Mostrando entradas con la etiqueta Reglas. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Reglas. Mostrar todas las entradas

miércoles, 26 de agosto de 2020

Inscritos en la 2ª Liga Saga Edad de la Magia de los Rememoradores y aportaciones de Pasote Team (Actualizado a 04/08/2021)


Buenas tardes a todos;




Publicamos esta entrada para promocionar el torneo, dar las gracias a los inscritos y dar visualización al trabajo de Pasote Team, que está haciendo una gran labor con la difusión del juego Saga Edad de la Magia.


Los inscritos para la II Liga de Saga Edad de la Magia de los Rememoradores de la Gran Cruzada son:


1. Merovingio - Señores de la Naturaleza

2. Juanma - Señores de la Naturaleza

3. Celso - Grandes Reinos

4. Ñakas - Otros Mundos

5. Warnach -Otros Mundos

6. Matarreyes - Grandes Reinos

7. Jager - Grandes Reinos

8.  Lord - Otros Mundos

9. Braco - Otros Mundos

10. Rocas - Pueblos Subterráneos

11. Buenavida - Pueblos Subterráneos

12. Artiro - Horda

13. Diegorg - No Muertos

14. Narro - Señores de la Naturaleza

15. Adrián - La Horda

16. Kaool - La Horda

17. Pucchiny - Pueblos Subterráneos

18. Sergiokeko - Pueblos Subterráneos

sábado, 8 de octubre de 2016

Material: Códex w40k descargables en castellano 01: Eldars y Curse of the wulfen


Buenas a todos,



una vez más subimos un post para proporcionar material, ayuda y documentos para que warhammer 40k sea un juego más accesible, en este post vamos a subir un par de códex que todavía no estaban en castellano en la comunidad española, estamos hablando del códex Eldar Mundos Astronave, y las partes de las reglas del libro Curse of Wulfen (Lobos y demonios); esperemos que los disfrutéis y todo en PDF.




















Un saludo.

viernes, 20 de septiembre de 2013

Material: Ayuda para el 40k 2ª parte, 6ªEd.w40k

Bueno, he vuelto a editar la carta de resumen de las cosas ha hacer para antes de jugar porque la anterior, debido a mezclar el fondo con dibujo y las letras, no era lo suficientemente legible.

Así que con un formato más soso, pero más práctico, aquí lo dejo.


martes, 17 de septiembre de 2013

Material: Ayuda para el 40k 1ª parte, 6ªEd.w40k

Siguiendo la corriente de hacerse uno sus propias cartas de equipo, rasgos.... os cuelgo aquí varias (en formato magic) que espero os sean de ayuda:

Rasgos de Señor de la Guerra de los Marines Espaciales

Resumen para antes de empezar a Jugar

Cartas de objetivos secundarios.


martes, 11 de septiembre de 2012

Reglas: Las últimas faqs en transportes y edificios

Después de ver las últimas faq de septiembre sobre vehículos y demás, todo lo que decía aquí, se queda en nada. Sinf, snif.

Vamos que después de ver esto, estoy planteándome muy seriamente cuál es el papel del rhino u otros vehículos de transporte en esta edición. Creo sinceramente que son exclusivamente para llevar las tropas a un punto y desembarcarlas en cuanto tengas ocasión puesto que como aturdan, acobarden o destruyan, estas jodio.

Particularmente creo que lo mejor es ponerles una pala, que renta mucho para poder atravesar sin dificultades casi todo el terreno, y meter el turbo en el turno 1, situando a tu escuadra en un punto de interes (18UM no están nada mal). A partir de ahí, olvídate de la lata porque si sobrevive, como no sea para ir cubriendo o acompñando unidades, está más que jodia.

Por otro lado, necesitas para utilizar todo el potencial del bastión dos unidades, lo cuál, es una putadilla la verdad. Una unidad dentro y otra en la azotea manejando el cañón. Antes yo entendía que la unidad en el edificio podía utilizar el arma emplazada, pero con las faq, tiene que estar en el emplazamiento (a 5cm del arma) para usarla.


Imagen tomada del blog de Tenerife:



martes, 4 de septiembre de 2012

Reglas: Transportes y pasajeros, 6ªEd.w40k (Posible 8ª)





Muy buenas de nuevo hermanos de la forja, en esta ocasión vamos a analizar como afectan los daños a los pasajeros en la sexta edición. Tendremos que se un poco quisquillosos y meticulosos porque este es un tema que suscita polémica, pero que es crucial a la hora de jugar y plantear estrategias.





En primer lugar en Restricciones al desembarco tenemos (ya faqueado):
 “Después de que las miniaturas desembarquen
podrán disparar, contando como si hubieran movido,
o Correr en su fase de Disparo subsiguiente, pero no podrán
declarar una carga en su fase de Asalto subsiguiente”.

Esto nos deja que podremos disparar y correr  (todas acciones que se solo se pueden realizar en nuestro turno de jugador, por lo que si sucede en el del adversario no podremos llevarlas a cabo, salvo determinadas excepciones).

Hasta ahí nada complicado, el problema versa cuando el vehículo ha sido destruido o explota.
En el caso de que el vehículo explote, no afectaría nada (a parte de los daños a los pasajeros y el acobardamiento), porque  no ha habido desembarco como tal.
En el caso de vehículo destruido es donde la gente plantea problemas a mi juicio innecesarios.
Un vehículo destruido nos obliga a desembarcar, (recordemos que si es un desembarco de emergencia no podemos hacer otra acción voluntaria durante el resto del turno, como disparos defensivos) y esto nos lleva a no poder asaltar en la subsiguiente fase de asalto. La subsiguiente (subsiguiente es la inmediata después) fase de asalto de las miniaturas que han desembarcado por un vehículo, es la del jugador cuyo turno está en juego, ya seamos nosotros (vehículo gravítico a toda velocidad que se inmoviliza y por lo tanto se destruye), ya la del adversario (porque este la destruye a disparos). Hay que diferenciar bien este resultado (nos impide disparar y asaltar en la inmediata fase siguiente) que aquellos que como el Acobardamiento impiden hacer nada hasta el final de nuestro siguiente turno (entendiendo por turno, el del jugador).
Dicho todo lo anterior esto nos lleva diferentes ejemplos:
* Muevo a toda velocidad y mi gravítico se inmoviliza quedando destruido, desembarco a 3UM, pero no puedo asaltar ni disparar (he movido a toda leche).
* El enemigo dispara a mi vehículo destruyéndolo, desembarco, puedo disparar (disparos defensivos en caso de asalto) y no puedo asaltar en mi subsiguiente fase de asalto que no quiere decir en mi siguiente turno. Además de esto, me considero que he movido en el turno que desembarco no en el siguiente, por lo que si podré mover en aquel.
* El enemigo asalta a mi vehículo destruyéndolo, desembarco y puedo mover y disparar, pero NO asaltar puesto que me han destruido en la fase de asalto, desembarcando y no pudiendo asaltar en la subsiguiente fase de asalto, esta es, la de mi turno.

En el caso de efectos del daño en los pasajeros.

Primero tenemos que entender lo siguiente, embarcar según la RAE: introducir personas, mercancías, etc., en una embarcación, tren o avión.
Esto nos lleva a pasajero: Dicho de una persona: Que viaja en un vehículo, especialmente en avión, barco, tren, etc., sin pertenecer a la tripulación
Esto nos lleva obviamente a considerar pasajeros a aquellos embarcados en un vehículo.

Dicho esto, cuando nos referimos a los daños que sufren los pasajeros, hablamos claramente de las minis embarcadas, puesto que si ya no están dentro del vehículo ya no se consideran pasajeros, ni están embarcadas.

Esto nos lleva, a que los resultados de tripulación acobardada nos impiden disparar con normalidad si estamos dentro del vehículo, pero no si hemos desembarcado.

En el caso de tripulación aturdida, no podremos disparar desde dentro del vehículo (o disparos defensivos desde este) pero si, si estamos fuera, esto es, hemos desembarcado por lo que no somos ya pasajeros.

Un explota, hace daños a los pasajeros (esto lo son, porque todavía no se ha retirado el vehículo), pero después de esto, el vehículo no esta (solo un ardiente cráter) por lo que no hay problemas añadidos.

De lo contrario nos llevaría a, me has reventado el vehículo (destruido o explota) pero mis minis (desembarcadas o fuera de él) pueden disparar, sin embargo lo has solamente zarandeado y mis minis (desembarcadas o fuera de él) no pueden nada más que hacerse cacota. Particularmente me resulta ridículo, aunque cierto es que no todo en el reglamento es razonable.

Bueno, espero que os resulte interesante y opiniones al respecto siempre bienvenidas.

Este Post ha quedado desactualizado, pero lo mantenemos porque es una posible muestra de una forma de jugar que puede que vuelva con 8ª Edición.

viernes, 20 de julio de 2012

Material: Hojas de Referencia, puntos de armazón y demás, 6ªEd.w40k

Bueno gente, no tienen una calidad asombrosa, pero he conseguido indagando por lugares inóspitos del lejano futuro, unas fotillos del las hojas tan importantes que faltaban del reglamento, con la denominación de las unidades y los PA. Espero que os valgan.








miércoles, 9 de mayo de 2012

Debate de Listas: El Espíritu Máquina, Land Raider leal vs caótico, 5ªEd.w40k

Aunque actualmente hay muchas armas que pueden destrozar a un blindaje 14 que da gusto, como las fusiones o las lanzas, el Land Raider sigue siendo un poderoso vehículo de transporte y con un buen arsenal.
Claro que en este caso, la cosa varía si comparamos la versión leal a la tr...... caótica.


Yo particularmente juego con caos y me he planteado muchas veces el uso del Land Raider, pero al ver su funcionamiento sobre el campo de batalla he terminado desechándolo de cualquier lista medianamente competitiva. Y si embargo no pienso lo mismo cuando miro el de los leales, me explico, si pudiese elegir el Raider de los marines imperiales, si pensaría en su incluisión en el ejército por varios motivos:

1- El Raider es un vehículo de asalto con un poderoso blindaje, pero tiene algo aún más poderoso, su armamento base (aquí difiere del tirpo de Raider en el caso de los marines leales) cañones laser y bolter pesados acoplados, y es aquí donde el precio dispara el transporte en si. Porque si solo vamos a mover con el y soltar la carga en cuanto podamos, merece la pena pagar 220 o 250 puntos por ello, en la mayoría de casos no. Es aquí donde entra el poderoso ESPIRITU MÁQUINA que es la gran diferencia con repecto al Raider lealista y el caótico. El espiritu tiene una cualidad, que nos permite usar los dos aspectos del vehículo, moviendo 30cm  y disparando a la vez, cosa que con el vehículo caótico no podemos hacer. Por otro lado, nos aseguramos que siempre dispararemos (menos sino nos quedan armas) incluos aturdidos o acobardados por lo menos un arma, con lo que ese poderoso y caro armamento que lleva el vehículo puede ser aprovechado. Otro punto positivo del espíritu es que podemos no solo disparar un arma más de las habituales, sino hacerlo a unidades diferentes por lo que podemos usar el cañón laser para un vehículo y el bolter pesado para otro más ligero o infantería, de nuevo sacamos partido al arsenal del tanque, cosa claro esta que no podemos hacer con la versión caótica. Resumiendo es el espiritu el que nos permite usar el gasto en armamento pesado que se incluye en el precio del vehículo y por lo tanto sacar el jugo a su elevado precio.

2- El Raider caótico lleva minibar por lo que tenemos mínimo 2 espacios menos en el compartimento, esto es, ni siquiera podemos desplegar una escuadra de 10 MEC con un personaje, otro punto a favor de la versión leal.

3- El Raider caótico cuesta 30 puntos menos, pero remitíéndonos a los dos apartados anteriores, todavía devería costar menos a mi juicio, ya que es una lata de transporte. Lo puedes usar a pasitos (estático o avanznado 15cm) para apovechar algo su armamento, pero entonces para que quieres un vehículo de asalto que permite a una unidad de infantería un rago de asalto de 50cm (30 + 5 + 15). Para disparar exclusivamente nos metemos un predator por menos o 3 arrasadores.

4- Cierto es que el Raider Caótico puede llevar posesión demoniaca, pero entonces la diferencia es de 10 puntos con el leal, si movemos con el a velocidad de crucero no podemos disparar igualmente y pasamos a tener Hp3, con lo que en comparación sigue siendo a mi juicio mucho peor que la versión leal.

Resumiendo, habrá que esperar a la actualización del codex porque hoy por hoy a nivel competitivo no le veo mucho uso en general al Raider Caótico y si a la versión lealista.

Mantenemos este post porque puede resultar útil para 8ª edición.

viernes, 2 de diciembre de 2011

Reglas: Reglamento, 5ªEd.w40k



Buenas a todos los lectores,

en esta nueva serie de post, vamos a intentar colocar algunas reglas que en más de una ocasión y de torneo, se han interpretado mal, por la falta de una lectura completa o por sólo ver la regla de forma parcial.
Así que aquí van a estar las Faqs de las cosas que vayamos comentando:


Cuestiones:


Disparos desde bípodes: pág. 72 Cuando dispares las armas de un bípode, gíralo hacía la dirección a la que quieres disparar (asumimos que todas las armas montadas en un bípode pueden pivotar 45º, igual que las armas montadas en un casco) y, a continuación, mide el alcance del arma y a lo largo de su cañón, lo habitual para los vehículos. Este pivotaje en la fase de dispario no se considera movimiento, ya que representa la agilidad superior de los bípodes en comparación con otros vehículos. Recuerda que el bípode se mantendrá encarado. Por lo que un bípode tiene un ángulo de disparo muy amplio, más de 45º grados.

cosas que debéis saber de las Faq´s:

P. ¿Las Heridas provenientes de los chequeos de TerrenoPeligroso se distribuyen como los disparos? (p14)
R. No. Cada miniatura que mueva por terreno difícil debeefectuar su chequeo. Las miniaturas que lo fallen sufrirán una herida.

P. Si una unidad con miniaturas con distinto número deheridas ya ha sufrido una herida, ¿la siguiente herida debe asignarse a una miniatura equipada del mismo modo, o puede asignarse a una miniatura con un equipo distinto? (p26)
R. Puede asignarse a una miniatura equipada de manera distinta.Ten en cuenta de que esto puede hacer que en un mismo momento hayan varias miniaturas equipadas de maneras distintas con heridas.

P. ¿Tropas embarcadas en un vehículo pueden disparar desde él en el mismo turno en el que ha utilizado los descargadores de humo? (p66)
R. No.

P. ¿Qué parte de un gravítico sobre una base voladora ovalada grande se utiliza para determinar si se encuentra o no sobre qué terreno, o si está sobre miniaturas amigas o enemigas? (p71)
R. Se utiliza la base únicamente.

P. Si solo algunas de las miniaturas de una unidad tienen la regla especial Sigilo , ¿toda la unidad se beneficia del +1 a la Cobertura? (p76)
R. Sí. A nivel narrativo, aquellos son Sigilo se aseguran de que sus compañeros encuentren buenos puestos en los que ocultarse.

P. ¿Una unidad puede empezar la partida embarcada en un vehículo que no sea un transporte asignado? (p92)
R. Sí, siempre que su tipo de unidad tenga permitido embarcar en ese vehículo y no exceda su capacidad de transporte.

Mantenemos este post como denuncia para mostrar el desastre que siempre han sido las Faqs de GW.