domingo, 25 de noviembre de 2012

Debate de listas: Eldars: Hueste Salvaje de Saim-Hann, 6ªEd.w40k

Muy buenas, con las posibilidades que abre ahora el reglamento, he estado confeccionando ideas de cara a elaborar una lista competitiva. Se sale por completo de lo típico a lo que estamos acostumbrado a ver respecto a Eldars, aunque creo que puede dar buenos resultados. Todas estas ideas las he probado en unas cuantas partidas con buenos resultados, aunque habrá que ver que tal se comportan en torneo. Pero antes veamos un par de cosas.

El primero es que los poderes del vidente ya no se pueden tirar embarcado, nada más que a la unidad en la que se encuentra o su transporte, eso hace que el vidente sea interesante llevarle a pata para sacarle más jugo (o en moto), ya que la mayoría de las veces estará embarcado para usar sus poderes y eso nos limita mucho.

La segunda es la regla de personajes y desafíos. Antes por ejemplo, las CM como el Avatar y el Señor Espectral se las tenían que agenciar solos frente a la unidad de turno que les cargaba, pero con la regla de desafíos puedes hacer dos cosas, trabarse con una sola mini si el rival quiere, o quitarte el paladín puñero de turno si este no quiere. Además juntamos la regla miedo, aplastador y martillo de furia, lo que hace a las CM muy interesantes. Por si fuera poco, ahora los vehículos en movimientos son relatívamente fáciles de impactar con lo que las CM al asalto se convierten en perfectos anticarros con Fp2 inclusive.

Por último, se acabó el desembarcar y asaltar (excepto vehículos de asalto), por lo que unidades con esa función (Yriel, espectros o escorpiones) ya se han visto bastantes capadas aunque hay nuevas maneras de apañarse. Junto a esto, tenemos que las motos ahora, son más interesantes que antes, puesto que son las unidades para hostigar, capturar o anular objetivos, excelentes con un movimiento de hasta 36UM.

Con estas ideas en mente uno ya puede vislumbrar cosillas, aunque si hay algo que les falta a los Eldar ahora, es principalmente antiaéreo, pero a mi juicio y a expensas de una renovación todavía es un codex jugable.

En mi mente he pensado un contingente mecanizado o a reacción  y otro de infantería a pié, creando un duro núcleo de resistencia con este último.

Contingente de infantería
Este bloque consiste es el núcleo duro del ejército que gira principalmente entorno a Eldrad y sus bendiciones, otorgando estas mayor aguante o capacidad de daño. Cierto es, que su carencia es la capacidad de movimiento, pero situados en primera linea de vanguardia pueden tomar el centro en un par de turnos y gracias a la resistencia y altas salvaciones, junto con los poderes de Eldrad, tienen una muy buena capacidad de aguante. Puede parecer poca cosa al ser escasas 5 unidades, pero es difícil destruir este bloque y tiene muy buena capacidad de combate. La excepción son los bípodes.

*Eldrad - 210 pt.
Como todo buen ejército Eldar que se se precie, llevar un vidente es más que aconsejable y máxime llevar a Eldrad con sus múltiples virtudes por su módico precio (en comparación). Ya que el ir mecanizado hará que el vidente no pueda estar dando bendiciones o maldiciones a otras unidades diferentes a la suya, la opción es  ir en moto o a pié, y ya que Eldrad solo esta a pié, pues con los chicos a patorra. Particularmente me quedo con las disciplinas del codex, pues Vision, Guia y Destino me parecen unos poderes increíbles.
* Consejo de brujos, 5 brujos, 1 con potenciación y otro con destructor - 150 pt
Conformarán la escolta personal de Eldrad y dado que son personajes junto con su invulnerable y la capacidad de tener visión de futuro, son una unidad muy culera. Además tienen buena capacidad de daño gracias a sus 2A de armas brujas, sobretodo contra enemigos de poca salvación.
* Avatar - 155 pt
Con las nuevas reglas que tienen las criaturas monstruosas, el Avatar es una figura muy interesante. Con su R6 , S3+ o Inv4+ puede aguantar bastante, máxime aún si está bendecido con visión de futuro. Cierto es que los tiros de F4 lo pueden tumbar, pero harían falta una media de 96 tiros de bolter para tumbarlo y una cosa muy importante es la capacidad de atención y de absorción que tiene el Avatar sobre el fuego enemigo. Si le disparas, dedicarás bastante potencia a derribarlo, y si no lo haces, cuando llegue te arrepentirás de no haberlo destruido antes. Gracias a su Ha 10, la mayoría de las minis le impactan a 5+ y encima puede entrar en desafíos donde la mayoría de personajes son presa fácil para sus ataques con capacidad de hacerte dos ataques de F10 que en la mayoría de ocasiones significan muerte instantánea  Por ejemplo, príncipes demonio o minis R5 pueden ser un objetivo relativamente fácil ante un adversario como el avatar.Además el añadido de gozar de Coraje a 12UM, cosa que viene muy bien a Eldrad y sus escoltas.
* Señor espectral con 2 lanzallamas, cañón suriken y lanzamisiles - 125pt
* Señor espectral con 2 lanzallamas, cañón suriken y lanzamisiles - 125pt
Plataforma andante con patas que mete piñazos de F10 y tiene R8, se les tumba por supuesto, pero ahora es más fácil darles cobertura (ahora las CM cogen cobertura en escenografía de área y con un 25% o más de su cuerpo cubierto respecto a escenografía normal). Harían falta una media de 12 tiros de plasma para tirar a uno sin ningún tipo de cobertura.
* 3 Bípodes multituberos - 180 puntos.
No creo que necesiten presentación, aunque veo dos modos de usarlos. En el caso de un enemigo con bastante potencia de fuego a distancia bien escondiditos y cogiendo cobertura detrás de los señores, y fijo si no posee mucha de esta. O bien por flanqueo, entrando con las reservas. Cierto es que con la primera táctica están más expuestos, pero también poseen mayor potencia debido a la presencia del vidente. La disyuntiva es, si empiezas o no, aunque en misiones con objetivos (la mayoría) prefiero tener el último movimiento.

Contingente rápido y mecanizado
Un ejército Eldar no puede salir de casa sin sus estilizados tanques gravíticos y sus motos a reacción.
Este bloque está pensado para apoyar al anterior con potencia de fuego y sobretodo especializarse en determinadas acciones como capturar y negar objetivos principalmente.
Aquí es donde están las unidades de linea que aunque pequeñas, son rápidas y pueden ser bastante estratégicas, aunque hay que usarlas con mucho cuidado para no exponerlas demasiado.
* 8 Vengadores implacables con excarca con dos catapultas en serpiente con joyas, cañón shuriken y cañón shuriken acoplado - 233 puntos.
* 8 Vengadores implacables con excarca con dos catapultas en serpiente con joyas, cañón shuriken y cañón shuriken acoplado - 233 puntos.
Aunque es una unidad pequeña y frágil, funciona bastante bien haciendo lo que tiene que hacer, guardar las distancias con respecto al enemigo y apoyar con sus 18 disparos, que ayudan bastante a desgastastar por saturación y en el último momento se disponen a capturar o negar. Por otro lado el Serpiente, a pesar de no ser tan Over como antes, sigue siendo un vehículo excelente, rápido y resistente, con una mediana potencia de fuego. Muy interesante las Joyas ahora, no ya para que el vehículo pueda mover sino para que la tripulación pueda disparar siempre (aunque sea de manera apresurada). Además tenemos el añadido de coger cobertura 5+, solo con mover y poder disparar las dos armas aún moviendo a velocidad de crucero.
* 6 Dragones llameantes, exarca con lanzallamas y tirador en serpiente con cañón shuriken, joyas, y cañón shurilen acopaldo - 233 puntos
Esta unidad aparate de para petar los vehículos no aéreos más resistentes ( o estos a la desesperada) tienen la combinación con el exarca porque así añaden potencia antiinfantería gracias al lanzallamas pesado del exarca que repite para herir, nunca se sabe cuando se necesitará.
* Motos a reacción con un cañón shuriken - 76 pt
* Motos a reacción con un cañón shuriken - 76 pt
Las motos ahora son extremadamente recomendables puesto que con su amplio movimiento de hasta 36UM pueden capturar o negar un punto en el último turno. Particularmente  creo es bueno dejarlas en reserva para alargar su vida y posteriormente utilizarlas como unidades de hostigamiento (salgo de cobertura, disparo y retrocedo en la fase de asalto a cobertura) hasta que llegue el movimiento final, cosas que pueden hacer muy bien al tener ese movimiento extra en el asalto que les permite volver a coberturas o obstáculos en la linea de visión después de haber salido a disparar, además ahora se salva por armadura en terreno peligroso, lo que alarga la vida de las motos.

En cifras, en potencia tenemos en un turno: 54 tiros de F6 (9 de ellos acoplados), 2 tiros F8 (muy poco, pero los eldar tampoco destacamos en esto), 6 fusiones (los dragones y el avatar) y los 36  disparos de los vengadores. ¿Qué os parece?




6 comentarios:

  1. Hola!
    Un apunte sobre los poderes psíquicos. Los nuevos del manual si necesitan linea de visión, pero los del códex se rigen por sus propias reglas (las del códex eldar), por lo que se siguen pudiendo utilizar como en 5ª. Es decir, guía, visión y destino se pueden lanzar desde un serpiente a una unidad distinta a la embarcada.

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    1. Pues no pensaba que fuese así, pero la verdad que eso es un añadido muy interesante respecto al uso de los poderes.
      De todas maneras, creo que el uso del combo Avatar, señores y brujos con Eldrad puede ser muy interesante (aunque no se suele ver en mesa), y bastante resistente, máxime usando los poderes de Visión y Guía.
      Gracias por la aclaración.

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  2. Si, es un núcleo muy duro. La pena es no poder poner a Eldrad y a un vidente con adivinación junto con el Avatar. Los señores espectrales también tienen una pega...que comparten slot con los bípodes! jeje.
    Ya que quieres centrar la lista en este núcleo duro, yo trataría de maximizar la unidad de brujos. Les añadiría además una inspiración y algún destructor más. Puedes sacar los puntos cambiando vengadores por más motos.

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    1. Inspiración no creo que lo necesiten, ya que el avatar está muy cerca y Eldrad además de tirar 3D6 para los poderes, evita los peligros a 3+.
      Por otro lado, no me gusta configurar las listas concentrando demasiados puntos en una sola unidad, por eso tampoco es más grande la de brujos, aunque rascando puntos, si me molaría tener otro destructor y un sexto brujo.
      Respecto a las motos, las dejaré en dos, puesto que el apoyo que me prestan los vengadores en serpent, es más directo y con más capacidad de aguante (no mucha porque el exarca no tiene ni distracción ni escudo y arma)

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  3. Buena lista, me has puesto en la pista de muchas cosas de sexta que todavía no tenía en cuenta. Creo que podría hacer algo similar cambiando los señores espectrales por Falcon y el Avatar por un Prisma (por minis que tenga y puntos más que por funciones)

    Las Vyper con dos cañones Shuriken vuelven a mover 30cm y disparar dos armas de F6, y por 60 puntos creo que pueden ser una buena opción en escuadrón (y más ahora que se puede "abandonar" a los inmovilizados").

    Los tanques no me van mal, pero ahora no merece la pena invertir 35 puntos en holopantallas, yo juego dos Falcon y un Prisma y es un buen ahorro (ya hay para una Vyper por ejemplo xD).

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    1. Por regla general no gusta mucho el avatar, pero en una sección de infantería con dos señores y eldrad y brujos, parece mentira todo lo que puede llegar a hacer, aguantando mucho daño y dando bastante cera.
      Creo que en esta edición que se verá más infantería, este tipo de unidades pude dar bastante juego, porque aunque los Eldar son un ejército móvil no quiere decir que carezcan de unidades contundentes.

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