icono, paladín y rhino, 5 aniquiladores 4 lanzamisiles, 5 aniquiladores 4 automáticos, 3 termis con segador y dread con automático y lanzallmas.
La lista Eldar: Eldrad, Vidente (destino y visión de futuro) con consejo de 5 brujos (3 lanzas, 2 destructores, potenciación e inspiración), 8 vengatas a full en serpent X2, 8 vengatas exarca con 2 catapultas y tormenta en serpent, 6 Dragones, 2 falcon con lanzamisiles y pulsar y 3 multituberos.
Misión: ocupar y mantener. Despliegue: punta de lanza.
Iniciativa Eldar.
Truno 1:
Eldar - Eligen conservar la inciativa porque aunque ello les quite la última palabra, ante un enemigo con tanta potencia de fuego a larga, prefieren empezar a disparar. Eldar y el vidente empiezan a potenciar y otorgan visión de futuro y guia a los bípodes y visión a sus transportes. Los bípodes avanzan y multitubean derribando a un principe. Los serpent turbean, y los falcon mueven detrás a velocidad de crucero, disparando uno de ellos y derribando un rihno que explota, quedándose la tripulación acobardada.
Eldar - Eldrad tira repetir destino al principe, visión a su serpent y guia a un falcon. Los vengadores del serpent explotado se quedan en el falcon descargando tormenta afilada al principe, pero solo le hacen 1 herida. Los falcon disparan, pero solo el de Guia, consigue aturdir a un rhino.
Caos - Aparece el Gran demonio. El ejército se posiciona, desembarcar unos mec situándose frente al serpent de eldrad, fusionando y asaltando, pero no consiguen hacerle daño alguno. La otra de mec del rhino explotado, fusionea y derriba a un serpent que explota. El ejército abre fuego, derribando al último bípode, y aturdiendo a un falcon (donde van los dragones) al que le destuyen el pulsar. El gran demonio carga a los vengadores del serpent derribado, haciéndoles huir, el principe hace lo propio con la otra unidad de vengatas.
Eldar - Destino sobre el principe y la unidad de mec con paladín puñero. Eldrad y su unidad desembarcan con Guia y Visión. Los dragones desembarcan al igual que el vidente y los brujos con Visión. Una tormenta afilada esquilma las filas de la unidad de mec, dejando a 5 supervivientes de los cuales tras el asalto de los vengadores solo quedarán el paladín y el icono, los dragones derriban al gran demonio junto con los falcons, los videntes disparan y asaltan al principe acabando con su vida, aunque consigue llevarse a uno de los brujos a la disformidad.
Eldar - Eldrad con visión y destino, derriban al paladín, consolidando hacia su base. El vidente y el brujo cargan sobre la otra unidad de mec haciendo una baja, pero no consiguen hacerlos retroceder. El serpent de eldrad turbea para acercarse a la base enemiga y poder anularla.
Eldar - Eldrad y su unidad mueven y corren hacia el punto aunque todavía se encuentran lejos de los 8cm. El brujo muere en combate llevándose consigo otro mec, estos consolidan hacia su base.
Caos - La unidad de mec embarcada, mueve a velocidad de crucero, desembarcan y disparan con todo sobre eldrad y su unidad, junto con el predator, los termis y los aniquiladores. Sobreviven Eldrad con 2 heridas y un vengador. La otra unidad de mec mueve 15 y corre otros 15cm lo que les situa controlando la base caótica. El dread asalta al serpent aturdido, volviéndole a aturdir y destruyendo su cañón suriken.
Eldar - Eldar y el vengador asaltan en desesperación a los mec desembarcados con el ánimo de bloquear el control de su base. El dread destruye el serpent y los mec sufren baja sin conseguir herir al vengador y a Eldrad.
Caos - El vengador muere y Eldrad se retira huyendo del combate, mientras los mec consolidad la posición entorno a la base Eldar.
Resultado: Asolación a favor del Caos.
Conclusiones:
Eldar: sule ser un error en misiones de objetivos dejar al rival la última palabra máxime con vehículos rápidos y graviticos, pero ante tanta potencia de fuego preferí empezar. El único defecto que vi en mi juego, fué no haber sacrificado un turno para echarme encima del enemigo con TODO cuanto antes, ya que mientras lidiaba con sus lineas y sus criaturas monstruosas, cada turno me llovían 18 tiros de F7/8 más todo el antimasilla. Había pensado cambiar una de vengadores por otra de guerreros especialistas, pero el hecho de quedarme solo con dos lineas me tira para atrás. Por último, el vidente con los brujos me gustan bastante porque aguantan muy bien contra ataques pesados como termis o criaturas monstruosas, aunque ante mucha saturación es cuando se resienten. Igualmente es una unidad polivalente y resistente, aunque no ha hecho mucho en esta paritda.
Caos: Con la victoria de cara es dificil poner pegas, aunque errores que cometí podría decir el exibr demasiado al principe (palmo el primer turno) ya que es mejor esonderlos y luego volrar y correr, para que el enmigo los tenga demasiado cerca cuando quiera darse cuenta. Por otro lado, el hecho de tener 3 lineas, me suel obligar a dejar una más rezagada para controlas los objetivos más cercanos y eso hace que falte apoyo a la linea de vanguardia, con objetivos muy separados puede ser problemático. Como combos, el que más me gusta es el del predator, que funciona muy bien para 120 puntos que cuesta. Como siempre, muy satisfeco con los marines del caos normales, ya que aguantan muy bien y son muy versátiles.
Mantenemos este post para mostrar cómo hacíamos informes de
batalla en 5ª Edición.
miércoles, 14 de septiembre de 2011
Informe de Batalla: MEC VS ELDAR 5ªEd.w40k
INFORME DE BATALLA ELDAR VS MEC
En este informe trato de probar las dos listas de 1800 que tengo planeadas para torneo para ver sus pros y contras.
Eldar:
Eldrad
Avatar
8 Espectros con exarca con ejecutora y 2 poderes. Serpent con multitubo y motores.
6 Dragones con exarca con pica y 2 poderes. Serpent con cañón y motores.
9 Vengadores con exarca con escudo y espada y 2 poderes. Serpent con multitubo y motores.
10 Vengadores con exarca con escudo y espada y 2 poderes.
3 Motos con cañón.
3 Motos con cañón.
1 Señor espectral con multitubo, lanzamisiles y 2 lanzallamas.
1 Señor espectral con multitubo, lanzamisiles y 2 lanzallamas.
Caos:
Príncipe con marca de Tzench, alas, rayo F8, distorsión.
Príncipe slanesh, con látigo y alas.
10 Mec, con 2 fusiones icono del caos absoluto, rhino, paladín puñero con combifusión.
10 Mec, con 2 fusiones icono del caos absoluto, rhino, paladín puñero con combifusión.
10 Mec, con 2 fusiones icono del caos absoluto, rhino, paladín puñero con combifusión.
7 Plagosos con 2 plasmas, paladín puñero.
5 Aniquiladores con 3 lanzamisiles.
1 Predator con automático y barquillas laser
1 Profanador con lanzallamas y brazo adicional.
Misión: 5 objetivos. Despliegue: cuadrantes.
1º Turno
Caos: los mec avanzan, y se coloca en torno a 4 de los 5 objetivos que han caído en su zona de despliegue ya que ganan para empezar desplegando y ganan para empezar la partida.Los aniquiladores hacen una herida a uno de los señores espectrales.
Eldar: Turbean 90cm sus tres serpent colocándose en el flanco derecho de los mec, señores, avatar y vengadores a pié avanzan. Los señores tratan de destruir un rhino a disparos, pero solo lo aturden.
2º Turno.
Caos: 2 de las unidades de mec avanzan en rhino y desembarcan ante los serpent. La tercera se queda en segunda línea de vanguardia junto a los demonios para un contraataque. Los plagosos y el profanador avanzan. Todo el fuego de artillería se dispara contra los serpent, menos el de los aniquiladores que hacen una herida al Avatar. El serpent de las Espectros que no tiene visión de futuro, es derribado por los plasmas de los plagosos y estas desembarcan fallando el chequeo de acobardamiento. El profanador dispara el cañón contra el serpent de Eldrad y los vengadores, pero falla y da en una de las unidades de mec que se encontraban cerca, matando a la mitad de la escuadra. El latiguero hace retroceder al Avatar.
Eldar: Eldrad y los implacables desembarcan y se sitúan cerca de la unidad de mec diezmada por el profanador. Los dragones vuelven a turbear en el serpent, para colocarse en retaguardia del caos, justo detrás del profanador y al lado del Predator. Eldrad había tirado destino y guia, y los implacables descargan una tormenta afilada sobre el príncipe de Tzench, que no sufre milagrosamente ninguna herida. Los señores y el Avatar siguen avanzando junto a los vengadores a pié. Los señores tratan de derribar un rhino pero de nuevo solo consiguen acobardarlo.
3º Turno.
Caos: Los dos príncipes se preparan para asaltar a la unidad de Eldrad, junto con 5 mec, mientras la unidad de mec de segunda línea, les da cobertura con su fuego rápido que debido a Visión de Futuro, no causa herida. Los plagosos y la otra unidad de mec, deciden no asaltar a las espectros debido al contraataque y máscara, por lo que la saturan con fuego rápido matando a 6 de las 8 que eran. El profanador y el Predator tratan de tirar el serpent de los dragones pero fracasan. Los aniquiladores causan una herida al Avatar. Príncipes y mec asaltan a la unidad de Eldrad, que resiste estoicamente sufriendo dos heridas y causando otras dos. El profanador trata de derribar al asalto el serpent, pero falla.
Eldar: Una de las motos, entra en escena y se coloca controlando un punto para los Eldar. Los dragones desembarcan situándose en frente del profanador mientras su serpent se situa en un lado del predator. Los señores están ya cerca del frente de batalla, y derriban a disparos a un par de mec. Las espectros se cuelan entre las unidades del caos y se preparan para unirse a la unidad de Eldrad en combate. El avatar avanza y derriba un rhino con su rayo de fuego. La unidad de 5 mec es aniquilada por las espectros y vengadores y el principe de tzench sufre otra herida, mueren un par más de vengadores bajo el poder de los demonios. Los dragones derriban al profanador muriendo uno en la explosión, mientras el serpent de estos ha destruido a disparos el predator.
4ºTurno.
Caos: Las dos unidades de mec que quedan se unen a al combate de los príncipes con Eldrad y su unidad, mientras los plagosos se dirigen a la retaguardia para descargar fuego rápido sobre los dragones, matando a 5 de ellos. Los aniquiladores causan otra baja al avatar. El combate múltiple termina con la aniquilación de las espectros por parte del demonio, y de la unidad de Eldrad con tres vengadores muertos, aniquilada por huir, tras perder el combate por 5. Las 4 unidades. Consolidan y se preparan para la inminente carga de los señores espectrales y el Avatar.
Eldar: La otra de motos aparece en escena disparando su cañón. Uno de los señores carga sobre una de las unidades de mec. Los vengadores tiran tormenta sobre el príncipe latiguero y le causan 3 heridas. El exarca de los dragones, dispara su pica y con su poder tirador excepcional, derriba al príncipe latiguero al causarle su última herida. El paladín de los mec consigue hacer dos heridas al señor espectral y derribarlo, falleciendo un mec en el intento.
5º Turno:
Caos: Loe mec asaltan al Avatar y al señor espectral, mientras el príncipe se sitúa para disparar su rayo por la parte posterior del serpent de Eldrad, lo consigue tirar, derribándolo. Los plagosos abren fuego contra el exarca de los dragones que entre cobertura y su armadura resiste los plasmas y los bolter. Una de las unidades de mec huye del combate ante la potencia del Avatar y el señor, solo queda resistiendo el paladín del caos contra el Avatar y el señor, el resto de su escuadra ha fallecido. Los rhinos abren fuego derribando a dos vengadores.
Eldar: Los vengadores avanzan y capturan un punto de control junto con la otra unidad de motos. El avatar descuartiza al paladín del caos y el Señor espectral consolida cerca de la unidad de mec para que no consolide.
6ºTurno:
Caos: El principe demonio trata de asaltar a la unidad de vengadores para que pierdan el punto de control e intentando eliminarla, pero resisten sufriendo solo dos bajas. Mientras los plagosos avanzan para situarse cerca del punto de control y los aniquiladores abandonan su posición para abatir con sus bolter al exarca de los dragones al cual consiguen eliminar.
Eldar: El avatar se une a la refriega y elimina al príncipe demonio. Una de las motos abre fuego sobre un rhino pero no hace daños. El señor espectral sigue hostigando a los mec, que disparan mientras huyen, para que no se puedan reagrupar.
7º Turno:
Caos: los plagosos abren fuego rápido y derriban al Avatar. La unidad de motos y los vengadores mueven controlando el objetivo.
Eldar: el señor espectral sigue disparando con una baja a los mec huidizos, las motos y los vengadores se consolidan en el punto de control, abriendo fuego sobre los aniquiladores sin conseguir resultados.
Resultado: victoria para los Eldar, 2 – 1
Conclusiones:
Caos: Las unidades de mec están bien, y en vanguardia absorben tanto daño como las cultitas, pero por un precio menor, además son muy versátiles, pero tal vez una de berserkes en segunda línea de vanguardia hubiese dado un empuje adicional a la hora de afrontar los combates. Por otro lado, el predator está bien, pero el hecho de que sus barquillas sean laterales le hacen muy difícil desatar toda su potencia de fuego, máxime si tiene que mover, además al hacerlo queda expuesto a su BL 11 . El profanador todavía no le he sacado todo el jugo en tres partidas, aunque creo que puede hacer cosas interesantes como unidad de apoyo. Los plagosos en retaguardia con plasmas, son brutales y aguantan muy bien el sobrecalentamiento con su no hay dolor, apostillar que ellos solos derribaron dos serpent, 4 dragones, 3 espectros, y dos heridas al Avatar eliminándolo, en primera línea de combate caen rápido ante los puños y ataques de energía que suele haber, pero en retaguardia desgastan mucho y la mantienen muy bien.
Eldar: Las motos están bien para capturar objetivos pero ya, no cuentes con mantenerlos ni conquistarlos y tampoco despliegan gran potencia de fuego, se me ocurre que haciendo únicamente 1 de 6 con brujo podrían dar más juego y ser más potentes e independientes. El avatar nunca me falla, por lo que vale absorbe mucho fuego enemigo y resiste a las unidades más potentes además de ser una máquina en combate junto que no tiene un coste excesivo en puntos. Eldrad, vengadores y dragones junto con espectros es un tandem potente y peligrosos para el enemigo, el exarca de los dragones casi siempre termina sobreviviendo el solo derribando cosas. Los señores están bien, porque atraen fuego mientras avanzan y tienen un par de ataques muy potentes, aunque no dejan de ser una mera unidad de apoyo.
Mantenemos este post para mostrar cómo hacíamos informes de batalla en 5ª Edición.
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