miércoles, 18 de julio de 2012

Debate de Listas: Caos en sexta, visión rápida, 6ªEd.w40k

Muy buenas de nuevo compañeros de la forja.


Viendo los cambios que trae consigo la sexta edición, y entre que sale y no nuestro próximo codex, los caóticos podemos reflexionar en como está el percal para nuestros muchachos con cuernos.






CG

Se hace muy interesante a mi juicio el uso más que imprescindible de los príncipes. Si antes ya me parecían brutales para lo que costaban, ahora son más que necesarios. Dicho esto la combinación básica es llevarlo con alas para sacarle el máximo jugo, con las nuevas reglas de picado. Ahora nos cruza el tablero en un santiamén. Es interesante meterle con el poder de Rayo de la Condenación, puesto que lo podemos cambiar por uno de las nuevas disciplinas si vemos algo que nos pueda ser interesante, aunque simplemente a pelo sigue siendo muy bueno. Yo me quedo con marca de nurgle y alas, 150 puntos que rentan mucho.
Además ahora causa miedo y tenemos martillo de furia.

El resto, pos más o menos lo mismo, no los veo tan potentes como el príncipe, aunque el señor con armadura de termi ahora es más duradero (armas de energía) sino se enfrenta a puños claro. Kharn a empeorado por el hecho de tener I1, y el esto de personajes especiales me parecen muy caros para lo que cuestan.

Elt

Bueno, aquí hay de todo. Los termis y el dread siguen estando bastante bien pero a mi juicio quién se hace muy interesante son los elegidos por el hecho de poder infiltrar con transporte y todo. Eso supone que entre el movimiento, y el desembarco, nos podemos poner muy cerca de determinadas unidades para plasmearlas,  quemarlas o fusionarlas. Una combinación que se me hace interesante, son  7-8  de estos montados en rhino con 2 fusiones y dos lanzallamas con paladín con puño. Infiltras y en tu turno, le estás metiendo la unidad en las narices al enemigo. Luego, en turnos posteriores,  pues a por el asalto, y en caso de que vayan a por ti, siempre puedes hacer fuego defensivo que algo te ayudará.

Linea
Particularmente si antes eran buenos, ahora con los disparos defensivos me parecen aún mejor y un alcace de 24UM en movimiento con los bolter. 10 MEC en rhino (que ahora puede mover 45cm por turno) pueden soltar un buen aporte de fuego y encima ser una unidad polivalente preparada para el comate.
De las unidades de culto, los plagosos en unidad pequeña de apoyo en retaguardia, son como más me gustan. Aguantan bien y no se desmoralizan. Hay que tener en cuenta, que en vanguardia su R5 suele contar poco contra puños y martillos, por lo que me quedaría con ellos destrás y dejaría la primera tormenta de ostias para las MEC que por menos puntos son más heridas y más ataques. Ahora su no hay dolor es a 5+, con lo que aunque solo lo anulan armas de F10, es más fácil tumbarlos.

AR
Los rapaxes ahora son más que interesantes, puesto que cuando se desembarca ya no se puede asaltar aunque no se haya movido el vehículo. Esto hace que ahora estos tipos, nos den la capacidad de mover 12UM, fusionar y asaltar. Además, siempre tenemos el aliciente de Martillo de furia.
Los engendros ahora que son bestias pueden ser más interesantes al poder mover más rápido (son bestias), con lo que podemos intentar trabarlos cuanto antes para tener entretenidos a determinadas unidades.

AP
Vehículos de disparo como los predator pueden ahora soltar todo su potencial (apresurado eso sí) contra el enemigo aunque muevan y los superficiales ahora no te dejan sin disparar.
El raider también sale ganando con respecto a utilizar su fuego acoplado.
El vindicator con las nuevas coberturas y el hecho de que ahora el area no pierde fuerza frente a vehículos (aunque no esté centrada) hace que sea muy interesantes, aunque creo que el gran ganador en este sentido es el profanador. Ahora con un 25% de cobertura le damos 5+, su area grande es más dañina por lo dicho antes y si llevamos la combinación con segador podemos ir realizando disparos apresurados (es a 6, pero son acoplados) además, tenemos 4 puntos de armazón e ignoramos los resultados 1,2,3 de la taba de internos y somos veloces. Ummm, pinta muy bien.

Otros
Demonios y grandes demonios, ahora ganan miedo. Son unidades interesante que pueden hacer cosillas los primeros gracias a su coraje, invulnerable y ser línea y los segundos gracias a su brutal capacidad de combate.


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