martes, 12 de junio de 2012

Debate de Listas: Ultramarines: En busca de la lista perfecta, 5ªEd.w40k

Antes de la próxima aparición de la 6º edición quería mostraros una lista con la que pienso que se puede hacer un buen papel en torneos de 5º edición. Después de muchos experimientos he llegado a la conclusión que una lista marine debe ser equilibrada si quiere obtener buen resultado. Y es que creo que ninguna lista extrema de los marines ha llegado jamás a buenas posiciones en torneos competitivos.

De todas formas estoy hablando del codex Marines Astartes porque aunque el resto de codex Marines sean más competitivos todavía hay gente como yo que ya sea por cariño o por masoquismo seguimos jugando con los gloriosos guerreros del Emperador, Ultramarines en mi caso.

La lista exacta que os muestro a continuación no ha sido probada aún en los campos de batalla pero se que este detalle no es importante ya que sí he estado probando listas muy parecidas. Tan solo me faltaba rematar algunos detalles para volver a estar ilusionado, para saber el origen de esta lista leer este post.

La idea es simple, ya que los marines astartes son caros en puntos y una lista debe estar diseñada para cualquier ejército, la clave reside en tener pequeñas unidades expertas en una determinada misión. Puede que la lista no sea la mejor en CaC ni en disparos pero si se combinan bien entre sí las unidades pueden hacer frente a la mayoría de los ejércitos rivales. Así que tengo el placer de presentaros mi gloriosa lista a 1800 ptos:
1 Bibliotecario @ 100 Pts (*Poder de los Ancestros; *Zona vacía)

5 Exploradores @ 110 Pts
  Pistola Bolter (x4); Espada Sierra (x4), Sargento con Puño de Combate; Combi-Fusión

5 Exploradores @ 110 Pts
  Pistola Bolter (x4); Espada Sierra (x4), Sargento con on Puño de Combate; Combi-Fusión

10 Marines Tácticos @ 275 Pts
     Lanzamisiles (x1); Rifle de Fusión (x1); Sargento con Puño de Combate.
     Razorback con Cañón Láser Acoplado

6 Exterminadores de Asalto @ 500 Pts
   M. Trueno y Esc. Tormenta (x5);
   Land Raider Cruzado con C. Fusión Afuste Ext.

6 Veteranos de la Guardia @ 255 Pts
    Combi-Plasma (x3); Rifle de Plasma (x2); Sargento con Combi-Fusión; Puño de Combate
    Rhino con Pala Excavadora

1 Land Speeder Tormenta @ 65 Pts con Cañón de Fusión
1 Land Speeder Tormenta @ 65 Pts con Cañón de Fusión

3 Motocicleta de Ataque @ 150 Pts con Cañón de Fusión (x3)

1 Predator @ 85 Pts con Barquillas B. Pesado; Cañón Automático
1 Predator @ 85 Pts con Barquillas B. Pesado; Cañón Automático

Total Miniaturas: 43 - Coste Total Ejército: 1800 ptos.

Si tuviese que resumir la esencia de la lista diría que he decidido apostar por el mínimo número de líneas para así poder emplear las mejores unidades de marines en una determinada misión, además es una lista con mucha movilidad. Dicho esto, lo primero es comentar las carencias de la lista ya que hay que saber a qué atenerse a la hora de jugar una partida. Personalmente veo las siguientes carencias:

*) Pocas unidades que puntúan. En total son 20 miniaturas de línea lo cual hace que en misión "Asegurar el control" con muchos objetivos se tengan problemas. Y a todo esto rezando que estas unidades sigan vivas en los últimos turnos.

*) Pocos disparos a larga distancia, se echa de menos algún cañón laser más

Es curioso porque considero a las unidades de línea la clave para el éxito de la lista. Es decir, habrá que cuidarlas ya que deberán sobrevivir en misiones de asegurar el control y en misión de ocupar y mantener. Si el enemigo dedica su esfuerzo en destruir estas unidades seguramente sea nuestro fin pero eso también significará que no está dedicando su esfuerzo a destruir el resto de la lista, lo cual hace que le podamos hacer mucho daño con el resto del ejército.

A continuación voy a explicar el funcionamiento general de cada unidad suponiendo que se obtiene la iniciativa de la partida . Solo hay una nota y es que la escuadra táctica SIEMPRE irá dividida en 2 escuadras de 5 marines, sea cual sea la misión y despliegue.

Bibliotecario (*Poder de los Ancestros; *Zona vacía) 

Para mí es el mejor CG que hay en relación calidad/puntos. El poder de Zona vacía es obligatorio, para el segundo poder de decidido elegir mejorar la Fuerza ya que casi siempre termina trabado en CaC y prefiero que muera con honor (antes usaba el poder Vengador que no está mal, eso va en gustos).

MISIÓN A: Principalmente sobrevivir para dispersar poderes enemigos y usar el poder de Zona vacía cuando sea necesario. Este personaje SIEMPRE irá en el Razorback, ¿por qué? La razón es simplemente para no concentrar demasiados puntos en los exterminadroes o veteranos. Podría viajar en el Land Raider o Rhino pero esto solo haría que el enemigo concentrase más el fuego sobre estos dos vehículos. Prefiero que viaje en un vehículo normal, además 5 marines con fusión y puño + Biblio al asalto siempre pueden echar una mano en un determinado momento de la partida.

MISIÓN B: Seguramente llegue un momento de partida en la que el Biblio (y su unidad) tendrá la ocasión de asaltar a alguna unidad enemiga. Esta decisión es muy importante ya que habrá que sopesar si va a merecer la pena arriesgar la vida del Biblio, recuerdo que a veces este asalto no fue correcto y que debería haberse quedado solo en el Razorback sin asaltar. 

 5 Exploradores /5 Exploradores.

MISIÓN A: Su misión principal es destruir vehículos enemigos, gracias al movimiento de exploración antes de empezar la partida pueden colocarse estrategicamente para después desembarcar. Primero se debe disparar el cañón de fusión del land speeder tormenta, luego el combi-fusión del sargento y si no se destruye el objetivo siempre pueden terminar cargando al vehículo o bien asaltar a la unidad transportada. En caso de cargar a una unidad enemiga, como mejor funcionan es combinar la carga de las 2 unidades ya que 5 exploradores no siempre garantizan una victoria. 

MISIÓN B: Obviamente si se lanzan al frente en el 1º turno morirán pronto por lo que normalmente no se cuenta con estas unidades para capturar objetivos. Aquí creo que el beneficio de destruir los vehículos enemigos es mayor que el hecho de morir rápido, si no se obtiene la iniciativa también se podría plantear la estrategia de dejarlos en reserva o flanqueando para poder contar con ellas en turnos posteriores.

NOTA: Siempre irán montados en el Land speeder tormenta.

5 Marines Tácticos con lanzamisiles / 5 Marines con fusión + puño en Razorback.

MISIÓN: Su misión principal es la de puntuar sobre objetivos. El Razorback moverá 15 cm para poder disparar cada turno siempre quedando cerca del Rhino o LR por si tienen que desembacar en algún momento para ayudar y sobre todo para estar en un radio de 60 cm para que el poder del Bibilio de zona vacía sea efectivo.

Exterminadores de Asalto en Land Raider Cruzado.

MISIÓN: Avanzar todo lo que puedan para asaltar en CaC a unidades enemigas a pie. Su éxito reside si antes se ha conseguido destruir algún vehículo enemigo y si el poder del Biblio Zona vacía está activo. El Land Raider Cruzado estará siempre cerca de los exterminadores apoyando con sus disparos para embarcarlos de nuevo cuando sea necesario.
 
Veteranos de la Guardia en Rhino.

MISIÓN: Disparar los plasmas a unidades a pie poderosas, su éxito reside si el poder del Biblio Zona vacía está activo. Normalmente avanzarán 30 cm para ir cerca del Land Raider y así que ambas unidades puedan apoyarse. En alguna situación puntual podrían no disparar y asaltar en CaC.

1 Land Speeder Tormenta / 1 Land Speeder Tormenta.

MISIÓN: Transportar a los exploradores para llevarlos allá donde se necesiten, los cañones de fusión intentarán destruir vehículos y en último caso siempre se podrían mover para disputar objetivos en los últimos turnos.
 
3 Motocicleta de Ataque.

MISIÓN: Es la unidad protectora del Land Raider y la que hace de señuelo. Es decir, cuando el LR mueva 30 cm avanzando, las motos SIEMPRE turbearán para colocarse por delante de él. Eso sí, a una distancia cercana para que en el caso que algún enemigo decida asaltar a las motos, entonces los exterminadores puedan decidir contraatacarlos o bien los Veteranos puedan responder disparando. Si no hay enemigo cercano que amenace al LR entonces su objetivo serán los vehículos enemigos.

1 Predator / 1 Predator.

MISIÓN: Disparar a todo lo que puedan, al principio apuntarán a vehículos ligeros, después dispararán a infantería. En realidad esta unidad sirve para dar un toque de saturación al ejército.

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Bueno, la teoría está definida así que ahora ya solo queda ver el resultado en los campos de batalla. Pronto tendreis noticias... espero que buenas ;)

martes, 22 de mayo de 2012

Pongamos que hablo de... Peli del 40k

Muy buenas gente, por lo visto va a salir una nueva peli del universo apasionante del 40k. No la de los Ultramarines insustanciosa (entretenida como la peli de los Mercenarios eso si) que hicieron, sino otra (que nose como será pero pinta bien).


 La información la he sacado de casualidad de aquí.

La verdad tiene muy buena pinta y parece que va ha estar hecha con amor y pasión. Por lo visto es una obra que están realizando un grupo de aficionados muy entregados al estilo como ya hicieron los amigos de Hunt of Gollum (basada en el universo del Señor de los Anillos, muy bien hecha por cierto y muy entretenida e interesante de ver), espero que salga adelante el proyecto de los amigos y no tengan problemas con el Copiright, o lo que es lo mismo; con la Workshop.

Aquí teneis el trailer de The Lord Inquisidor.



martes, 15 de mayo de 2012

Debate de Listas: ELDARS: EL REGRESO DE SAIM-HANN, 5ªEd.w40k




De cara al próximo torneo de Junio he decidido ir desempolvando mis Eldar que tenía un poco olvidados, un poco, porque no es que no haya jugado con ellos, sino que los últimos torneos he asistido con mis chicos de la Legión Negra.


Últimamente se oyen muchas cosas de los Eldar; que si los van a renovar porque gusta mucho a las chicas ¿?, que si están muy desfasados o si es el peor ejército xeno actualmente sobre el campo de batalla.

Particularmente no creo que eso sea verdad del todo (menos lo de la renovación que está al caer que no me lo creo aunque solo sea por las explicaciones que dieron al respecto) aunque si es cierto que actualmente tenemos muchas carencias sobretodo si nos comparamos con otros rivales.

El gran problema o el "quie" de la cuestión, es que un ejército Eldar suele estar configurado con unidades monotarea y es preciso que su coordinación sea perfecta para que los planes le lleven a uno a la cima, pero si conseguimos dicha coordinación podemos hacer cosas espectaculares.

Hay muchas unidades que aunque pueden tener algún punto o pueden ser buenas o bien se nos ponen muy caras (lanzas brillantes, guardianes en moto, guardia espectral...) o bien su utilidad es muy limitada y difícil de aporvechar (halcones cazadores, guardianes...). Pero dicho lo anterior hay otras muchas unidades que siguen siendo a mi jucio bastante buenas aunque nos dejen un marco pequeño de elección dentro del total de opciones que tenemos los Eldar. Unidades que a mi juicio son buenas o muy buenas calidad precio; Eldrad, Yriel, Videntes, Avatar (si tenemos una sección a pata es brutal para lo que cuesta), vengadores (la mejor y más viable de nuestras tropas de linea), dragones llameantes,escuadras de brujos, espectros aullantes, bipodes, serpents, falcon, prisma y señores espectrales (el tandem junto con Avatar es bastante interesante para secciones de infantería).

Dicho esto, he confeccionado una lista de cara a torneo que todo hay que decirlo, no es muy original.
  
 
CG
Eldrad - por 210 puntos, sino el mejor de los mejores psiquicos del juego de los mejores sobretodo teniendo en cuenta su precio. Hoy en día es imprescindible llevarlo para poder sacar el máximo jugo a las unidades.
Yriel 155 pt - ya que iba a elegir un segundo CG, y ya que está enfocado a un ejército mecanizado, llevarlo es una buena opción pues es un apoyo importante en combate, nos da +1 a las reservas y llegado el momento el ojo de la furia puede ser letal para casi cualquier cosa.

Elt
6 Dragones llameantes, 96 pt - aunque no se use mucho me gusta incluir el exarca con tirador y pica, pero ya que los puntos están muy ajustaditos creo que 6 fusiones no son nada desdeñables igualmente.
6 Espectros auyantes, 123 pt -  con exarca con ejecutora, acróbata - aunque los jugadores suelen incluir una segunda (o incluso tercera) unidad de dragones, me quedo con las chicas heavys pues me parecen una unidad formidable de carga o contracarga y si el vidente tira destino suplimos su escasa F3. Por 16 puntos tias que son veloces con I10 (importantísimo) y armas de energía pueden merecer mucho la pena, puesto que contra servolatas (lo más habitual en el campo de batalla) un asalto de estas preciosidades suele ser letal.

Linea
2x9 Vengadores en serpiente con exarca con tormenta, distracción y escudo, 265 pt -  Los vengadores son nuestra linea más aconsejable y particularmente con esta combinación muestran una versatilidad grande. Pueden hacer una saturación potente a infantería y con el escudo y distracción aguantar bastante bien, si encima tienen Visión de Futuro, se combierten en una unidad muy defensora, yo he llegado más de una vez a aguantar cargas de termis martilleros, tal vez no le hagas apenas una herida (el arma de energía del exarca con Ha 5 viene mu bien) pero al quitar 1A por mini y tener invulnerable (aunque sea de 5+) hacen que por lo general aguanten bastante bien. Como escolta de Eldrad me parecen estupendos y como unidad de linea para linea de vanguardia también. Lo peor contra ellos, los putos lanzallamas pesados, que hacen unos destrozos terribles dada nuestra baja R y S4+.

9 Vengadores en serpiente con exarca dos catapultas, tormenta , 240 pt - Probando diferentes combinaciones de linea (motos y guardianes normales y de asalto) esta era la que más me convencía. Al contrario que las otras dos, es una unidad para ocupar objetivos y apoyar con fuego a distancia, en caso de jugársela el todo por el todo, 29 disparos suelen molestar bastante.

Respecto a los serpent, decir que los llevo a pelo. La gente suele usar joyas pero normalemnte solo sirven para un resultado de cada 6, y puestos a rebañar puntos preferiero no llevarlos. Los serpent son para mover a las unidades embarcadas y prefiero no gastar puntos en armamento adicional, no porque no pueda estar bien sino porque cuando vas con los puntos justitos lo sacas de cosas como esta. Aunque son 100 puntos, es un transporte estupendo con muy buena capacidad (hasta 12 minis) y sobretodo rápido, gravítico y con un campo de energía que es una maravilla.

AP
3 Bípodes de combate multituberos, 180 pt - No creo que necesiten mucha presentación, comerse 24 tiros de F6 no sientan por lo general bien, si encima tienen Guía y destino, ya es brutal. El pero es su bajo blindaje, aunque siempre pueden avanzar detrás de los tanques tratándo de cubrirse con ellos y ganar cobertura. Si vemos que el enmigo va a empezar con ellos a tiro, siempre podemos usar la opción de flanqueo tanto para dar alguna sorpresilla como para molestar por algún lado o evitar la primera salva de disparos.

2 Falcon con pulsar y lanzamisiles, 135 pt x2 - El falcon es un vehículo muy interesante para los eldar y el verdadero antitanque a distancia de los hijos de los Asur. Su coste en principio parece elevado, pero teniendo encuenta que son un transporte con BF y BL 12, rápido y gravítico, junto con 3 tiros de F8 a velocidad de combate o dos a velocidad de crucero, lo hace muy interesante de llevar. Lo mejor a mi juicio es que avancen detrás de los serpent, cubríendose con estos para coger cobertura, ya que los primeros pueden turbear de primeras para ganar la cobertura, y estos mover a 30 (aconsejable el primer turno para no quedarse muy atrás) y a 15cm en posteriores. Es la versión mejorada del Razobak, por decirlo de alguna manera. Tampoco llevo ningún equipo adicional en ellos, porque tanto las joyas (como decía más arriba) como las holopantallas (te pueden salvar el vehículo en muchas ocasiones pero no siempre y no te libran de quedarte mínimo sin disparar siendo 35 puntazos) prefiero no concentrar demasiados puntos en los vehículos porque una buena salva de tiros tiene amplias posibilidades de destruirlo o neutralizarlo y no es agradable perder 170 o 180 puntazos de un plumazo.

Hasta las estreyas vivían y morían bajo nuestras órdenes de antaño 
y tú te atreves a oponerte a nosotros...
 Vidente Mirehn Viellann


miércoles, 9 de mayo de 2012

Debate de Listas: El Espíritu Máquina, Land Raider leal vs caótico, 5ªEd.w40k

Aunque actualmente hay muchas armas que pueden destrozar a un blindaje 14 que da gusto, como las fusiones o las lanzas, el Land Raider sigue siendo un poderoso vehículo de transporte y con un buen arsenal.
Claro que en este caso, la cosa varía si comparamos la versión leal a la tr...... caótica.


Yo particularmente juego con caos y me he planteado muchas veces el uso del Land Raider, pero al ver su funcionamiento sobre el campo de batalla he terminado desechándolo de cualquier lista medianamente competitiva. Y si embargo no pienso lo mismo cuando miro el de los leales, me explico, si pudiese elegir el Raider de los marines imperiales, si pensaría en su incluisión en el ejército por varios motivos:

1- El Raider es un vehículo de asalto con un poderoso blindaje, pero tiene algo aún más poderoso, su armamento base (aquí difiere del tirpo de Raider en el caso de los marines leales) cañones laser y bolter pesados acoplados, y es aquí donde el precio dispara el transporte en si. Porque si solo vamos a mover con el y soltar la carga en cuanto podamos, merece la pena pagar 220 o 250 puntos por ello, en la mayoría de casos no. Es aquí donde entra el poderoso ESPIRITU MÁQUINA que es la gran diferencia con repecto al Raider lealista y el caótico. El espiritu tiene una cualidad, que nos permite usar los dos aspectos del vehículo, moviendo 30cm  y disparando a la vez, cosa que con el vehículo caótico no podemos hacer. Por otro lado, nos aseguramos que siempre dispararemos (menos sino nos quedan armas) incluos aturdidos o acobardados por lo menos un arma, con lo que ese poderoso y caro armamento que lleva el vehículo puede ser aprovechado. Otro punto positivo del espíritu es que podemos no solo disparar un arma más de las habituales, sino hacerlo a unidades diferentes por lo que podemos usar el cañón laser para un vehículo y el bolter pesado para otro más ligero o infantería, de nuevo sacamos partido al arsenal del tanque, cosa claro esta que no podemos hacer con la versión caótica. Resumiendo es el espiritu el que nos permite usar el gasto en armamento pesado que se incluye en el precio del vehículo y por lo tanto sacar el jugo a su elevado precio.

2- El Raider caótico lleva minibar por lo que tenemos mínimo 2 espacios menos en el compartimento, esto es, ni siquiera podemos desplegar una escuadra de 10 MEC con un personaje, otro punto a favor de la versión leal.

3- El Raider caótico cuesta 30 puntos menos, pero remitíéndonos a los dos apartados anteriores, todavía devería costar menos a mi juicio, ya que es una lata de transporte. Lo puedes usar a pasitos (estático o avanznado 15cm) para apovechar algo su armamento, pero entonces para que quieres un vehículo de asalto que permite a una unidad de infantería un rago de asalto de 50cm (30 + 5 + 15). Para disparar exclusivamente nos metemos un predator por menos o 3 arrasadores.

4- Cierto es que el Raider Caótico puede llevar posesión demoniaca, pero entonces la diferencia es de 10 puntos con el leal, si movemos con el a velocidad de crucero no podemos disparar igualmente y pasamos a tener Hp3, con lo que en comparación sigue siendo a mi juicio mucho peor que la versión leal.

Resumiendo, habrá que esperar a la actualización del codex porque hoy por hoy a nivel competitivo no le veo mucho uso en general al Raider Caótico y si a la versión lealista.

Mantenemos este post porque puede resultar útil para 8ª edición.

sábado, 28 de abril de 2012

Debate de Listas: La difícil y gloriosa tarea de jugar con Marines Astartes, w40k, 5ªEd.w40k

Cuando volví a la 5º edición pensé que todos los codex estarían más o menos equilibrados pero pronto descubrí la cruda realidad. A pesar de que el libro de Marines Astartes tiene unidades de todo tipo, son bastantes caras y seamos realiastas: la gente no juega torneos con este codex, no al menos en la tienda de (Quimera - Madrid). Así que os contaré mis inicios y mis primeras listas (con desastroso resultado) hasta mi idea de lista perfecta con la que estoy jugando últimamente y que pienso que puede llegar a funcionar.

Aparte de mi poca dedicación al hobbie warhammero y con los consiguientes errores que suelo cometer en las partidas, sí que he invertido tiempo en probar diferentes tipos de listas Astartes. Tras cada partida (más bien derrota) siempre pensaba en la siguiente modificación para mantener la llama que me hace seguir jugando con Ultramarines, y es que es dificil ganar con este ejército...

Lo primero que miré fueron los personajes personajes pero creo que ningún personaje Ultramarine es rentable salvo el Capellán Cassius. Marneus Calgar es una bestia de CaC pero es demasiado caro así que mis listas iniciales incluyeron un simple Capitán o Señor del capítulo. Recuerdo que mi primer torneo en Quimera fue un desastre perdiendo las 3 partidas. Lo malo no fueron las derrotas sino que en sucesivos torneos me di cuenta que no había ejércitos puros de Marines Astartes y que era muy dificil hacer una lista competitiva para torneos.

Considero que la culpa actual del desequilibro entre ejércitos está en permitir personajes especiales pero hasta que no se cambie este aspecto he tenido que aceptarlo e intentar contrarrestarlo de algún modo. En los siguientes torneos con listas a 1800 ptos probé listas con Vulkan, Lysander, Marneus, Tigurius y Pedro Kantor pero con ninguno obtuve un resultado positivo. También he probado listas un poco radicales: listas de 3 o 5 cápsulas, lista con señor de la forja y 5 Dreadnoughts, lista con Lysander y 10 termis de disparo, etc..  

Siempre hay ejércitos rivales en los que te das cuenta que una lista extrema no funciona. Puedes hacer una lista de Astartes exclusivamente para CaC, para disparo o para lo que quieras pero esto no suele dar buenos resultados en torneos. Mis conclusiones tras algún tiempo de pruebas fueron:

*) Ningún personaje especial merece la pena.
*) Los exterminadores (de disparo y martilleros) son demasiado caros.
*) El Land Raider no merece la pena ya que concentra demasiados puntos en él (al tener que llevar exterminadores) para hacerlo competitivo.
*) Mínimo deber haber 25 miniaturas que permitan puntuar y la tácticas siempre juntas de 10 miniaturas

Tras estos principos diseñé una lista basada en Biblio (por el poder de anulación), Rhinos, Razorbacks y algún Dread donde los pilares del ejército recaían en veteranos de la guardia y guardia de honor. Pero no tenía una idea clara de juego, simplemente sabía qué unidades no quería usar en mi lista. Los veteranos de la guardia están bien pero para que realicen bien su misión se debe destruir antes a los vehículos enemigos. Y lo mismo pasa con la guardia de honor, si llega a cargar puede destruir unidades enteras pero claro, viajar en Rhinos suele hacer que acaben destruidos y sus ocupantes desprotegidos en medio del campo de batalla. Además, toda lista rival tiene un punto en común y es que también tienen vehículos de transporte que antes hay que destruir.

Los Dreads y Razorbacks están bien para intentar destruir vehículos enemigos pero puede haber otros vehículos (ej: Land Raiders) y estos ya son más dificiles de destruir salvo que tengas fusiones. Luego en varias partidas me di cuenta que aunque la guardía de honor es muy buena, puede ser que tu enemigo tenga más iniciativa por lo que pueden morir antes de efectuar sus ataques. En fin, reconozco que estas navidades llegué a pensar en volverme al Fantasy hasta que actualizasen el codex. Y es que la solución fácil de cambiar de ejército no la contemplo.

Al final tuve que comerme mis principios y usar aquellas unidades que consideré ineficaces: personajes especiales, exterminadores martilleros y el Land Raider. De mi antigua lista mantuve los pilares del Biblio y veteranos de la guardia ya que considero estas 2 unidades las mejores del codex. Y aprovechando los veteranos y termis martilleros creo que Pedro Kantor puede ser de gran ayuda. Así que la nueva ilusión comenzó con esta idea:

Pedro Kantor + 5 termis martilleros en Land Raider.
Bibliotecario + unidad de veteranos de la guardia en Rhino.
Además gracias a Pedro podía usar los veteranos como unidad que puntúa por lo que podía quitar una táctica.

Las siguientes pruebas seguían sin funcionar, dependiendo del rival veía alguna carencia: o bien faltaba más disparo o bien faltaba de "algo" para destruir vehículos o bien algo para proteger a mi Land Raider, etc. Al final he visto que lo mejor para putear los vehículos enemigos es una unidad de exploradores en Land speeder tormenta, quien me iba a decir que meses atrás me parecieron demasiados malos. Si en una partida obtienes la iniciativa, tu % de victoria crece ya que o bien el enemigo deja en reserva sus vehículos o bien los deja muy atrás o en caso contrario acaban destruidos a manos de esta débil unidad. Eso sí, en misión de aniquilación son 4 puntos casi regalados. La idea iba cogiendo fuerza:

Pedro Kantor + 5 termis martilleros en Land Raider.
Bibliotecario + unidad de veteranos de la guardia en Rhino.
2 unidades de exploradores (sargento con puño + combifusión) en Land speeder tormenta.
Unidad táctica en Rhino/Razorback con cañon laser.
[Algo más.]

Este algo más ha ido variando de partida en partida: desde otra unidad de veteranos de la guardia, escuadron de 3 land speeders, Dreads de todo tipo, termis de disparo, unidad de motos, etc.. La base principal de la idea creo que puede llegar a funcionar y la indico por si alguien quiere partir de aquí. Lo único es que para mí había una pega y muy grande: que Pedro Kantor no es Ultramarine. En mi asociación (IMPS España - Amigos Modelistas Placentinos) tenemos un torneo anual en el que hay 2 reglas sencillas: No se permiten personajes especiales y en las listas hay un margen de +5 ptos para diseñarlas.

Así que como también debo hacer una lista sin PE, creo que el mejor sustituto para Pedro Kantor es un capellán, además ví que normalmente los veteranos de la guardia no suelen sobrevivir por lo que su habilidad de puntuar no me suele servir. Este cambio me aportó algunos puntos para redistribuir y gracias a comentarios de Iñaki volví a incluir el Predator. No os voy a decir que a partir de aquí gano todas las partidas, pero sí veo buenas sensaciones cuando se combinan bien todas las unidades en el campo de batalla. 

Los jugadores Marines sabréis que nuestro ejército es caro por lo que normalmente disponemos de pocas miniaturas. Mi idea de juego consiste en imitar el funcionamiento de las habituales listas ganadoras Eldars, es decir, unidades reducidas en número pero especializadas en una determinada misión. Por esta razón y para reducir la concentración de puntos, al final he decido quitar también al capellán, de esta manera puedo mejorar el resto del ejército. Mi apuesta actual consiste en la siguiente lista a 1800 ptos:

Bibliotecario (zona de anulación y poder de los antiguos).
5 Exploradores, sargento con puño y combifusión.
5 Exploradores, sargento con puño y combifusión.
10 Marines tácticos (lanzamisiles, fusión, puño) en Razorback con cañón laser.
6 Exterminadores martilleros en Land Raider cruzado con fusión.
6 Veteranos de la guardia (puño y combifusión, 2 rifles plasma, 3 combiplamas) en Rhino.
Land Speeder Tormenta con cañón de fusión.
Land Speeder Tormenta con cañón de fusión.
3 Motocicletas de ataque con cañón de fusión.
Predator con barquillas de bolters pesados.
Predator con barquillas de bolters pesados.

Se que tiene alguna carencia y en un futuro post explicaré mi manera de utilización de las distintas unidades así como el resultado de las pruebas. Exactamente esta lista aún no la he probado aunque debo deciros que bien manejada creo que puede obtener grandes satisfacciones. Porque como no sea así lo dejo... jeje.

lunes, 23 de abril de 2012

Debate de Listas: Elegidos del Caos, w40k, 5ªEd.w40k


Muy buenas otra vez herreros de la forja.

Tras los resultados obtenidos en las partidas jugadas anteriormente con los caóticos me surgió la idea de hacer un par de modificaciones.
Una sería minimizar una línea para tener la típica unidad de retaguardia no muy costosa, y la otra conseguir otra unidad con relativamente pegada y sobretodo con anticarro ya que lo primero me suponía perder dos fusiones en vanguardia.

Dicho esto solo y mirando la posibilidad de incluir una elite más, estuve planteándome muy seriamente la inclusión de unos elegidos, sus usos y sus defectos, que os pongo por apartados.

A simple vista parecen unos MEC con una habilidad de infiltración por 3 puntos más por mini. Sip, pero además tienen L10 (no necesitan paladín para incrementar su L) y el paladín son solo 10 puntos, por lo que 5 MEC con paladín serían 90 puntos y hacerlos elegidos 100 puntos, con el añadido que por 10 puntos más pueden infiltrar o flanquear y además tienen L10 aunque el paladín no esté con ellos. Pero el gran handicap de esta unidad es la elección de armamento. En este aspecto podemos potenciar su combate o potencia de fuego. Potenciar el combate es muy caro y mala opción a mi jucio, porque la opción más barata (arma de enegía) ya nos coloca la mini en 33 puntacos, teniendo en cuenta que por 30 un exterminador nos hace mejor ese papel. La segunda opción si es mucho más interesante, pues el poder portar multitud de armas especiales con tan solo 5 tíos puede suponer concentrar un porrón de fuego por relativamente pocos puntos, podemos crear unidades agresivas o antivehículos con 5 fusiones o lanzallamas, o bien tener plasmas para ser antiinfantería pesada y vehículos ligeros y semi-pesados.

A mi juicio podemos usar a los elegidos de varios modos; uno sería simplemente como una unidad más de MEC acompañando al resto del ejército, solo que con un armamento más variado. Esto nos daría unidades de apoyo como decía mas arriba en plan 5 elegidos con 5 fusiones o 5 plasmas en rhino, las he probado y funcionan bien. Cierto que en este caso desperdiciamos su regla infiltración y gran parte de su potencial, pero sino tenemos hueco en el AP para sustituirlos por aniquiladores, puede ser muy interesante. Dos, utilizar su habilidad de infiltración para colar una tropa bastante curiosa y mortífera en plenas narices del enemigo. Esto implicará que puedes tener una unidad de entre 6-8 tíos con un buen armamento base y aderezados con un paladín puñero y algunas armas especiales como fusiones o plasmas. Cierto que caerán, pero atraerán la atención y supondrán un grano en el culo en el despliegue y plan inicial del enemigo, por lo que darán tiempo para que el resto del ejército llegue a donde está la fiesta. El pero que tiene esto, es que si el Despliegue es choque de patrullas, nos quedamos sin fiesta y meterlos a pata en el turno 1 o bien por flanqueo es arriesgado, y posiblemente no lleguen a ningún sitio especial. La solución, meterlos en rhino, cierto que cuando infiltremos tendremos que dejar el rhino aparcado en la base (lo podrán coger en turnos posteriores otras unidades de infantería) pero en choque de patrullas podremos tener una unidad que avance a buen ritmo desde el borde o pueda flanquear y dar una sorpresa desagradable. Tres, hacer una combinación de amabas cosas y usarlos como flanqueo, de este modo si nos sale bien la jugada (1/3 de las veces no saldrá por donde queramos y siempre pueden salir en el turno equivocado) podemos darle una sorpresa al enemigo con una pequeña unidad cargada de armas especiales, petando la retaguardia o negando algún punto.

A título particular y con un reducido presupuesto, estoy barajando la siguiente posibilidad: 7 elegidos con paladín puñero, 3 fusiones, 1 lanzallamas y un rhino; 231 puntos. En principio están pensados para infiltrarse (salvo en choque de patrullas) y ser una unidad con relativamente pegada (21A, 3 fusiones y plantilla) para dar por culo (o intentarlo) desde el principio. Sino se pueden infiltrar, pues depende de la batalla, o flanqueando o acompañando al resto del ejército.

Mantenemos este post porque puede ser útil para la realización de listas de ejército en 8ª edición.

Informes de Batalla: Testeando listas w40k, vainillas y caóticas, 5ªEd.w40k







Muy buenas de nuevo camaradas de la forja.
El otro día estuvimos lor rememoradores poniendo a prueba nuevas listas y nuevas tecnicas.
Organizamos partidas estandar para ver el resultados de las nuevas litas que teníamos pensadas.

Os haremos unos pequeños resúmenes de las batallas y comentarios sobre las listas, su configuración y posibles tácticas a usar con ellas, esperemos que os parecca interesante y opineis al respecto.

LAS LISTAS USADAS Y SUS COMENTARIOS.

Ultramariens (Edu): Biblio con anulación y rencor, 6 martilleros en Land Raider Redentor, 6 Veteranos de la Guardia con 2 fusiones, sargento puñero, 3 combi-plasmas, 10 tacticos co laser, fusión, sargento puñero y rhino, 5 exploratas con dos armas y sargento puñero X2, Land speeder tormenta con cañón de fusión X2, 3 motos de ataque con cañón de fusión cada una, predator con bolter pesados, dread con doble automático.

Puños (Angel): Pedro kantor, 5 Guardias de honor con campeón martillero en rhino, Kosarro , escuadra de mando con dos fusiones, lanzallamas y rhino. 7 Veteranos con sargento puñero, 2 fusiones, rhino. 5 Veteranos con dos laser, razobak laser acoplado. 5 Veteranos con dos cañones de plasma, razobak laser acoplado. 5 exploradores francotiradores X2. 5 Devastadores con 3 lanzamisiles, razobak laser acoplado.

Marines del Caos (Ñakas): Por mi parte usé la lista que ya colgué aquí. En terminos generales me gusto el funcionamiento de la lista y todas las unidades. Mención especial para los MEC, funcionan increiblemente bien por regla general en unidades de 10 con icono, paladín y dos fusiones en rhino, merecen la pena. Otro punto muy positivo para los principes, que forman la vanguardia del ejercito, rebanando las primeras cabezas y absorviendo la mayor parte del fuego enemigo, excepto con envenenadas o armas de F8 o +, se nota su R6. Lo que si me planteo es intentar sacar una unidad de linea que no sea muy costosa y si pueda defenderme los puntos cercanos sin tener que recular finalmente con una de MEC para esos precisos puntos, una pequeña unidad de plagosos plasmeros parece una buena alternativa, aunque requerira de cambiós importantes en la lista para meterlos.

LAS PARTIDAS JUGADAS.

Ultramarines vs Puños: Misión: Anquilación, Despliegue: Punta de lanza.
Los chicos de azul tomaron la inciativa e hicieron jugada maestra al haber turbeado con los exploratas, pues en el turno 1, cerca del enemigo, con sendos fusiones petaron dos rhinos y desembarcando y asaltando a unos devastadores, sentenciaron la partida a su favor. A partir de ese momento, se formó atasco en la nacional entre los rhinos destruidos que dejaron a pata a la escuadra de mando (con la que iba Pedro) y a los veteranos. Gracias a esto, los puños con menos capacidad de movimiento tuvieron que quitarse de encima a los exploratas y los speeder, cosa que les llevó un tiempo, el suficiente para que el resto de Ultramarines llegase (bajo el fuego de cobertura brinado por el dread, predator y razobak). Kosarro con los veteranos de la Guardia intentaron remontar la partida, aniquilando a los termis, pero la carga resultó un desastre (de 24 ataques de energía de F5 solo murió un termi) y los exterminadores hicieron retroceder a su unidad matándo al último CG de los puños.


Finalmente, los Ultramarines consiguieron una victoria abasoluta con 11 unidades aniquiladas a su favor frente a 3  por parte de los Puños, +683 puntos de victoria para los chicos de Ultramar.

Marines del Caos vs Puños: Misión: Ocupar y Mantener, Despliegue: Batalla Campal.
La legión Negra, tomo la inciativa, habiendo desplegado previamente a lo largo del campo de batalla (para tratar de cubrir el mayor terreno posible). La partida se encalleció en el primer turno, pues los aniquiladores del caos inmovilizarón a los rhinos de Pedro y los Veteranos, por lo que el combo de unidades de los puños (Escuadra de mando, Veteranos de la Guardia y Guardia de Honor), quedaron anclados en su base. El caos tenía que romper un duro muro defensivo, sin contar con los Principes que se habían situado en el flanco derecho (a cubierto tras unas ruinas) pero que pudieron librar al resto del ejército de las unidades con cañones y lanzamisiles de los puños, consiguiendo aniquilarlas. Dos unidades de MEC se estrellaron contra las unidades de los veteranos, guardia y escuadra de mando, siendo aniquiladas y teniendo la tercera unidad que recular para tener el control de la base caótica. Solo quedaba una ocpión para el caos, romper las defensas de los lealistas y anular el control de la base de los puños, que mantenían los exploradores que habían salido por flanqueo. En una desesperada carrera, un principe y el gran demonio, junto con el fuego concentrado de todas las unidades caóticas, rompieron el cerco aniquilando a los veteranos, guardia y escuadra de mando, pero sin conseguir alcanzar la posición de los exploradores.

Al final solo se pudo optar al empate, aunque se consiguió por parte del caos la Victoria Moral. Empate 1-1, +579 puntos de vicoria a favor del Caos.

Ultramarines vs Marines del Caos: Misión; Asegurar el control, Despliegue; Choque de patrullas.
De nuevo la Legión Negra obtuvo la inciativa y marchó rauda a posicionarse en el centro izquiera del tablero. La batalla se encarnizó hasta límites insospechados, y gracias a la intervención de uno de los principes que consiguió eliminar a la unidad de martilleros y de veteranos, sobreviviendo con una herida (el otro había muerto por esos mismos martilleros) y al Dread que rebentó el Land Raider de los lealistas se consiguió neutralizar a los hijos de Guilliam,  y capturar dos objetivos por los pelos puesto que habían acabado prácticamente con la linea caótica, sobreviviendo solo 5 marines de los 30 que eran, dos en una unidad y tres en otra.


 



Victoria para el caos que consiguió controlar dos objetivos a cero y +714 puntos de Victoria para la Legión Negra.


Mantenemos este post para mostrar cómo hacíamos informes de batalla en 5ª Edición.

domingo, 15 de abril de 2012

Informe de Batalla: Testeando listas w40K Marines del Caos vs Eldar, 5ªEd.w40k

Muy buenas de nuevo gente, a colación del nuevo apartado que hemos abierto en el blog he colgado un informe de batalla con las dos listas de torneo que tengo para cada uno de mis ejércitos; Eldar vs Caos.
Y que mejor manera de probarlas que enfrentarlas entre si. Con la ayuda inestimble de mi amigo Pakito manejando mi lista de Eldar (sabe usarlos bastante bien) y yo por mi parte, dándole vida a mis caóticos. Listas con intención de torneo a 1800.

La lista del caos es la colgada en el post anterior, que os resumo brevemente; 2 principes de nurgle alados, 1 gran demonio, 2X 10 mec 2 fusiones, icono, paladín puñero y rhino, 10 mec 2 fusiones, icono, paladín y rhino, 5 aniquiladores 4 lanzamisiles, 5 aniquiladores 4 automáticos, 3 termis con segador y dread con automático y lanzallmas.

La lista Eldar: Eldrad, Vidente (destino y visión de futuro) con consejo de 5 brujos (3 lanzas, 2 destructores, potenciación e inspiración), 8 vengatas a full en serpent X2, 8 vengatas exarca con 2 catapultas y tormenta en serpent, 6 Dragones, 2 falcon con lanzamisiles y pulsar y 3 multituberos.

Misión: ocupar y mantener. Despliegue: punta de lanza.
Iniciativa Eldar.

Truno 1:
Eldar - Eligen conservar la inciativa porque aunque ello les quite la última palabra, ante un enemigo con tanta potencia de fuego a larga, prefieren empezar a disparar. Eldar y el vidente empiezan a potenciar y otorgan visión de futuro y guia a los bípodes y visión a sus transportes. Los bípodes avanzan y multitubean derribando a un principe. Los serpent turbean, y los falcon mueven detrás a velocidad de crucero, disparando uno de ellos y derribando un rihno que explota, quedándose la tripulación acobardada.
Caos - Avanza el ejército, descargando la mayor parte de la potencia de fuego sobre los bipodes, dejando a uno en pié aturdido, el serpent de los vengadores de disparo es derribado y estos caen al suelo.
Turno 2:
Eldar - Eldrad tira repetir destino al principe, visión a su serpent y guia a un falcon. Los vengadores del serpent explotado se quedan en el falcon descargando tormenta afilada al principe, pero solo le hacen 1 herida. Los falcon disparan, pero solo el de Guia, consigue aturdir a un rhino.
Caos - Aparece el Gran demonio. El ejército se posiciona, desembarcar unos mec situándose frente al serpent de eldrad, fusionando y asaltando, pero no consiguen hacerle daño alguno. La otra de mec del rhino explotado, fusionea y derriba a un serpent que explota. El ejército abre fuego, derribando al último bípode, y aturdiendo a un falcon (donde van los dragones) al que le destuyen el pulsar. El gran demonio carga a los vengadores del serpent derribado, haciéndoles huir, el principe hace lo propio con la otra unidad de vengatas.
Turno 3:
Eldar - Destino sobre el principe y la unidad de mec con paladín puñero. Eldrad y su unidad desembarcan con Guia y Visión. Los dragones desembarcan al igual que el vidente y los brujos con Visión. Una tormenta afilada esquilma las filas de la unidad de mec, dejando a 5 supervivientes de los cuales tras el asalto de los vengadores solo quedarán el paladín y el icono, los dragones derriban al gran demonio junto con los falcons, los videntes disparan y asaltan al principe acabando con su vida, aunque consigue llevarse a uno de los brujos a la disformidad.
Caos - La unidad que aún continua embarcada, mueve a velocidad de combate y dispara 2 fusiones por la escotilla, inmovilizando y destruyendo un lanzamisiles de los falcon. Los aniquiladores consiguen aturdir y destruir el pulsar de otro, mientras el predator aniquila a los dragones tras cobertura. La otra unidad de mec, el dredad y los termis disparan con todo tras 20 disparos consiguen derribar a otros tres brujos, quedando el vidente con una herida y un brujo con potenciación y lanza. En el combate, el paladín resiste estoicamente a la unidad de eldrad aunque muere el icono.
Turno 4:
Eldar - Eldrad con visión y destino, derriban al paladín, consolidando hacia su base. El vidente y el brujo cargan sobre la otra unidad de mec haciendo una baja, pero no consiguen hacerlos retroceder. El serpent de eldrad turbea para acercarse a la base enemiga y poder anularla.
Caos - Una lluvia mortal del predator, termis y dread cae sobre la unidad de Eldrad, derribando a 5 vengadores a pesar de la visión de futuro del vidente. Los mec embarcados fusionan a un falcon haciéndolo explotar. Los aniquiladores con automáticos aturden al serpent (situaciones como estas hacen que añores las joyas). Los aniquiladores con lanzamisiles destruyen el falcon inmovilizado. Los mec que combaten al vidente, matan al brujo y pierden otro miembro, queda solo el vidente frente a 7 Mec.
Turno 5:
Eldar - Eldrad y su unidad mueven y corren hacia el punto aunque todavía se encuentran lejos de los 8cm. El brujo muere en combate llevándose consigo otro mec, estos consolidan hacia su base.
Caos - La unidad de mec embarcada, mueve a velocidad de crucero, desembarcan y disparan con todo sobre eldrad y su unidad, junto con el predator, los termis y los aniquiladores. Sobreviven Eldrad con 2 heridas y un vengador. La otra unidad de mec mueve 15 y corre otros 15cm lo que les situa controlando la base caótica. El dread asalta al serpent aturdido, volviéndole a aturdir y destruyendo su cañón suriken.Turno 6:
Eldar - Eldar y el vengador asaltan en desesperación a los mec desembarcados con el ánimo de bloquear el control de su base. El dread destruye el serpent y los mec sufren baja sin conseguir herir al vengador y a Eldrad.
Caos - El vengador muere y Eldrad se retira huyendo del combate, mientras los mec consolidad la posición entorno a la base Eldar.

Resultado: Asolación a favor del Caos.



Conclusiones:

Eldar: sule ser un error en misiones de objetivos dejar al rival la última palabra máxime con vehículos rápidos y graviticos, pero ante tanta potencia de fuego preferí empezar. El único defecto que vi en mi juego, fué no haber sacrificado un turno para echarme encima del enemigo con TODO cuanto antes, ya que mientras lidiaba con sus lineas y sus criaturas monstruosas, cada turno me llovían 18 tiros de F7/8 más todo el antimasilla. Había pensado cambiar una de vengadores por otra de guerreros especialistas, pero el hecho de quedarme solo con dos lineas me tira para atrás. Por último, el vidente con los brujos me gustan bastante porque aguantan muy bien contra ataques pesados como termis o criaturas monstruosas, aunque ante mucha saturación es cuando se resienten. Igualmente es una unidad polivalente y resistente, aunque no ha hecho mucho en esta paritda.

Caos: Con la victoria de cara es dificil poner pegas, aunque errores que cometí podría decir el exibr demasiado al principe (palmo el primer turno) ya que es mejor esonderlos y luego volrar y correr, para que el enmigo los tenga demasiado cerca cuando quiera darse cuenta. Por otro lado, el hecho de tener 3 lineas, me suel obligar a dejar una más rezagada para controlas los objetivos más cercanos y eso hace que falte apoyo a la linea de vanguardia, con objetivos muy separados puede ser problemático. Como combos, el que más me gusta es el del predator, que funciona muy bien para 120 puntos que cuesta. Como siempre, muy satisfeco con los marines del caos normales, ya que aguantan muy bien y son muy versátiles.

Mantenemos este post para mostrar cómo hacíamos informes de batalla en 5ª Edición.

sábado, 14 de abril de 2012

Debates de Listas: Marines del caos 1800 ptos, w40k, 5ªEd.w40k



Muy buenas gente, abro la sección posteando una lista de Marines del Caos a 1800 para torneos.
He tratado de dar la mayor versatilidad al ejército y equilibrio para que pueda ser lo más competitivo posible aunque para hacerlo ha roto con los combos típicos para estas listas como los tres arrasadores, los plagosos en rhino o los dos principes latigueros.

En primer lugar, me he dado cuenta que las listas que anteriormente usaba (la última se configuraba sobre 2 principes latigueros, gran demonio y 3 profanadores) carecían de algo esencial hoy en día, potencia de fuego. En este apartado se podría decir que los arrasadores son la unidad perfecta para este cometido, pero sin dejar de valorar sus múltiples cualidades creo que una unidad de tres es escesiva en su coste en puntos para lo que pueden llegar ha hacer y rentabilizar, por lo que he sacado una vez más a los aniquiladores a la luz, que por un precio más reducido y peor equipo, despliegan una mayor potencia de fuego.

Sin más preambulos os comento la lista por apartados:
CG
Principe demonio marca de nurgle y Alas - 150 pt
Principe demonio marca de nurgle y Alas - 150 pt.
Algunos me direis, ¿ya? ¿Ni poderes ni nada? Sip, creo que puede ser interesante esta unidad con respecto a otras opciones de CG.
Para se competitivos venía usando la doble latiguera, pero parece increible el hecho de que tengas que tirar ahora para impactar lo que capa el poder, a groso modo, en las últimas 5 partidas habre fallado 4 veces, eso sin tener encuenta las capuchas, disfunciones, joyas Eldars, armaduras de caballeros grises.... LLegado a esta conclusión, mejor no pago por ningún poder aunque eso me deje un poco tirado en algunos momentos. Pero es frustrante basar el juego en los látigos y darte cuenta que no salen en los momentos culminantes.Con respecto a otro poderes, o son caca, o son muy caros y estamos en la misma ambiguedad sobre si funcionará o no.
Por otro lado buscando un CG duro y pegón tenemos al principe demonio. Ni los personajes especiales, ni los señores ni los hechiceros, cunden tanto por lo que cuestan con respecto a el. El hecho de ponerle marca nurgle hace que evite mucha saturación y ya que muchas veces asaltará a través de cobertura, su I nos da un poco lo mismo. Por 150 pt, un tio que vuela con F y R 6, etc está muy pero que muy bien. Con ellos conseguimos un doble objetivo, apoyo en combate y atraccción de disparos a machete. Con 4H R6, con su armadura y coberturas, puede aguantar bastante fuego enemigo.
1 Gran demonio invocado - 100 pt.
Cierto que requiere del sacrificio de un paladín, y que no siempre sale por donde quiere, pero sacar a un tipo que según aparece puede asaltar con 6A F6 sin salvación, es un aliciente muy grande. Además al ser otro de los tipos grandes del ejército, gracias a su invulnerable y salvación, requerirá bastante fuego enemigo o potencia en combate para derribarlo, causando bajas y haciendo que el resto del ejército permanecca intacto.
ELT
1 Dread con cañón automático acoplado, lanzallamas pesado - 115 pt.
Por lo que cuesta, puede ser interesante su apoyo en combate como en disparo. Gracias a las nuevas faq de angulo de visión, nos podemos garantizar que no haga destrozos (en principio) en nuestras lineas.
3 Termis con cañón segador - 115 puntos.
Algunos me direis, vaya full, pero ni mucho menos. Por 115 puntos tenemos un tio que es implacable, por lo que puede ir moviendose y disparando, 2 tiros de F7 acoplados. Por otro lado la escolta hace que sea más dificil de derribar puesto que ante masilla tenemos salvación a 2+, y ante pesada, las coberturas pueden ser usadas. Son un buen apoyo, pues llegado el momento pueden asaltar al enemigo sumando ataques de arma de energía. Los he probado y aunque ante un poco de insistencia caen, son un buen apoyo de antivehcilo ligero y semi-pesado, además de un apoyo si el combate llega cerca de tu linea de retaguardia.
Estos tipos además los uso como "escolta del dread" para que en caso de que este se vuelva zumbado y tenga unidades propias en su linea de visión, haber colocado a estos previamente para que su poderosa S2+ absorva el mayor daño posible que este puede hacer.
Otra opción es equiparlos com combi-plasmas/ lanzallamas y soltarlos por DR, aunque no encaja con la potencia de fuego antivehículo que quiro porporcionar desde el principio.
Linea
10 Marines espaciales del Caos con paladín puñero, icono del caos, 2 fusiones y rhino - 255 puntos.
10 Marines espaciales del Caos con paladín puñero, icono del caos, 2 fusiones y rhino - 255 puntos.
10 Marines espaciales del Caos con paladín , icono del caos, 2 fusiones y rhino - 230 puntos.
Cada vez estoy más contento con nuestra linea más comun. Puesto que aunque no son una tropa excelente, su relativo bajo coste y su tremenda versatilidad son una gran opción. Su mayor rival, los plagosos, pero me he dado cuenta que aunque muy interesantes de usar, suelen caer ante puños o armas similares, donde su R5 y no hay dolor, no valen de mucho, mientras que estos con su mayor número y mayor iniciativa suelen aguantar bien los embistes de la primera linea, cierto que no tienen ni granadas defensivas ni coraje, pero L10 con el icono del caos suple esta última pega, generalmente. Por otro lado, 30 marines, siguen siendo unos tipos duros de tumbar.
Claro está, el paladín sin puño es el elegido para invocar al demonio a menos que las circunstancias no lo permitan o aconsejen.
AP
5 Aniquiladores del caos, con 4 cañones automáticos - 155 puntos.
El hecho de llevarlos es porque son estupendos. Saturan bastante bien y son el terror de vehículos ligeros y semipesados. Por lo que cuestan, se perfilan como una unidad muy buena como apoyo. La única pega es situarlos en la mejor zona posible, pues si el escenario tiene escenografía complicada se nos puede perjudicar el hecho de que disparen.
5 Aniquiladores del caos, con 4 lanzamisiles - 155 puntos.
Un poco más de lo mismo, pero cambio la mayor cadencia de fuego por más F y Fp, ya que en determinados momentos se agradece tenerlo. Aporta un toque distinto ya que excepto las fusiones, el resto de antitanque es de F7.
1 Predator del caos con barquillas bolter, cañón automático, lanzamisiles aniquilador y pala - 120 puntos.
Se que atrae más el full laser, pero de verdad por lo que cuesta es genial. Satura que da gusto puesto que te puede meter una plantilla acoplada (unos 3 tios generalmente) + 8 tiros, a entre 120 y 90cm. Por otro lado, gracias a la pala, puedes arriesgarte a meterte por cobertura y su BF13 hace que bien encarado pueda resistir un buen rato (en principio) Aunque no está pensado para disparar a vehículos, su cañón automático puede dar fuego contra ellos, y el resto del armamento puede ser un añadido contra vehículos como land speeder, bipodes de combate, ponzoñas o incluso rhinos.
Total 1800 puntos.


Mantenemos este post porque puede ser útil para las listas de 8ª Edición.

Nueva sección en el Blog: Ejércitos de la Cruzada



Muy buenas gente, os anunciamos que abrimos una nueva sección en el blog; Ejércitos de la Cruzada.

En ella colgaremos tácticas, listas, informes y pensamientos sobre los ejércitos que coleccionamos los humildes servidores que formamos este blog.
Esperamos que comenteis tanto el encaramiento de las listas y las estrategias a seguir con la mismas, como su operatividad en informes de batalla, donde se muestra hasta donde llega la teoría y cuánto hay de práctica en una buena lista de ejército, o si se ha sabido o no jugar con la misma.

Un saludo e iremos subiendo material.

PD: hay unos informes antiguos colgados en las etiquetas de la sección "Ejércitos de la Cruzada" pero será a partir de ahora cuando le demos cadela al asunto, publicando nuevos temas.

sábado, 7 de abril de 2012

Experiencias: 4º Ronda In Tempo en Quimera (MEC vs Ultramarines) w40k, 5ªEd.w40k

Muy buenas gente. Os dejamos aquí un pseudo informe de batalla de la última partida del torneo intempo de Quimera que hemos disputado, y digo pseudo porque haré un pequeño resumen de lo que allí aconteció.
Que mejor para terminar el mismo que un enfrentamiento entre dos amigos y  miembros del blog; Edu y Ñakas, con Ultramarines y Marines del Caos respectivamente.

Las listas a 2250 punticos.

Lita Ultramarine: Pedro y bilibo en raider con 5 martilleros/ 2 tormenta con cañón de fusión,/ 2X 10 francos con sargento puñero y capa, un lanzamisiles/ 5 termis con un lanzamisiles ciclón, 9 veteranos con sargento puñero,2 fusioens y combi-plasmas en rhino/ 7 motos con sargento puñero, 2 fusiones y moto de ataque con cañón de fusión/ un cañón tormenta.

Lista Caotica: 2 principes latigueros con alas/ 8 berserkers con paladín puñero en Raider con blindaje adicional / 1 Gran demonio invocado/ 3  termis con un cañón segador/ 3 termis con un cañón segador/ 4 termis con un puño sierra y 4 combi-plasmas/10 MEC con paladín, icono, 2 fusiones, rhino / 10 MEC con paladín puñero, icono, 2 fusiones, rhino/ 7 plagosos, 2 fusiones, rhino/ 5 aniquiladores 4 lanzamisiles/ 5 aniquiladores con 4 cañones automáticos.

La misión era una especial que puso Alvarito de Quimera donde luchabas en un mundo letal, cada turno te podían caer rayos, atacar bestias nativas o sufrir terremotos que te realentizasen la marcha. Por otro lado, el despliegue era sucesivamente 1 unidad propia 1 unidad del rival y así hasta terminar, siendo este aleatorio en 3 de las 6 partes en las que se dividia el tablero, pudiendo dejar hasta el 50% de las unidades en reserva.

Iniciativa Ultramarines.

Truno 1:
Ultramarines- Despliga el Raider, el rhino con los veteranos, 2 de exploratas. Avanza su raider que dispara a su homólogo del caos sin conseguir penetrar blindaje.
Caos: El raider avanza a toda mecha y desembarca a los Berserkers que asaltan a los francos situados en una colina, pero el valeroso sargento de estos aguanta estóicamente la carga tras ser aniquilados todos los exploradores de su unidad. El caos despliega toda su potencia de fuego derribando el rhino de los veteranos y eliminando a la mitad de sus miembros.

Turno 2:
Ultramarines - Salen por flanqueo los dos Land Speeder tormenta que disparan contra el Raider haciéndolo explotar, por otro lado, su Raider mueve desembarcando los termis que cargan a los Berserkers, aniquilándolos aunque muere el sargento de los exploradores. Los veteranos avanzan por cobertura y destruyen el rhino de los plagosos, pero eston desembarca fuera de su rango de carga.
Caos: Los principes avanzan, y un látigo mueve a la otra de exploradores poniéndoles a distancia de carga de un principe que les asalta pero no consigue hacer que retrocedan. El fuego de los aniquiladores derriba los dos Land speeder tormenta, mientras los plagosos disparan y asaltan a los cuatro veteranos que aún qudan vivos, estos combaten a muerte con una baja para los plagosos y aungatando la posición.

Turno 3:
Ultramarines - Los termis embarcan denuevo en el raider y avanzan hacia la linea caótica, el raider derriba un rhino de los mec. Los veteranos siguen en combate combate contra los plagosos asi como los exploradores con el principe demonio. Aparecen los termis de disparo por DR, aniquilando una de las unidades de exterminadores (eran solo dos pues el cañón segador calló bajo un rayo del mundo letal). El cañón tormenta hcae tres plantillazos sobre los aniuiladores dejando dos misilesros y 3 automáticos.

Caos: Aparece el Gran demonio, los exterminadores y una de las unidades de mec abren fuego y posteriormente asaltan a los exterminadores eliminándolos. La otra unidad de Mec se posiciona con el rhino frente al raider abriendo fuego de fusión y eliminándolo, los aniquiladores se desacen del cañón tormenta y los veteranos terminan por caer frente a los plagosos, llevándose a dos con ellos. Los dos principes, treminan por aniquilar a los exploradores.

Turno 4.
Ultramarines- aparecen las motos que con el cañón de fusión explotan el úlltimo rhino y acobardan a la unidad de mec de dentro. Los termis junto el bilbio y pedro se lanzan al asalto múltiple sobre los supervivientes de la explosion y el gran demonio, aniquilan al demonio y solo queda el paldín del caos, 3 mec y el portador del icono, aunque el biblio muere junto con otro exterminador, los mec aguantan el combate.
Caos- Los termis aparecen por DR sin desplegarse gracias al icono, abren fuego de plasma sobre las motos junto con los aniquiladores y  los plagosos, la moto superviviente da media vuelta y se retira. El otro principe saca de cobertura al tecnomarine del cañón tormenta con el látigo y posteriormente los aniquila al alsato.

Fin de la partida. Victoria para el caos que suma más unidades propias vivas y más enemigas muertas.

¡Masacrarlos!
Destruir a los impuros.

 
 Darme vuestras almas

 Combate total

Comentarios.

Edu: Victoria merecida para Ñakas, por excusar mi derrota decir que la lista que llevé no me gustaba mucho jeje. A esto tengo que añadir varios errores como no desplegar todo en el campo o algunos movimientos de unidades. Pero así es el juego y solo se puede aprender de los errores. Todo sea por los gloriosos Ultarmarines...


Ñakas: Creo que el error de Edu fué dejar a la mitad de su ejército en reserva ya que se vió muy condicionado a las tiradas para que llegasen los refuerzos y sobretodo de cara a actuar de una manera coordinada entre sus unidades. Por otro lado las combinaciones de aniquiladores y termis con segador, me he dado cuenta que por relatívamente pocos puntos añaden mucha potencia de fuego que era lo que le faltaba a mis listas anteriores. Por último los berserkers en Raider fueron más que nada por probar y por meter unidades ya pintadas, ya que el raider del caos, no me termina de combencer del todo, máxime habiendo otras combinaciones  más adsequibles en puntos para el ejército.


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