domingo, 24 de febrero de 2013

Debate de Listas: Marines Espaciales del Caos, 6ªEd.w40k




En las partidas que he jugado con marines espaciales del caos,  me he dado cuenta de una cosa, y es que las unidades de línea son una parte muy importante del ejército, no solo por el hecho de que la mayoría de misiones requieren de ella para puntuar, sino porque escatimar puntos en ella, puede hacerla muy frágil y capaz de caer con facilidad ante la adversidad.

Particularmente venía usando unidades de 7- 6, marines, para llevar 4 o 5 y cubrir objetivos, mientras dedicaba los puntos de no petarlas mucho en otras unidades. Pero esta combinación no me ha funcionado muy bien, pues las unidades terminan desgastándose mucho y no solo por la perdida de miembros, sino porque en combinación básica (13 puntos) su polivalencia es pequeña (o bolter o 2 armas) y su capacidad para enfrentarse a situaciones dispares (disparo / combate) disminuye.

Dicho lo anterior, a mi juicio (hablando de MEC solamente y excluyendo la otra unidad estrella del codex, que son los plagosos ) lo mejor es configurar la unidad con 10 miembros, ya que justo este número es el que nos permite llevar dos armas especiales. Además, creo que merece la pena que lleven el bolter, pues ahora se le saca mucho más jugo  tanto por el hecho de poder desembarcar y dar una buena ristra de tiros, como por poder mover y disparar 24 UM, así como la capacidad de hacer fuego defensivo. Además del bolter, interesante es meterle un arma adicional, pues aunque encarece la unidad en 18 puntos, merece la pena ese ataque extra, que contando todos los miembros son 9 ataques de diferencia. Por último, meterles la regla veteranos de la guerra eterna por un punto más, nos da odio contra marines leales y lo más importante, ese +1L puede marcar la diferencia entre huir o quedarse, puesto que nosotros si conocemos el miedo y como nos pillen nos caemos con todo el equipo, además de costarnos más reagruparnos.

Una combinación de 10 tipos, con dos armas, bolter, veteranos y dos fusiones en rhino con pala (para poder atravesar el terreno con seguridad) son 218 pt, no esta mal para la polivalencia que pude desarrollar la unidad, puesto que si descontamos el rhino, salen por 178, que es una cantidad bastante adsequible para diez tipos que tienen 2A cada uno, liderazgo 9, además de salvar a 3+ y llevar granadas.

Por último, si gozamos de puntos de sobra, podemos meterles alguna marca, que aunque puede disparar el coste por mini, hace que sea bastante interesante. Mi favorita calidad precio, es la de slanesh, porque esa I5 puede suponer la mayoría de las veces empezar el combate, tanto si asaltas como si te asaltan, y a diferencia de la de khorne, nos sigue siendo de utilidad pasado el primer turno de asalto. Nurgle es también interesante, aunque más caro y tzench, para esta undiad totalmente desaconsejable.

Resumiendo, invertir ente 250 - 220 puntos en una unidad de marines mecanizados, puede sernos de mucha utilidad, puesto que tienen alta capacidad para aguantar daño y poder seguir combatiendo en condiciones.

2 comentarios:

  1. Yo no les pago armas de cuerpo a cuerpo a mis marines del caos pero a los paladines siempre les doy alguna arma especializada en cuerpo a cuerpo (puños, armas de energía, cuchillas relámpago...) ya que son esas armas las que te hacen ganar una ronda de asalto. :D

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  2. Yo particularmente me gusta el combo con cuchilla relámpago si tienes marca de slanesh ya que suele cazar a los sargentos enemigos antes que le cacen a el, sino, a pelo, ya que ahora con los desafíos y la asignación de heridas, es más fácil matar al paladín y ya no renta tanto. Lo que si le le suelo equipar, es cuando hay un PI en la unidad, que es el que se va a encargar en principio de los desafíos.

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