domingo, 8 de julio de 2012

Experiencias: 2ª ronda 2ª In Tempo de Quimera a 1800 ptos (Ultras vs AS) 5ª Ed.w40k

Y llegó el día de ver el resultado de mi apuesta con los gloriosos Ultramarines, y qué mejor rival que un ejército hermano de Ángeles Sangrientos. Para saber con detalle mi lista lee este post, el resumen es:

Bibliotecario.
10 Tácticos (lanzamisiles, fusión, puño) en Razorback con laser.
5 Exploradores (armas mano, puño y combi-fusión) en Land speeder tormenta con fusión.
5 Exploradores (armas mano, puño y combi-fusión) en Land speeder tormenta con fusión.
6 Exterminadores martilleros en LR cruzado con fusión.
6 Veteranos guardia (2 rifles, 3 combi-plasmas, puño y combifusión) en Rhino.
3 Motos ataque con fusión.
2 Predators (cañon automático y barquillas con bolters pesados).

Mi lista rival constía en:

Mephiston 250
5 Asalto en razorback las/plas con foco 156
5 Asalto con lanzallamas en razorback las/plas con foco 161
5 Asalto con fusión en razorback con lanzallamas pesado 130
5 Asalto con fusión en razorback con lanzallamas pesado 130
2 Land Speeder con bolter pesado y lanzamisiles tifon 180
3 Motoristas Exploradores con sagento bombas fusion y combi-fusión 85
Predator auto/las con foco 136
Predator auto/las con foco 136
Predator auto/las con foco 136


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MISIÓN: ASEGURAR EL CONTROL (5 OBJETIVOS). DESPIEGUE: CHOQUE DE PATRULLAS


COLOCACIÓN OBJETIVOS
3 de los objetivos fueron puestos por el centro del tablero, uno cerca de una de los bordes de salida y otro en un flanco en mitad del tablero. Este último no sale en las fotos y curiosamente fue el objetivo crucial para ambos. Perdón pero jugué con el tiempo justillo e hice pocas fotos y malas.


PLANTEAMIENTO ULTRAMARINE
Tener tan pocas unidades de línea hacen imposible intentar capturar todos los objetivos así que tendría que cuidar mucho a los tácticos, a los exploradores los doy normalmente por muertos y no suelo contar con ellos. Para poder ganar tendría que anular algún objetivo enemigo así que tampoco podría ir como un suicida ya que los últimos turnos serían decisivos. Por lo demás, cada unidad haría su misión tal como estaba planeado

INICIATIVA: Ultramarine.
DESPLIEGUE ULTRAMARINE: Dividí escuadras por lo que situé a 5 tácticos en el centro del tablero cubriendo un objetivo, los otros 5 tácticos y Biblio atrás esperando al Razorback en el siguiente turno para embarcarse y poder avanzar. Todo saldría en el primer turno salvo los 2 Land speeders que entrarían flanquendo.

DESPLIEGUE AS: Situó un Razorback con 5 de asalto en el centro, a Mephiston en un lado entre unos árboles.
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TURNO 1 ULTRA: Saqué todo bien juntito por el centro, sabiendo que sus motos flanqueaban, además la mayoría de los objetivos estaban por el centro. Mis movimientos fueron los estándar: LR, Rhino adelante 30 cms, las motos turbearon poníendose delante del LR.  

 
TURNO 1 AS: Movió su Razorback adelante y a Mephiston mediante el poder Alas de Sanguinius con la intención de asaltar mis motos de ataque. Con el foco iluminó el LR por lo que todos los lasers apuntaron hacia él y consiguieron inmovilizarle. En CaC Mephiston destruyó 2 motos y la superviviente terminó destruida por el combate. 


TURNO 2 ULTRA: ¡Mierda! No esperaba tener al LR inmovilizado tan pronto ya que esto lo cambiaba todo. Una de las unidades de exploradores apareció por el flanco derecho enemigo así que movieron con la intención de destruir los 2 predators. Pero pensé que los exterminadores caminando por el campo de batalla serían objetivos fáciles frente a tanto laser enemigo así que decidí dejarlos embarcados a la espera de próximos movimientos. 

Mi problema más cercano era Mephiston así que moví 30 cms el Rhino de los veteranos para desembarcar e intentar matarle. No le maté (le hice 3 heridas) pero al menos se tiró cuerpo a tierra para salvar tanto plasma. Los exploradores consiguieron destruir uno de los Predators, el otro quedó aturdido.


TURNO 2 AS: La unidad de asalto del Razorback central desembarcó para asaltar a los tácticos del objetivo central, el resto de vehículos movió ligeramente para disparar a mi ejército. Los marines de un razorback en su base desembarcaron para cargar en CaC a mis exploradores. En fase de disparo apuntó a mis veteranos donde solo quedó uno vivo.


TURNO 3 ULTRA: No podía permitir dejar morir a los pocos tácticos así que desembarqué los otros 5 tácticos y Biblio para ayudarlos en CaC (los destruí). Los exploradores aguantaban bien en CaC gracias al puño del sargento. Por lo demás intenté disparar a lo que pude sin mucho éxito.

TURNO 3 AS: Sus vehículos movieron estratégicamente para posicionarse en el campo de batalla. Lo malo es que en la fase de disparo sus 2 Land speeders apuntaron a la unidad del Biblio, hicieron muchos impactos y me destruyó la unidad entera, arggg.También destruyó el Land speeder tormenta.

TURNO 4 ULTRA: Los otros exploradores también aparecieron por el mismo flanco así que volvieron a asaltar al Predator. Decidí sacar a los exterminadores para avanzar hacia los objetivos centrales y así anular el que fuese necesario a partir del turno 5º.

TURNO 4 AS: Sus motos salieron por mi flanco izquierdo pero solo pudieron turbear. Mephiston quiso hacer el combate de su vida y asaltó a mis exterminadores matando uno (y muriendo claro). Disparó a varios objetivos, entre ellos al Predator de mi flanco izquierdo destruyendo la torreta. En su fase de disparo fallé un chequeo de moral con mis exploradores y huyeron los 2 que quedaban, los otros seguían combatiendo en CaC.

TURNO 5  ULTRA: La cosa pintaba mal: 2 exploradores seguían en CaC con probabilidades de éxito aunque muy alejados de los objetivos, otros 2 exploradores huían y tan solo tenía 3 tácticos cubriendo el objetivo central. Aparte de esto contaba con un Land speeder, 2 Predators, 1 Rhino y el LR inmovilizado. Ante esta situación aposté por un 6º turno así que moví los exterminadores al lado del objetivo central para poder moverse en el siguiente turno y disputar cualquiera de los 3 objetivos centrales.
TURNO 5 AS: Uno de sus Razorback con marines de asalto movió por mi flanco izquierdo para intentar capturar un objetivo, otro también movió para intentar capturar otro objetivo de la parte central del tablero en el 6º turno. Las motos intentaron destruir el predator sin éxito. Su Land speeder se quedaba a menos de 15cms de mis exploradores para que estos no pudieran reagruparse.

RESULTADO HASTA EL MOMENTO: EMPATE (0-0)

TURNO 6 ULTRA: Terminando él la partida lo tenía muy dificil ya que uno de sus Razorbacks llegaría al objetivo del flanco izquierdo, luego otra unidad enemiga llegaría a otro objetivo y aún tenía por ahí las motos, un Land speeder y un Razorback inmovilizado en el objetivo central del tablero. Así que poco podía hacer salvo intentar destruir el Razorback del objetivo central y al menos tener un punto. El Predator movió 30 cms en dirección del objetivo del flanco izquierdo por si acaso había un 7º turno.


TURNO 6 AS: Un Razorback se colocó sobre el objetivo del flanco izquierdo y 5 marines de asalto se pusieron sobre otro de los objetivos del centro. Intentó destruir al Predator veloz pero sin éxito.

RESULTADO HASTA EL MOMENTO: DERROTA (0-2)

TURNO 7 ULTRA: El Emperador me regaló un último turno así que lo aproveché, mis posibilidades eran bajas pero había que intentarlo. El Predator movió otros 30 cms para disputarle su objetivo, mis exterminadores movieron para asaltar a los 5 marines cubriendo uno de los objetivos (sobrevivió un marine), el Rhino movió 30 cms para disputar por si acaso ese objetivo también. La parte mala es que no conseguí destruir el Razorback del objetivo central por lo que la derrota parecía clara.


TURNO 7 AS: Si destruía al Predator ganaba la partida pero los disparos lasers fallaron o los internos fueron malos dados y al no tener puño sus unidades mi Predator consiguió sobrevivir, eso sí, sin ningún arma. Disparó a los 2 tácticos que murieron (quien iba a decir que aguantaría tanto).

RESULTADO: EMPATE (0-0)
---------- CONCLUSIONES ----------


He cometido bastantes errores y menos mal que el flanqueo de los exploradores por el borde bueno me ha beneficiado. A modo recordatorio y para intentar que no se me olviden en el futuro pongo mis fallos:

 - Teniendo un objetivo al lado de mi base tendría que haber dejado los tácticos cubriendo este y no el del centro del tablero.
- Creo que no hay que mover tanto las motos para que puedan ser cargadas en el 1º turno.
- Debí usar los descargadores del LR en el 1º turno sabiendo que podría ser iluminado.
- Debí sacar los exterminadores antes del LR ya que dejé indefensos a los veteranos de la guardia y a la unidad del Biblio.
- En el 6º turno se me olvidó embarcar los 2 exploradores en el Land speeder tormenta para así poder moverlos en el 7º turno y poder puntuar.

Bueno, nadie dijo que sería fácil. Al menos sigo sin perder :)

martes, 26 de junio de 2012

Valoración: El asedio de Deliverance.





Muy buenas, hace poco que terminé el último libro de la herejía de Horus y bueno, me ha dejado un sabor agridulce.
Siempre es bien recibido el avance de la historia, en el sentido de no remontarse a 200 años de Itsvan y luego quedarse en la batalla, no porque eso no pueda ser interesante (como en el caso de los Portadores de la Palabra) sino porque este es el libro XVIII y avanzamos en la trama principal a paso de tortuga.
Por un lado es interesante ver que pasa con la Legión de la Guardia del Cuervo y ver lo que planea Corvus (Corax) para reconstruirla y atacar a Horus, pero en realidad aunque eso tiene su peso en la herejía tampoco es algo excesivamente importante (aunque su reconstrucción si puede serlo). Me explico, después de Istvan el papel de la Guardia, tampoco es excesivamente significativo sobretodo comparado con los siguientes libros donde saldrán las grandes batallas de en las que participaran Ultramarines y Ángeles Sangrientos (Cada uno la suya propia).
En su viaje a Terra se descubren cosas muy interesantes e importantes como cuál es el motivo del retiro del Emperador, pero me llama la atención con la sorprendente naturalidad que lo acepta Corax, y la poca importancia que se le concede, en plan -estoy liado por esto-  - a vale, solo venía reconstruir la legión para joder a mi hermano- ¿Ya? le acaba de revelar sus planes secretos, el proyecto primarca y Corax como quién le dicen que va a llover, pues habrá que no mojarse.
Por otro lado me resulta muy interesante el papel de la legión Alpha que se descubre como otro jugador independiente (aunque ya se había mostrado en Legión), aliado de conveniencia de Horus pero con su propio papel relevante. Me explico, todos están con Horus por sus propios motivos, pero no todos actúan tan independientemente como los hijos de Alpharius y Omegon.
Resumiendo, libro entretenido que revela algunos detalles muy interesantes, pero tampoco nos narra hechos que tengan un calado especialmente relevante respecto a la trama principal.
Os dejo con el lema de la legión: Atacar, retirarse y atacar de nuevo.

Mantenemos este post por ser nuestro objetivo informar y compartir cualquier información de la Herejía de Horus y todo su universo. Además os remitimos al post de la herejía para que sigáis los cambios.



domingo, 24 de junio de 2012

Experiencias: Despidiendo la 5º Edición 1º Ronda 2ª In Tempo 1500 ptos (Ultras vs MEC), 5ªEd.w40k

Agotando la quinta con uno de los últimos torneos con esta marchita edición. Partidaca a 1500 puntos del torneo InTempo de Quimera entre 2 de los miembros de este blog,

MISIÓN OCUPAR Y MANTER. DESPLIEGUE BATALLA CAMPAL
RESULTADO: EMPATE

Planteamiento Ultramarine:
Primer test con una variación de mi lista perfecta de Ultramarines. En esta ocasión había que ajustar la lista a 1500 ptos así que decidí reducir las unidades de infanteria al mínimo y quitar los 2 Predators. La lista quedó así:

1 Bibliotecario (*Poder de los Ancestros; *Zona vacía)
5 Exploradores. Sargengo con puño y combi-fusión.
5 Exploradores. Sargengo con puño y combi-fusión.
5 Marines Tácticos. Sargento con puño. Razorback con Cañón Láser Acoplado
5 Exterminadores de Asalto con M. Trueno y Esc. Tormenta. Land Raider Normal con cañon de fusión.
6 Veteranos de la Guardia. Combi-Plasma (x3); Rifle plasma (x1); Rifle Fusión(x1); Sargento con puño y combi-fusión. Rhino
2 Land Speeder Tormenta con cañón fusión.
3 Motocicletas de Ataque con cañón fusión.

35 Miniaturas - 1500 ptos.

La verdad es que la lista sigue careciendo de unidades de línea y disparos laser pero bueno, eso ya lo sabía. Gané la iniciativa así que seguí mi plan establecido, los 2 land speeders volarían a por sus vehículos y por detras avanzarían el LR, las motos de ataque y Rhino de los veteranos. Para cubrir el objetivo solo estaría el Razorback con 5 tácticos y el Biblio. Viéndolo así parece un poco arriesgado dejar tan pocas unidades atrás pero creo que hay que tener un pensamiento agresivo porque siempre se puede recular, jeje, de hecho eso es lo que finalmente sucedió.

Planteamiento Caos.
Siguiendo la estructura de las últimas listas, he tratado de meter la máxima potencia de fuego y contar con los siempre inestimables marines del caos (que buenos son los jodios), manteniendo una pequeña unidad en retaguardia para capturar objetivos sin hacer un dispendio de puntos. Ahí va.

2 Principes con alas y marca de Nurle.
2 X 10 marines del caos con paladín puñero, 2 fusiones, icono y rhino.
5 Plagosos con dos plasmas.
4 termis con un puño, un cañón segador y un combiplasma.
5 Aniquiladores con tres automáticos.
1 Predator auto-laser.
1 Predator auto-bolter con lanza-misiles aniquilador.

1500 puntos. 40 miniaturas.



  INICIO DE LA PARTIDA
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TURNO 1 MARINE: Los 2 land speeders habían realizado el movimiento de exploración así que avanzaron hacia la base enemiga para intentar destruir 1 Rhino y 2 Predators. El LR y Rhino movieron 30 cms hacia su base y las motos turbearon para ponerse cerca del LR. Entre la fase de disparo y los asaltos de los exploradores destruí a uno de los Rhino y un Predator, el otro Predator quedó solo aturdido (arggg). Lo bueno fue que los marines del Rhino destruido quedaron acobardados.

TURNO 1 CAOS: Mierda, acaba de trastocarse el planteamiento inicial y encima mis todopoderosos MEC se han hecho cacota. La carga conjunta de los principes tendré que dejarla para otro momento. Avanzo con la otra de MEC, saturo con todo a los exploratas y a sus dos Tormentas, en la de exploradores solo queda el sargento (que huye), un Tormenta se inmoviliza y el otro resulta destruido. Con los principies cargo; uno a las motos (que aguantan) y  otro a la segunda de exploradores (que son aniquilados tras perder el combate).



TURNO 2 MARINE: Bueno, los exploradores habían cumplido más o menos su misión pero necesitaba matar al príncipe. Así que moví el LR hacía donde se encontraba el príncipe para que los exterminadores pudieran asaltarle. Por si acaso también moví al Rhino a una posición cercana por si tenían que ayudar en turnos posteriores. En fase de CaC los exterminadores mataron al príncipe y aún sobrevivió una moto de ataque, ¡yujuuu!.

TURNO 2 CAOS: Vamos a por los termis. Excepto el otro Tormenta que explota por la descarga de los plagosos, y los termis que aturden el rhino de los veteranos, vuelco mi fuego en los malditos termis. Depués de dispararle con 10 Mec y sus dos fusiones y 6 automáticos, consigo una baja. El predator había salido pitando y tirando humos por si acaso. Carga conjunta contra los termis del pricime y los mec (los otros estaban avanzando) que se salda con dos mec muertos, una herida al principe y otro termi fuera, aguantan los muchachos.

TURNO 3 MARINE: A veces la suerte te sonríe y en este caso he decir que me vino a ver la virgen porque la carga anterior del príncipe y los marines del Caos fue un desastre de dados. Esto me permitió que los veteranos de la guardia desembarcasen para asaltar en CaC a los marines del Caos. El LR movió un poco pero seguía cerca de mi base ya que aún estaban por ahí la otra unidad de marines con 2 fusiones en su base. En CaC su príncipe volvió a tener malas tiradas así que gracias al asalto y el poder del biblio conseguí destruir al termi unidades quedándome 2 veteranos y un exterminador.

TURNO 3 CAOS: Los Mec terminan de caer dejando a un martillero y dos veteranos. La otra de Mec se hecha una carrera mientras mis termis al asalto rebientan el rhino de los veteranos. Abro fuego sin mucho exito la verdad.

TURNO 4 MARINE: La cosa pintaba mal, apenas tenía ya tropa en mesa y aún tenía que enfrentarme de manera inminente a 10 marines del caos que se acercaban y 4 exterminadores. Ante esta situación la mejor opción que vi era conseguir el empate terminándose la partida en el 5º turno. Así que el LR reculó hacia mi base para intentar debilitar la unidad de marines del caos que se acercaba, mi único exterminador se quedó para morir con honor frente e intentar retrasar su avance. En mi base tan solo tenía al Biblio con 5 marines, un Razorback y una moto de ataque. Mientras moví al biblio y marines para destruir al Rhino del Caos inmovilizado (por si se arreglaba y luego me daba por culo).

TURNO 4 CAOS: Mis MEC hacen un asalto matando a los dos veteranos, consolido hacia su base. Mis exterminadores corren hacia la base.

TURNO 5 MARINE: Poco podía hacer salvo esperar el fin de la partida en este turno, moví al biblio y marines para estar a menos de 8 cm de mi base. El LR volvió a disparar a los marines que ya estaban muy cerca. Mi único martillero decidió sacrificarse con honor en el siguiente turno.

TURNO 5 CAOS: Los MEC se acercaron a la base pero aún sin estar a 8 cm. Eso sí, fusionaron al LR y esta vez lo inmovilizaron. En la fase de disparo destruyo al Razorback y moto de ataque. Los 4 exterminadores asaltan al exterminador pero no logro matarlo (imposible de creer).



TURNO 6 MARINE: La derrota empezaba a vislumbrarse en el horizonte. Los tácticos y el LR dispararon con todo a los marines del caos quedando 3 vivos, en CaC tuve una de las tiradas de la partida ya que sobrevivió y eliminó a 2 exterminadores.

TURNO 6 CAOS: Los MEC movieron hacia el objetivo, ¿estaría a menos de 8cm?, creo que sí. Los fusiones terminaron de destruir al LR y el la fase de disparo con atuto-laser y los 7 automáticos solo elminé a 3 marines. En CaC terminé de eliminar al martillero.

TURNO 7 MARINE: Solo tenía una oportunidad para empatar así que lo intenté. Mis 2 marines (sargento con puño) asaltaron a sus 3 marines y mi biblio asaltó a sus 2 exterminadores usando el poder de los antiguos. La suerte me volvió a sonreir ya que destruí a los marines recuperando mi base y el Biblio consiguió aguantar frente a los 2 exterminadores (quien lo iba a decir). 
TURNO 7 CAOS: Ya solo podía disparar con todo a mis 2 marines para ganar la partida pero ese día no fue el día de los dados.

 FIN DE LA PARTIDA
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Reflexiones Ultramarines
Desde luego la victoria moral es para el Caos porque casi llega destruirme por completo. Creo que todo se desarrolló a partir de la carga del Príncipe a las motos de ataque, luego todos mis movimientos fueron como respuesta a los suyos, y esto no es buena señal. En fin, no se si alegrarme o no por este empate ya que creo que si se repitiese la partida seguramente me ganaría y es que tuvo muy malas tiradas en CaC. Desde luego esta lista Ultramarine a 1500 ptos no es la perfecta.

Reflexiones Caos
Aunque no me alzase con la victoria, me encantó la partida. Genial. Y por supuesto vuelvo a destacar a los muy bien amados MEC, que son la caña. La pequeña unidad de plagosos con dos plasmas, es un apoyo perfecto, además de ser un captura objetivos muy fiable por todos sus atributos. Los príncipes así, también me parecen estupendos. Dan mucha movilidad y empuje al ejército y no me juego nada al no llevar poderes psíquicos, que luego muchas veces no salen por capuchas, disfunciones o porque sacas el 1 para impactar en el latigazo.

martes, 12 de junio de 2012

Debate de Listas: Ultramarines: En busca de la lista perfecta, 5ªEd.w40k

Antes de la próxima aparición de la 6º edición quería mostraros una lista con la que pienso que se puede hacer un buen papel en torneos de 5º edición. Después de muchos experimientos he llegado a la conclusión que una lista marine debe ser equilibrada si quiere obtener buen resultado. Y es que creo que ninguna lista extrema de los marines ha llegado jamás a buenas posiciones en torneos competitivos.

De todas formas estoy hablando del codex Marines Astartes porque aunque el resto de codex Marines sean más competitivos todavía hay gente como yo que ya sea por cariño o por masoquismo seguimos jugando con los gloriosos guerreros del Emperador, Ultramarines en mi caso.

La lista exacta que os muestro a continuación no ha sido probada aún en los campos de batalla pero se que este detalle no es importante ya que sí he estado probando listas muy parecidas. Tan solo me faltaba rematar algunos detalles para volver a estar ilusionado, para saber el origen de esta lista leer este post.

La idea es simple, ya que los marines astartes son caros en puntos y una lista debe estar diseñada para cualquier ejército, la clave reside en tener pequeñas unidades expertas en una determinada misión. Puede que la lista no sea la mejor en CaC ni en disparos pero si se combinan bien entre sí las unidades pueden hacer frente a la mayoría de los ejércitos rivales. Así que tengo el placer de presentaros mi gloriosa lista a 1800 ptos:
1 Bibliotecario @ 100 Pts (*Poder de los Ancestros; *Zona vacía)

5 Exploradores @ 110 Pts
  Pistola Bolter (x4); Espada Sierra (x4), Sargento con Puño de Combate; Combi-Fusión

5 Exploradores @ 110 Pts
  Pistola Bolter (x4); Espada Sierra (x4), Sargento con on Puño de Combate; Combi-Fusión

10 Marines Tácticos @ 275 Pts
     Lanzamisiles (x1); Rifle de Fusión (x1); Sargento con Puño de Combate.
     Razorback con Cañón Láser Acoplado

6 Exterminadores de Asalto @ 500 Pts
   M. Trueno y Esc. Tormenta (x5);
   Land Raider Cruzado con C. Fusión Afuste Ext.

6 Veteranos de la Guardia @ 255 Pts
    Combi-Plasma (x3); Rifle de Plasma (x2); Sargento con Combi-Fusión; Puño de Combate
    Rhino con Pala Excavadora

1 Land Speeder Tormenta @ 65 Pts con Cañón de Fusión
1 Land Speeder Tormenta @ 65 Pts con Cañón de Fusión

3 Motocicleta de Ataque @ 150 Pts con Cañón de Fusión (x3)

1 Predator @ 85 Pts con Barquillas B. Pesado; Cañón Automático
1 Predator @ 85 Pts con Barquillas B. Pesado; Cañón Automático

Total Miniaturas: 43 - Coste Total Ejército: 1800 ptos.

Si tuviese que resumir la esencia de la lista diría que he decidido apostar por el mínimo número de líneas para así poder emplear las mejores unidades de marines en una determinada misión, además es una lista con mucha movilidad. Dicho esto, lo primero es comentar las carencias de la lista ya que hay que saber a qué atenerse a la hora de jugar una partida. Personalmente veo las siguientes carencias:

*) Pocas unidades que puntúan. En total son 20 miniaturas de línea lo cual hace que en misión "Asegurar el control" con muchos objetivos se tengan problemas. Y a todo esto rezando que estas unidades sigan vivas en los últimos turnos.

*) Pocos disparos a larga distancia, se echa de menos algún cañón laser más

Es curioso porque considero a las unidades de línea la clave para el éxito de la lista. Es decir, habrá que cuidarlas ya que deberán sobrevivir en misiones de asegurar el control y en misión de ocupar y mantener. Si el enemigo dedica su esfuerzo en destruir estas unidades seguramente sea nuestro fin pero eso también significará que no está dedicando su esfuerzo a destruir el resto de la lista, lo cual hace que le podamos hacer mucho daño con el resto del ejército.

A continuación voy a explicar el funcionamiento general de cada unidad suponiendo que se obtiene la iniciativa de la partida . Solo hay una nota y es que la escuadra táctica SIEMPRE irá dividida en 2 escuadras de 5 marines, sea cual sea la misión y despliegue.

Bibliotecario (*Poder de los Ancestros; *Zona vacía) 

Para mí es el mejor CG que hay en relación calidad/puntos. El poder de Zona vacía es obligatorio, para el segundo poder de decidido elegir mejorar la Fuerza ya que casi siempre termina trabado en CaC y prefiero que muera con honor (antes usaba el poder Vengador que no está mal, eso va en gustos).

MISIÓN A: Principalmente sobrevivir para dispersar poderes enemigos y usar el poder de Zona vacía cuando sea necesario. Este personaje SIEMPRE irá en el Razorback, ¿por qué? La razón es simplemente para no concentrar demasiados puntos en los exterminadroes o veteranos. Podría viajar en el Land Raider o Rhino pero esto solo haría que el enemigo concentrase más el fuego sobre estos dos vehículos. Prefiero que viaje en un vehículo normal, además 5 marines con fusión y puño + Biblio al asalto siempre pueden echar una mano en un determinado momento de la partida.

MISIÓN B: Seguramente llegue un momento de partida en la que el Biblio (y su unidad) tendrá la ocasión de asaltar a alguna unidad enemiga. Esta decisión es muy importante ya que habrá que sopesar si va a merecer la pena arriesgar la vida del Biblio, recuerdo que a veces este asalto no fue correcto y que debería haberse quedado solo en el Razorback sin asaltar. 

 5 Exploradores /5 Exploradores.

MISIÓN A: Su misión principal es destruir vehículos enemigos, gracias al movimiento de exploración antes de empezar la partida pueden colocarse estrategicamente para después desembarcar. Primero se debe disparar el cañón de fusión del land speeder tormenta, luego el combi-fusión del sargento y si no se destruye el objetivo siempre pueden terminar cargando al vehículo o bien asaltar a la unidad transportada. En caso de cargar a una unidad enemiga, como mejor funcionan es combinar la carga de las 2 unidades ya que 5 exploradores no siempre garantizan una victoria. 

MISIÓN B: Obviamente si se lanzan al frente en el 1º turno morirán pronto por lo que normalmente no se cuenta con estas unidades para capturar objetivos. Aquí creo que el beneficio de destruir los vehículos enemigos es mayor que el hecho de morir rápido, si no se obtiene la iniciativa también se podría plantear la estrategia de dejarlos en reserva o flanqueando para poder contar con ellas en turnos posteriores.

NOTA: Siempre irán montados en el Land speeder tormenta.

5 Marines Tácticos con lanzamisiles / 5 Marines con fusión + puño en Razorback.

MISIÓN: Su misión principal es la de puntuar sobre objetivos. El Razorback moverá 15 cm para poder disparar cada turno siempre quedando cerca del Rhino o LR por si tienen que desembacar en algún momento para ayudar y sobre todo para estar en un radio de 60 cm para que el poder del Bibilio de zona vacía sea efectivo.

Exterminadores de Asalto en Land Raider Cruzado.

MISIÓN: Avanzar todo lo que puedan para asaltar en CaC a unidades enemigas a pie. Su éxito reside si antes se ha conseguido destruir algún vehículo enemigo y si el poder del Biblio Zona vacía está activo. El Land Raider Cruzado estará siempre cerca de los exterminadores apoyando con sus disparos para embarcarlos de nuevo cuando sea necesario.
 
Veteranos de la Guardia en Rhino.

MISIÓN: Disparar los plasmas a unidades a pie poderosas, su éxito reside si el poder del Biblio Zona vacía está activo. Normalmente avanzarán 30 cm para ir cerca del Land Raider y así que ambas unidades puedan apoyarse. En alguna situación puntual podrían no disparar y asaltar en CaC.

1 Land Speeder Tormenta / 1 Land Speeder Tormenta.

MISIÓN: Transportar a los exploradores para llevarlos allá donde se necesiten, los cañones de fusión intentarán destruir vehículos y en último caso siempre se podrían mover para disputar objetivos en los últimos turnos.
 
3 Motocicleta de Ataque.

MISIÓN: Es la unidad protectora del Land Raider y la que hace de señuelo. Es decir, cuando el LR mueva 30 cm avanzando, las motos SIEMPRE turbearán para colocarse por delante de él. Eso sí, a una distancia cercana para que en el caso que algún enemigo decida asaltar a las motos, entonces los exterminadores puedan decidir contraatacarlos o bien los Veteranos puedan responder disparando. Si no hay enemigo cercano que amenace al LR entonces su objetivo serán los vehículos enemigos.

1 Predator / 1 Predator.

MISIÓN: Disparar a todo lo que puedan, al principio apuntarán a vehículos ligeros, después dispararán a infantería. En realidad esta unidad sirve para dar un toque de saturación al ejército.

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Bueno, la teoría está definida así que ahora ya solo queda ver el resultado en los campos de batalla. Pronto tendreis noticias... espero que buenas ;)

martes, 22 de mayo de 2012

Pongamos que hablo de... Peli del 40k

Muy buenas gente, por lo visto va a salir una nueva peli del universo apasionante del 40k. No la de los Ultramarines insustanciosa (entretenida como la peli de los Mercenarios eso si) que hicieron, sino otra (que nose como será pero pinta bien).


 La información la he sacado de casualidad de aquí.

La verdad tiene muy buena pinta y parece que va ha estar hecha con amor y pasión. Por lo visto es una obra que están realizando un grupo de aficionados muy entregados al estilo como ya hicieron los amigos de Hunt of Gollum (basada en el universo del Señor de los Anillos, muy bien hecha por cierto y muy entretenida e interesante de ver), espero que salga adelante el proyecto de los amigos y no tengan problemas con el Copiright, o lo que es lo mismo; con la Workshop.

Aquí teneis el trailer de The Lord Inquisidor.



martes, 15 de mayo de 2012

Debate de Listas: ELDARS: EL REGRESO DE SAIM-HANN, 5ªEd.w40k




De cara al próximo torneo de Junio he decidido ir desempolvando mis Eldar que tenía un poco olvidados, un poco, porque no es que no haya jugado con ellos, sino que los últimos torneos he asistido con mis chicos de la Legión Negra.


Últimamente se oyen muchas cosas de los Eldar; que si los van a renovar porque gusta mucho a las chicas ¿?, que si están muy desfasados o si es el peor ejército xeno actualmente sobre el campo de batalla.

Particularmente no creo que eso sea verdad del todo (menos lo de la renovación que está al caer que no me lo creo aunque solo sea por las explicaciones que dieron al respecto) aunque si es cierto que actualmente tenemos muchas carencias sobretodo si nos comparamos con otros rivales.

El gran problema o el "quie" de la cuestión, es que un ejército Eldar suele estar configurado con unidades monotarea y es preciso que su coordinación sea perfecta para que los planes le lleven a uno a la cima, pero si conseguimos dicha coordinación podemos hacer cosas espectaculares.

Hay muchas unidades que aunque pueden tener algún punto o pueden ser buenas o bien se nos ponen muy caras (lanzas brillantes, guardianes en moto, guardia espectral...) o bien su utilidad es muy limitada y difícil de aporvechar (halcones cazadores, guardianes...). Pero dicho lo anterior hay otras muchas unidades que siguen siendo a mi jucio bastante buenas aunque nos dejen un marco pequeño de elección dentro del total de opciones que tenemos los Eldar. Unidades que a mi juicio son buenas o muy buenas calidad precio; Eldrad, Yriel, Videntes, Avatar (si tenemos una sección a pata es brutal para lo que cuesta), vengadores (la mejor y más viable de nuestras tropas de linea), dragones llameantes,escuadras de brujos, espectros aullantes, bipodes, serpents, falcon, prisma y señores espectrales (el tandem junto con Avatar es bastante interesante para secciones de infantería).

Dicho esto, he confeccionado una lista de cara a torneo que todo hay que decirlo, no es muy original.
  
 
CG
Eldrad - por 210 puntos, sino el mejor de los mejores psiquicos del juego de los mejores sobretodo teniendo en cuenta su precio. Hoy en día es imprescindible llevarlo para poder sacar el máximo jugo a las unidades.
Yriel 155 pt - ya que iba a elegir un segundo CG, y ya que está enfocado a un ejército mecanizado, llevarlo es una buena opción pues es un apoyo importante en combate, nos da +1 a las reservas y llegado el momento el ojo de la furia puede ser letal para casi cualquier cosa.

Elt
6 Dragones llameantes, 96 pt - aunque no se use mucho me gusta incluir el exarca con tirador y pica, pero ya que los puntos están muy ajustaditos creo que 6 fusiones no son nada desdeñables igualmente.
6 Espectros auyantes, 123 pt -  con exarca con ejecutora, acróbata - aunque los jugadores suelen incluir una segunda (o incluso tercera) unidad de dragones, me quedo con las chicas heavys pues me parecen una unidad formidable de carga o contracarga y si el vidente tira destino suplimos su escasa F3. Por 16 puntos tias que son veloces con I10 (importantísimo) y armas de energía pueden merecer mucho la pena, puesto que contra servolatas (lo más habitual en el campo de batalla) un asalto de estas preciosidades suele ser letal.

Linea
2x9 Vengadores en serpiente con exarca con tormenta, distracción y escudo, 265 pt -  Los vengadores son nuestra linea más aconsejable y particularmente con esta combinación muestran una versatilidad grande. Pueden hacer una saturación potente a infantería y con el escudo y distracción aguantar bastante bien, si encima tienen Visión de Futuro, se combierten en una unidad muy defensora, yo he llegado más de una vez a aguantar cargas de termis martilleros, tal vez no le hagas apenas una herida (el arma de energía del exarca con Ha 5 viene mu bien) pero al quitar 1A por mini y tener invulnerable (aunque sea de 5+) hacen que por lo general aguanten bastante bien. Como escolta de Eldrad me parecen estupendos y como unidad de linea para linea de vanguardia también. Lo peor contra ellos, los putos lanzallamas pesados, que hacen unos destrozos terribles dada nuestra baja R y S4+.

9 Vengadores en serpiente con exarca dos catapultas, tormenta , 240 pt - Probando diferentes combinaciones de linea (motos y guardianes normales y de asalto) esta era la que más me convencía. Al contrario que las otras dos, es una unidad para ocupar objetivos y apoyar con fuego a distancia, en caso de jugársela el todo por el todo, 29 disparos suelen molestar bastante.

Respecto a los serpent, decir que los llevo a pelo. La gente suele usar joyas pero normalemnte solo sirven para un resultado de cada 6, y puestos a rebañar puntos preferiero no llevarlos. Los serpent son para mover a las unidades embarcadas y prefiero no gastar puntos en armamento adicional, no porque no pueda estar bien sino porque cuando vas con los puntos justitos lo sacas de cosas como esta. Aunque son 100 puntos, es un transporte estupendo con muy buena capacidad (hasta 12 minis) y sobretodo rápido, gravítico y con un campo de energía que es una maravilla.

AP
3 Bípodes de combate multituberos, 180 pt - No creo que necesiten mucha presentación, comerse 24 tiros de F6 no sientan por lo general bien, si encima tienen Guía y destino, ya es brutal. El pero es su bajo blindaje, aunque siempre pueden avanzar detrás de los tanques tratándo de cubrirse con ellos y ganar cobertura. Si vemos que el enmigo va a empezar con ellos a tiro, siempre podemos usar la opción de flanqueo tanto para dar alguna sorpresilla como para molestar por algún lado o evitar la primera salva de disparos.

2 Falcon con pulsar y lanzamisiles, 135 pt x2 - El falcon es un vehículo muy interesante para los eldar y el verdadero antitanque a distancia de los hijos de los Asur. Su coste en principio parece elevado, pero teniendo encuenta que son un transporte con BF y BL 12, rápido y gravítico, junto con 3 tiros de F8 a velocidad de combate o dos a velocidad de crucero, lo hace muy interesante de llevar. Lo mejor a mi juicio es que avancen detrás de los serpent, cubríendose con estos para coger cobertura, ya que los primeros pueden turbear de primeras para ganar la cobertura, y estos mover a 30 (aconsejable el primer turno para no quedarse muy atrás) y a 15cm en posteriores. Es la versión mejorada del Razobak, por decirlo de alguna manera. Tampoco llevo ningún equipo adicional en ellos, porque tanto las joyas (como decía más arriba) como las holopantallas (te pueden salvar el vehículo en muchas ocasiones pero no siempre y no te libran de quedarte mínimo sin disparar siendo 35 puntazos) prefiero no concentrar demasiados puntos en los vehículos porque una buena salva de tiros tiene amplias posibilidades de destruirlo o neutralizarlo y no es agradable perder 170 o 180 puntazos de un plumazo.

Hasta las estreyas vivían y morían bajo nuestras órdenes de antaño 
y tú te atreves a oponerte a nosotros...
 Vidente Mirehn Viellann


miércoles, 9 de mayo de 2012

Debate de Listas: El Espíritu Máquina, Land Raider leal vs caótico, 5ªEd.w40k

Aunque actualmente hay muchas armas que pueden destrozar a un blindaje 14 que da gusto, como las fusiones o las lanzas, el Land Raider sigue siendo un poderoso vehículo de transporte y con un buen arsenal.
Claro que en este caso, la cosa varía si comparamos la versión leal a la tr...... caótica.


Yo particularmente juego con caos y me he planteado muchas veces el uso del Land Raider, pero al ver su funcionamiento sobre el campo de batalla he terminado desechándolo de cualquier lista medianamente competitiva. Y si embargo no pienso lo mismo cuando miro el de los leales, me explico, si pudiese elegir el Raider de los marines imperiales, si pensaría en su incluisión en el ejército por varios motivos:

1- El Raider es un vehículo de asalto con un poderoso blindaje, pero tiene algo aún más poderoso, su armamento base (aquí difiere del tirpo de Raider en el caso de los marines leales) cañones laser y bolter pesados acoplados, y es aquí donde el precio dispara el transporte en si. Porque si solo vamos a mover con el y soltar la carga en cuanto podamos, merece la pena pagar 220 o 250 puntos por ello, en la mayoría de casos no. Es aquí donde entra el poderoso ESPIRITU MÁQUINA que es la gran diferencia con repecto al Raider lealista y el caótico. El espiritu tiene una cualidad, que nos permite usar los dos aspectos del vehículo, moviendo 30cm  y disparando a la vez, cosa que con el vehículo caótico no podemos hacer. Por otro lado, nos aseguramos que siempre dispararemos (menos sino nos quedan armas) incluos aturdidos o acobardados por lo menos un arma, con lo que ese poderoso y caro armamento que lleva el vehículo puede ser aprovechado. Otro punto positivo del espíritu es que podemos no solo disparar un arma más de las habituales, sino hacerlo a unidades diferentes por lo que podemos usar el cañón laser para un vehículo y el bolter pesado para otro más ligero o infantería, de nuevo sacamos partido al arsenal del tanque, cosa claro esta que no podemos hacer con la versión caótica. Resumiendo es el espiritu el que nos permite usar el gasto en armamento pesado que se incluye en el precio del vehículo y por lo tanto sacar el jugo a su elevado precio.

2- El Raider caótico lleva minibar por lo que tenemos mínimo 2 espacios menos en el compartimento, esto es, ni siquiera podemos desplegar una escuadra de 10 MEC con un personaje, otro punto a favor de la versión leal.

3- El Raider caótico cuesta 30 puntos menos, pero remitíéndonos a los dos apartados anteriores, todavía devería costar menos a mi juicio, ya que es una lata de transporte. Lo puedes usar a pasitos (estático o avanznado 15cm) para apovechar algo su armamento, pero entonces para que quieres un vehículo de asalto que permite a una unidad de infantería un rago de asalto de 50cm (30 + 5 + 15). Para disparar exclusivamente nos metemos un predator por menos o 3 arrasadores.

4- Cierto es que el Raider Caótico puede llevar posesión demoniaca, pero entonces la diferencia es de 10 puntos con el leal, si movemos con el a velocidad de crucero no podemos disparar igualmente y pasamos a tener Hp3, con lo que en comparación sigue siendo a mi juicio mucho peor que la versión leal.

Resumiendo, habrá que esperar a la actualización del codex porque hoy por hoy a nivel competitivo no le veo mucho uso en general al Raider Caótico y si a la versión lealista.

Mantenemos este post porque puede resultar útil para 8ª edición.

sábado, 28 de abril de 2012

Debate de Listas: La difícil y gloriosa tarea de jugar con Marines Astartes, w40k, 5ªEd.w40k

Cuando volví a la 5º edición pensé que todos los codex estarían más o menos equilibrados pero pronto descubrí la cruda realidad. A pesar de que el libro de Marines Astartes tiene unidades de todo tipo, son bastantes caras y seamos realiastas: la gente no juega torneos con este codex, no al menos en la tienda de (Quimera - Madrid). Así que os contaré mis inicios y mis primeras listas (con desastroso resultado) hasta mi idea de lista perfecta con la que estoy jugando últimamente y que pienso que puede llegar a funcionar.

Aparte de mi poca dedicación al hobbie warhammero y con los consiguientes errores que suelo cometer en las partidas, sí que he invertido tiempo en probar diferentes tipos de listas Astartes. Tras cada partida (más bien derrota) siempre pensaba en la siguiente modificación para mantener la llama que me hace seguir jugando con Ultramarines, y es que es dificil ganar con este ejército...

Lo primero que miré fueron los personajes personajes pero creo que ningún personaje Ultramarine es rentable salvo el Capellán Cassius. Marneus Calgar es una bestia de CaC pero es demasiado caro así que mis listas iniciales incluyeron un simple Capitán o Señor del capítulo. Recuerdo que mi primer torneo en Quimera fue un desastre perdiendo las 3 partidas. Lo malo no fueron las derrotas sino que en sucesivos torneos me di cuenta que no había ejércitos puros de Marines Astartes y que era muy dificil hacer una lista competitiva para torneos.

Considero que la culpa actual del desequilibro entre ejércitos está en permitir personajes especiales pero hasta que no se cambie este aspecto he tenido que aceptarlo e intentar contrarrestarlo de algún modo. En los siguientes torneos con listas a 1800 ptos probé listas con Vulkan, Lysander, Marneus, Tigurius y Pedro Kantor pero con ninguno obtuve un resultado positivo. También he probado listas un poco radicales: listas de 3 o 5 cápsulas, lista con señor de la forja y 5 Dreadnoughts, lista con Lysander y 10 termis de disparo, etc..  

Siempre hay ejércitos rivales en los que te das cuenta que una lista extrema no funciona. Puedes hacer una lista de Astartes exclusivamente para CaC, para disparo o para lo que quieras pero esto no suele dar buenos resultados en torneos. Mis conclusiones tras algún tiempo de pruebas fueron:

*) Ningún personaje especial merece la pena.
*) Los exterminadores (de disparo y martilleros) son demasiado caros.
*) El Land Raider no merece la pena ya que concentra demasiados puntos en él (al tener que llevar exterminadores) para hacerlo competitivo.
*) Mínimo deber haber 25 miniaturas que permitan puntuar y la tácticas siempre juntas de 10 miniaturas

Tras estos principos diseñé una lista basada en Biblio (por el poder de anulación), Rhinos, Razorbacks y algún Dread donde los pilares del ejército recaían en veteranos de la guardia y guardia de honor. Pero no tenía una idea clara de juego, simplemente sabía qué unidades no quería usar en mi lista. Los veteranos de la guardia están bien pero para que realicen bien su misión se debe destruir antes a los vehículos enemigos. Y lo mismo pasa con la guardia de honor, si llega a cargar puede destruir unidades enteras pero claro, viajar en Rhinos suele hacer que acaben destruidos y sus ocupantes desprotegidos en medio del campo de batalla. Además, toda lista rival tiene un punto en común y es que también tienen vehículos de transporte que antes hay que destruir.

Los Dreads y Razorbacks están bien para intentar destruir vehículos enemigos pero puede haber otros vehículos (ej: Land Raiders) y estos ya son más dificiles de destruir salvo que tengas fusiones. Luego en varias partidas me di cuenta que aunque la guardía de honor es muy buena, puede ser que tu enemigo tenga más iniciativa por lo que pueden morir antes de efectuar sus ataques. En fin, reconozco que estas navidades llegué a pensar en volverme al Fantasy hasta que actualizasen el codex. Y es que la solución fácil de cambiar de ejército no la contemplo.

Al final tuve que comerme mis principios y usar aquellas unidades que consideré ineficaces: personajes especiales, exterminadores martilleros y el Land Raider. De mi antigua lista mantuve los pilares del Biblio y veteranos de la guardia ya que considero estas 2 unidades las mejores del codex. Y aprovechando los veteranos y termis martilleros creo que Pedro Kantor puede ser de gran ayuda. Así que la nueva ilusión comenzó con esta idea:

Pedro Kantor + 5 termis martilleros en Land Raider.
Bibliotecario + unidad de veteranos de la guardia en Rhino.
Además gracias a Pedro podía usar los veteranos como unidad que puntúa por lo que podía quitar una táctica.

Las siguientes pruebas seguían sin funcionar, dependiendo del rival veía alguna carencia: o bien faltaba más disparo o bien faltaba de "algo" para destruir vehículos o bien algo para proteger a mi Land Raider, etc. Al final he visto que lo mejor para putear los vehículos enemigos es una unidad de exploradores en Land speeder tormenta, quien me iba a decir que meses atrás me parecieron demasiados malos. Si en una partida obtienes la iniciativa, tu % de victoria crece ya que o bien el enemigo deja en reserva sus vehículos o bien los deja muy atrás o en caso contrario acaban destruidos a manos de esta débil unidad. Eso sí, en misión de aniquilación son 4 puntos casi regalados. La idea iba cogiendo fuerza:

Pedro Kantor + 5 termis martilleros en Land Raider.
Bibliotecario + unidad de veteranos de la guardia en Rhino.
2 unidades de exploradores (sargento con puño + combifusión) en Land speeder tormenta.
Unidad táctica en Rhino/Razorback con cañon laser.
[Algo más.]

Este algo más ha ido variando de partida en partida: desde otra unidad de veteranos de la guardia, escuadron de 3 land speeders, Dreads de todo tipo, termis de disparo, unidad de motos, etc.. La base principal de la idea creo que puede llegar a funcionar y la indico por si alguien quiere partir de aquí. Lo único es que para mí había una pega y muy grande: que Pedro Kantor no es Ultramarine. En mi asociación (IMPS España - Amigos Modelistas Placentinos) tenemos un torneo anual en el que hay 2 reglas sencillas: No se permiten personajes especiales y en las listas hay un margen de +5 ptos para diseñarlas.

Así que como también debo hacer una lista sin PE, creo que el mejor sustituto para Pedro Kantor es un capellán, además ví que normalmente los veteranos de la guardia no suelen sobrevivir por lo que su habilidad de puntuar no me suele servir. Este cambio me aportó algunos puntos para redistribuir y gracias a comentarios de Iñaki volví a incluir el Predator. No os voy a decir que a partir de aquí gano todas las partidas, pero sí veo buenas sensaciones cuando se combinan bien todas las unidades en el campo de batalla. 

Los jugadores Marines sabréis que nuestro ejército es caro por lo que normalmente disponemos de pocas miniaturas. Mi idea de juego consiste en imitar el funcionamiento de las habituales listas ganadoras Eldars, es decir, unidades reducidas en número pero especializadas en una determinada misión. Por esta razón y para reducir la concentración de puntos, al final he decido quitar también al capellán, de esta manera puedo mejorar el resto del ejército. Mi apuesta actual consiste en la siguiente lista a 1800 ptos:

Bibliotecario (zona de anulación y poder de los antiguos).
5 Exploradores, sargento con puño y combifusión.
5 Exploradores, sargento con puño y combifusión.
10 Marines tácticos (lanzamisiles, fusión, puño) en Razorback con cañón laser.
6 Exterminadores martilleros en Land Raider cruzado con fusión.
6 Veteranos de la guardia (puño y combifusión, 2 rifles plasma, 3 combiplamas) en Rhino.
Land Speeder Tormenta con cañón de fusión.
Land Speeder Tormenta con cañón de fusión.
3 Motocicletas de ataque con cañón de fusión.
Predator con barquillas de bolters pesados.
Predator con barquillas de bolters pesados.

Se que tiene alguna carencia y en un futuro post explicaré mi manera de utilización de las distintas unidades así como el resultado de las pruebas. Exactamente esta lista aún no la he probado aunque debo deciros que bien manejada creo que puede obtener grandes satisfacciones. Porque como no sea así lo dejo... jeje.

lunes, 23 de abril de 2012

Debate de Listas: Elegidos del Caos, w40k, 5ªEd.w40k


Muy buenas otra vez herreros de la forja.

Tras los resultados obtenidos en las partidas jugadas anteriormente con los caóticos me surgió la idea de hacer un par de modificaciones.
Una sería minimizar una línea para tener la típica unidad de retaguardia no muy costosa, y la otra conseguir otra unidad con relativamente pegada y sobretodo con anticarro ya que lo primero me suponía perder dos fusiones en vanguardia.

Dicho esto solo y mirando la posibilidad de incluir una elite más, estuve planteándome muy seriamente la inclusión de unos elegidos, sus usos y sus defectos, que os pongo por apartados.

A simple vista parecen unos MEC con una habilidad de infiltración por 3 puntos más por mini. Sip, pero además tienen L10 (no necesitan paladín para incrementar su L) y el paladín son solo 10 puntos, por lo que 5 MEC con paladín serían 90 puntos y hacerlos elegidos 100 puntos, con el añadido que por 10 puntos más pueden infiltrar o flanquear y además tienen L10 aunque el paladín no esté con ellos. Pero el gran handicap de esta unidad es la elección de armamento. En este aspecto podemos potenciar su combate o potencia de fuego. Potenciar el combate es muy caro y mala opción a mi jucio, porque la opción más barata (arma de enegía) ya nos coloca la mini en 33 puntacos, teniendo en cuenta que por 30 un exterminador nos hace mejor ese papel. La segunda opción si es mucho más interesante, pues el poder portar multitud de armas especiales con tan solo 5 tíos puede suponer concentrar un porrón de fuego por relativamente pocos puntos, podemos crear unidades agresivas o antivehículos con 5 fusiones o lanzallamas, o bien tener plasmas para ser antiinfantería pesada y vehículos ligeros y semi-pesados.

A mi juicio podemos usar a los elegidos de varios modos; uno sería simplemente como una unidad más de MEC acompañando al resto del ejército, solo que con un armamento más variado. Esto nos daría unidades de apoyo como decía mas arriba en plan 5 elegidos con 5 fusiones o 5 plasmas en rhino, las he probado y funcionan bien. Cierto que en este caso desperdiciamos su regla infiltración y gran parte de su potencial, pero sino tenemos hueco en el AP para sustituirlos por aniquiladores, puede ser muy interesante. Dos, utilizar su habilidad de infiltración para colar una tropa bastante curiosa y mortífera en plenas narices del enemigo. Esto implicará que puedes tener una unidad de entre 6-8 tíos con un buen armamento base y aderezados con un paladín puñero y algunas armas especiales como fusiones o plasmas. Cierto que caerán, pero atraerán la atención y supondrán un grano en el culo en el despliegue y plan inicial del enemigo, por lo que darán tiempo para que el resto del ejército llegue a donde está la fiesta. El pero que tiene esto, es que si el Despliegue es choque de patrullas, nos quedamos sin fiesta y meterlos a pata en el turno 1 o bien por flanqueo es arriesgado, y posiblemente no lleguen a ningún sitio especial. La solución, meterlos en rhino, cierto que cuando infiltremos tendremos que dejar el rhino aparcado en la base (lo podrán coger en turnos posteriores otras unidades de infantería) pero en choque de patrullas podremos tener una unidad que avance a buen ritmo desde el borde o pueda flanquear y dar una sorpresa desagradable. Tres, hacer una combinación de amabas cosas y usarlos como flanqueo, de este modo si nos sale bien la jugada (1/3 de las veces no saldrá por donde queramos y siempre pueden salir en el turno equivocado) podemos darle una sorpresa al enemigo con una pequeña unidad cargada de armas especiales, petando la retaguardia o negando algún punto.

A título particular y con un reducido presupuesto, estoy barajando la siguiente posibilidad: 7 elegidos con paladín puñero, 3 fusiones, 1 lanzallamas y un rhino; 231 puntos. En principio están pensados para infiltrarse (salvo en choque de patrullas) y ser una unidad con relativamente pegada (21A, 3 fusiones y plantilla) para dar por culo (o intentarlo) desde el principio. Sino se pueden infiltrar, pues depende de la batalla, o flanqueando o acompañando al resto del ejército.

Mantenemos este post porque puede ser útil para la realización de listas de ejército en 8ª edición.

Informes de Batalla: Testeando listas w40k, vainillas y caóticas, 5ªEd.w40k







Muy buenas de nuevo camaradas de la forja.
El otro día estuvimos lor rememoradores poniendo a prueba nuevas listas y nuevas tecnicas.
Organizamos partidas estandar para ver el resultados de las nuevas litas que teníamos pensadas.

Os haremos unos pequeños resúmenes de las batallas y comentarios sobre las listas, su configuración y posibles tácticas a usar con ellas, esperemos que os parecca interesante y opineis al respecto.

LAS LISTAS USADAS Y SUS COMENTARIOS.

Ultramariens (Edu): Biblio con anulación y rencor, 6 martilleros en Land Raider Redentor, 6 Veteranos de la Guardia con 2 fusiones, sargento puñero, 3 combi-plasmas, 10 tacticos co laser, fusión, sargento puñero y rhino, 5 exploratas con dos armas y sargento puñero X2, Land speeder tormenta con cañón de fusión X2, 3 motos de ataque con cañón de fusión cada una, predator con bolter pesados, dread con doble automático.

Puños (Angel): Pedro kantor, 5 Guardias de honor con campeón martillero en rhino, Kosarro , escuadra de mando con dos fusiones, lanzallamas y rhino. 7 Veteranos con sargento puñero, 2 fusiones, rhino. 5 Veteranos con dos laser, razobak laser acoplado. 5 Veteranos con dos cañones de plasma, razobak laser acoplado. 5 exploradores francotiradores X2. 5 Devastadores con 3 lanzamisiles, razobak laser acoplado.

Marines del Caos (Ñakas): Por mi parte usé la lista que ya colgué aquí. En terminos generales me gusto el funcionamiento de la lista y todas las unidades. Mención especial para los MEC, funcionan increiblemente bien por regla general en unidades de 10 con icono, paladín y dos fusiones en rhino, merecen la pena. Otro punto muy positivo para los principes, que forman la vanguardia del ejercito, rebanando las primeras cabezas y absorviendo la mayor parte del fuego enemigo, excepto con envenenadas o armas de F8 o +, se nota su R6. Lo que si me planteo es intentar sacar una unidad de linea que no sea muy costosa y si pueda defenderme los puntos cercanos sin tener que recular finalmente con una de MEC para esos precisos puntos, una pequeña unidad de plagosos plasmeros parece una buena alternativa, aunque requerira de cambiós importantes en la lista para meterlos.

LAS PARTIDAS JUGADAS.

Ultramarines vs Puños: Misión: Anquilación, Despliegue: Punta de lanza.
Los chicos de azul tomaron la inciativa e hicieron jugada maestra al haber turbeado con los exploratas, pues en el turno 1, cerca del enemigo, con sendos fusiones petaron dos rhinos y desembarcando y asaltando a unos devastadores, sentenciaron la partida a su favor. A partir de ese momento, se formó atasco en la nacional entre los rhinos destruidos que dejaron a pata a la escuadra de mando (con la que iba Pedro) y a los veteranos. Gracias a esto, los puños con menos capacidad de movimiento tuvieron que quitarse de encima a los exploratas y los speeder, cosa que les llevó un tiempo, el suficiente para que el resto de Ultramarines llegase (bajo el fuego de cobertura brinado por el dread, predator y razobak). Kosarro con los veteranos de la Guardia intentaron remontar la partida, aniquilando a los termis, pero la carga resultó un desastre (de 24 ataques de energía de F5 solo murió un termi) y los exterminadores hicieron retroceder a su unidad matándo al último CG de los puños.


Finalmente, los Ultramarines consiguieron una victoria abasoluta con 11 unidades aniquiladas a su favor frente a 3  por parte de los Puños, +683 puntos de victoria para los chicos de Ultramar.

Marines del Caos vs Puños: Misión: Ocupar y Mantener, Despliegue: Batalla Campal.
La legión Negra, tomo la inciativa, habiendo desplegado previamente a lo largo del campo de batalla (para tratar de cubrir el mayor terreno posible). La partida se encalleció en el primer turno, pues los aniquiladores del caos inmovilizarón a los rhinos de Pedro y los Veteranos, por lo que el combo de unidades de los puños (Escuadra de mando, Veteranos de la Guardia y Guardia de Honor), quedaron anclados en su base. El caos tenía que romper un duro muro defensivo, sin contar con los Principes que se habían situado en el flanco derecho (a cubierto tras unas ruinas) pero que pudieron librar al resto del ejército de las unidades con cañones y lanzamisiles de los puños, consiguiendo aniquilarlas. Dos unidades de MEC se estrellaron contra las unidades de los veteranos, guardia y escuadra de mando, siendo aniquiladas y teniendo la tercera unidad que recular para tener el control de la base caótica. Solo quedaba una ocpión para el caos, romper las defensas de los lealistas y anular el control de la base de los puños, que mantenían los exploradores que habían salido por flanqueo. En una desesperada carrera, un principe y el gran demonio, junto con el fuego concentrado de todas las unidades caóticas, rompieron el cerco aniquilando a los veteranos, guardia y escuadra de mando, pero sin conseguir alcanzar la posición de los exploradores.

Al final solo se pudo optar al empate, aunque se consiguió por parte del caos la Victoria Moral. Empate 1-1, +579 puntos de vicoria a favor del Caos.

Ultramarines vs Marines del Caos: Misión; Asegurar el control, Despliegue; Choque de patrullas.
De nuevo la Legión Negra obtuvo la inciativa y marchó rauda a posicionarse en el centro izquiera del tablero. La batalla se encarnizó hasta límites insospechados, y gracias a la intervención de uno de los principes que consiguió eliminar a la unidad de martilleros y de veteranos, sobreviviendo con una herida (el otro había muerto por esos mismos martilleros) y al Dread que rebentó el Land Raider de los lealistas se consiguió neutralizar a los hijos de Guilliam,  y capturar dos objetivos por los pelos puesto que habían acabado prácticamente con la linea caótica, sobreviviendo solo 5 marines de los 30 que eran, dos en una unidad y tres en otra.


 



Victoria para el caos que consiguió controlar dos objetivos a cero y +714 puntos de Victoria para la Legión Negra.


Mantenemos este post para mostrar cómo hacíamos informes de batalla en 5ª Edición.