sábado, 29 de agosto de 2015

miércoles, 15 de julio de 2015

Actualización 1.3 El post definitivo de la Herejía de Horus en español


Actualización 05-05-2020:

Herejía de Horus Post definitivo 2.0

Buenas a todos los seguidores de esta gran saga de literatura, gracias por continuar acudiendo a este blog en busca de novedades, daros las gracias a todos:

Respecto a lo que voy a subir, son sobre todo relatos cortos sacados de libros de relatos como la Verdad Imperial o Muerte y desafio entre los más interesantes, relatos de Mortarion, Severian o Garro. disfrutadlos;

además dedico un especial agradecimiento a todos los colaboradores de:
por ser los traductores de estos textos, sin los que no podríamos seguir disfrutando de esta saga, revisad los cambios en la lista de enlaces. Los nuevos relatos están marcados de forma diferente.
He cambiado Cicatrices, para que descarguéis una versión mejorada.








Disfrutadlos. Ya subiré más relatos que han ido traduciendo los geniales compañeros de EXVAGOS






jueves, 9 de julio de 2015

Debate de listas: Khorne llama a la Guerra. Daemonkin 1650 puntos 6 Caps, 7ªEd.w40k




La Tercera Liga de los Rememoradores de la Cruzada, ha sido convocada y he decidido acudir a ella con mi lista de Khorne Daemonkin.

Ya había evaluado el codex Khorne Daemonkin anteriormente, y las posibilidades que ofrecía. A priori, no es gran cosa, pero ofrece unas cuantas posibilidades interesantes, y tiene unidades francamente buenas.

Lo primero, es decidir si jugar con el destacamento normal o el Blood Host. Dado que los peajes son caros y no me iba a dejar llevar dos señores y para meter un dragón tenía que meter 2 unidades de rapaces y otra de espolones, decidí acogerme al destacamento de armas combinadas de toda la vida y prescindir muy a mi pesar de ese punto gratis de diezmo de sangre cada turno.

A partir de ahí, quería enfocar la lista con una unidad pegona compuesta por dos señores y el resto, unidades pequeñas con un rol de apoyo específico.
Dado que tenemos la regla del Sangre para el Dios de la Sangre, las unidades mínimas me parecían genial para poder conseguir puntos extras, y de manera individual o combinada, también podían hacer daños.
Excepto la unidad mega-pegona, creada para aguantar mucho daño y dar bastante cera el resto serían mínimas.

Aunque en la liga permitimos dos listas con el mismo codex para destacamento principal, las mías son una calco la una de la otra, excepto porque en una hay un mastín menos y llevo la runa broncínea, en caso de que vea que mi rival puede llevar potencia psiquica, y así, mermarle un poco.



Dicho esto, así queda la cosa:

Señor en juggy con puño y cuchilla, sello, pistola bolter, yelmo - cráneo de khorne - 200 puntos.
Señor en juggy con puño y cuchilla, sello, pistola bolter - 185 puntos

8 Desangradores con instrumento del caos - 90 puntos
8 Desangradores con instrumento del caos - 90 puntos

Dragón con lanzallamas - 170 puntos
Dragón con lanzallamas - 170 puntos
3 Engendros de Khorne - 96 puntos

Aplastador de almas con torrente - 155 puntos
Aplastador de almas con torrente - 155 puntos

Formación Gorepack

11 Mastines de Khorne - 176 puntos
3 Motoristas del caos, paladín con bf - 81 puntos
3 Motoristas del caos, paladín con bf - 81 puntos

Total 1649 puntos, 5 Caps.

La idea base y el porque de las unidades es la siguiente.

Los señores en juggy y con los mastines, son rápidos y resistentes, y tienen pegada. Uno normalmente se enfrascará en desafíos, y el otro junto con los perros, causando bajas adicionales.
Al asalto son 14A de F8, y si le salen algunos seises para impactar al Señor de la guerra, pues unos cuantos ataques que podemos sumar. Siempre pueden beneficiarse de la regla explorador de los mastines, además de +2 para los chequeos de rechazar a la bruja. Y tampoco hay que despreciar el asalto de los mastines, que en potencia pueden ser 33A F5.

Los motoristas y los engendros, empiezan en mesa. Su misión, fácil, encargarse de unidades pequeñas, utilizar su movimiento para capturar objetivos, y llegado el momento sacrificarse para obtener puntos para el diezmo.

El resto del ejército va por DR o reservas.
Los dragones son el perfecto cazador gracias a su movilidad y su plantillazo mortal. Los metí pensando sobretodo en las unidades de moto que tan frecuentemente encontramos en mesa.
Los aplastadores de almas son un tandem de apoyo pesado en combate y potencia de fuego, modesta pero efectiva. Soltados por DR me han dado mejor resultado que a pié desde el principio (incluso llevando flema), porque los puedes tirar más o menos donde quieres, y con su arma de torrente pueden hacer pupita a muchas unidades.
Los desangradores tienen dos papeles principales, ocupar puntos y ayudar con sus instrumento, a sacar a los aplastadores por DR. Los prefiero a los cultistas, ya que estos aunque son más caros tienen coraje, DR, demonio y al asalto pueden colar 16A F5 Fp3.

En general, he testeado la lista unas cuantas veces, y me ha funcionado bastante bien. Alcanza su climax, cuando llegan las unidades de reserva, hasta entonces toca aguantar, pero si entran todas de golpe, pueden hacer bastante pupa. La unidad del general, se ha comportado muy bien, atrayendo bastante potencia de fuego y lidiando con las unidades duras del enemigo.
Las motillos y los engendros, no valen de mucho, y las primeras suelen caerme rápido, pero me dan un factor táctico y estratégico que me gusta bastante, y llegado el momento, incluso pueden ser un soporte para unirse los Señores a ellas, si los mastines han caido.

Lo bueno del ejercito, es que si juegas con movimiento y la posibilidad de soltar muchas plantillas y unidades pegonas en la boca del enemigo, desconciertas un poco al adversario y puedes causarle bastantes estragos. Por otro lado, la regla de Sangre para el Dios de la Sangre, es muy buena, y aporta mucho al ejercito. Si preferimos invocar a potenciar nuestras unidades, nos encontramos que cuanto más daño hace el enemigo, más fuertes nos podemos hacer (normalmente) y mientras más desgastado este, más unidades podemos llevar a mesa. Para mi, las mejores invocaciones se las llevan los mastines y especialmente los aplastadores, ya que podemos meterlos full equip.170 puntitos gratis muy ricos, aunque su baja R, les resta muchos enteros. Si vemos que tenemos puntos suficientes, y alguno de nuestros personajes está muy tocado, siempre podemos invocar un principe o un devorador, lo que pasa es que tardará tres turnos en poder hacer algo, ya que aparece en picado (salvo que el príncipe no lleve alas).

Veremos que tal se portan. De pronto, tengo enfrentamientos cerca, así que ya os contaré.

¡SANGRE PARA EL DIOS DE LA SANGRE! ¡CRÁNEOS PARA EL TRONO DE CRÁNEOS!




martes, 30 de junio de 2015

3ª Liga de los Rememoradores: Presentación, 1ª parte, 7ªEd.w40k

Arrancamos de nuevo, otra edición de las liguillas que venimos disputando.

Esta vez hemos subido el número de jugadores a 10, y parece que lo que más va a ver son servos por doquier, eso si, mucha variedad de las mismas.

Yo por mi parte le voy a dar caña a los Daemonkin de Khorne, a ver que tal funcionan. En general son polivalentes y me han ido bien, aunque lo que más miedo me da son los Caballeros imperiales que habrá varios en esta edición, y lo complicado que me va a ser lidiar con ellos y sobretodo con su maldito pisotón.

Os seguimos informando, aquí os dejo el vídeo presentación, que espero os mole:



martes, 5 de mayo de 2015

Actualización 1.2 El post definitivo de la Herejía de Horus en español


Actualización 05-05-2020:

Herejía de Horus Post definitivo 2.0




Buenas a todos los seguidores de esta gran saga de literatura, demasiado explotada por sus creadores,
en este post os informo que añado dos nuevos libros, Cicatrices y la Condenación de Pythos, pero con una exclusiva importante, en el libro de Cicatrices de Chris Wraight, viene con un índice de personajes, cosa no vista en casi ningún lugar, v añadidos el enlace del Post de la Herejía de Horus;

además dedico un especial agradecimiento a:
por ser los traductores de estos textos, sin los que no podríamos seguir disfrutando de esta saga, revisad los cambios en la lista de enlaces. He cambiado Cicatrices, para que descarguéis una versión mejor.






Disfrutadlos. Ya subiré más relatos que han ido traduciendo los geniales compañeros de EXVAGOS


miércoles, 8 de abril de 2015

Debate de Listas: SANGRE PARA EL DIOS DE LA SANGRE, Analizando el Codex Daemonkin de Khorne, 7ªEd.w40k


A primera vista, el codex Daemonkin de Khorne no parece especialmente novedoso u ofrece grandes posibilidades de juego, respecto a su matriz de Marines del Caos y en menor defecto, el codex Demonios, salvo que combina unidades mortales con demonios, sin necesidad de aliar.

Ofrece una nueva regla: Diezmo de Sangre. Que nos puede aportar ciertas habilidades o permitirnos invocar demonios. Mezcla unidades de demonios con unidades de mortales, todas de manera limitada a unas cuantas de cada codex, objetos nuevos muy limitados para determinadas unidades, formaciones y un nuevo devorador o mejor dicho, tres.

Aunque si profundizamos un poco podemos ver a mi juicio, cosas muy notables y que pueden dar un buen juego, nada OVER claro. Eso si, aunque es un codex orientado al asalto, creo que por norma general, el “to pal ante” no funciona con este ejercito, ya que es muy táctico, y aunque tiene unidades muy buenas, no están preparadas para que las saturen a quemarropa.

Os resumo los puntos más fuertes que analizando el codex he visto:

1.       Demonios con coraje. Salta a la vista, no tienen inestabilidad y eso se agradece en la mayoría de los casos.
2.       Los personajes mortales y demoníacos, se pueden unir en unidades de diversa naturaleza. Lo mejor a mi juicio, la posibilidad de unir señores del caos a demonios, especialmente a mastines de Khorne.

3.       Diezmo de sangre. Lo que a primera vista me pareció una regla que solo suponía algún añadido, me parece uno de los ejes del ejercito. Obtenemos beneficios de dos maneras que hay que analizar muy bien:
  •       Unidades con la regla especial Sangre para el Dios de la Sangre, destruye completamente a una unidad enemiga o es destruida completamente por esta.
  •       Personajes con la regla especial Sangre para el Dios de la Sangre, muere en desafío frente a un personaje enemigo o mata en desafío a otro personaje enemigo.
  •      ¿Qué quiere decir esto? Pues que no se reciben bonus por unidades muertas sin más. Los aliados no otorgarán puntos. Y las unidades destruidas fuera de los anteriores casos, como un error en el despliegue rápido, o comerse una herida fatal, por fallar un chequeo de terreno peligroso, o fallar un chequeo de moral y pirarse del tablero, no otorga punto.
  • Yo creo que lo mejor, es reservar los puntos para invocar unidades. a mi juicio, aplastadores (los mejores a mi juicio para invocar),mastines y príncipes sin alas (para que al siguiente turno ya puedan trabarse), y luego si quieres con alas o devoradores (aunque ya sabes que tardan 2 turnos en entrar en combate, ya que entrar por DR y son CMV). Con lo que tener un puñado de personajes mortales, dispuestos a dar su vida por una buena causa (el derramamiento de sangre) serán ideales. Eso si, que no vayan flojos de liderazgo. Muy importante también que las unidades, pueden llevar equipo si llevan para representarlo, Vamos que metes tres aplastadores (6 puntos de diezmo) con estandarte, cazador e instrumento, y acabas de meter por la cara 170 puntos, de una unidad rápida, que al turno siguiente si te carga te mete 13 ostias de F6 fp3 y tres impactos de F5.
  • Con esto la regla de Cráneos para el trono de cráneos (desafía siempre que sea posible), nos aporta algo muy interesante no como la regla de Campeón del Caos de los MEC que normalmente solo sirve para suicidar personajes.
      4. Objetos. 
  •  Kor`lath el hacha de la ruina. 60 puntos, otorga a nuestro personaje (solo Señor del Caos o Príncipe) fp2 y golpe decapitador (MI a 6+) arma de especialista. Lo mejor, que cuando el personaje muere, se convoca automáticamente un Devorador de Almas de Furia. Un obejeto indicado para un señor del caos que haga el papel de martir, y vaya comiéndose heridas, y a ser posible, muera en desafío, con la última que le quedaba. Bum, pagas 60 puntos, y después de tener un personaje medianamente pegón, que hace un papel y muere ( 1 o 2 puntos más para el diezmo de sangre) invoca un bicho de 250 puntos, que si, se come 1D3 heridas cada final de tu turno, que encima puede salvar por invulnerable. El gran pero, es que como entra por DR, el turno que entra y el siguiente como pronto, no puede hacer nada más que moverse y disparar un timido tiro de fp2 F6, ya que es critatura monstruosa voladora. Pero el enemigo ya tiene un bicharraco que ha salido de la nada, del que preocuparse.
  •  Tragavisceras. Por 30 puntos nos da +1F fp2 y NO es arma de especialista aunque SI aparatosa. Vas sumando bonos acumulativos según las heridas que  hagas, no salvadas (independientemente de que luego se hagan tiradas de NhD o de reparación, puesto que esto no son salvaciones propiamente dichas). A la primera que hagas sumas +1 F (+2 en total)  y con 5, ya colocas a un señor del caos con F10 y furia de combate. Solo apta para Señores y Príncipe.
  • El resto, son decentes dependiendo de quién y para que lo lleve. A mi me molan la Armadura templada con sangre (50 puntos, Guerro eterno, salvas a 3+ y No hay dolor) y el Yelmo-cráneo de Khorne ( 15 puntos, miedo y con cada 6 que saques al impactar, ganas un ataque) y la runa broncinea (15 puntos, voluntad de adamantio y una vez por partida, todo psiquico enemigo a 24 UM obtiene peligros de disformidad con cada doble que obtenga). Faltaría el Filo de desangramiento eterno (fp3, y generas puntos de diezmo por cada baja que cause el portador) bueno principalmente para príncipes, este es a mi juicio el peor.


Con estos cuatro puntos en la cabeza, a mi me saltan a la vista las siguientes directrices. 

Descarto los destacamentos puesto que aunque los beneficios son muy buenos, los peajes y restricciones a pagar, me parecen que finalmente te quitan más que te aportan. Cosas como tener que meter poseídos, así como tener que meter otras unidades para poder disfrutar de los destacamentos o tener acceso a unidades como termis o mastines, o no poder llevar de base dos Señores. Todo esto, junto con perder objetivo asegurado y la posibilidad de optar a los rasgos del reglamento....yo me decanto primeramente por el destacamento tradicional.

 CG  
El señor del caos es indiscutible. Los príncipes y grandes demonios, no duran mucho al ser dianas con patas, a día de hoy a muchas unidades que se los bajan rápido en CaC, y si van en picado, el siguiente turno no pueden asaltar, y aunque cambien de vuelo ese turno, tampoco. Un par de estos en una unidad de mastines, uno de ellos con el hacha de ruina, para comerse tiros y ostias y el otro , bien equipado para aguantar he ir haciendo bajas, acompañados de unos cuantos perros de khorne, creo que es una unidad muy potente. Hay que procurar que el martir muera en el turno 2 como tarde, puesto que el gran demonio, no podrá entrar en combate (salvo que lo derriben y asalten) hasta el turno 4, o 3 si lo asalta el enemigo y ha cambiado ya el vuelo. 
Las CM no las veo por coste en puntos, y por ser dianas andantes. Y los heraldos, incluidos en carro, al estar tan limitados de equipo, no merecen la pena con respecto a los Señores del Caos.

AR
Mastines de khorne. Una buena unidad de perros de la guerra, con un par de personajes pegones, y ya tenemos nuestra DeathStar. Salvo esta unidad, el resto, las haría del mínimo, para favorecer el diezmo de sangre. Las motos están bien, al igual que los engendros, pero teniendo perrillos..... y los rhinos los descarto, salvo que quieras embarcar cultistas o desangradores desde el principio. Raptors, bueno, si no hay más remedio y Espolones, caros no, lo siguiente.

TL
Visto lo visto, yo me quedo con desangradores por DR. Son baratos, los podemos soltar casi donde queramos y aunque no son gran cosa, son 16 ostias de F5 fp3 al asalto. Marines, en segundo lugar, cultistas y por ultimo berserkers, que son una mini genial, que se viste mejor en vitrina que en el campo de batalla.

ELT
Termis, por DR con combi-plasma. Nos dan el personaje que necesitamos para invocar, son una unidad decente, y según llegan pueden hacer cositas, y al turno siguiente tienes una unidad que no es gran cosa, pero que te puede dar bastante tabarra en combate, joderte vehículos y unidades pequeñas de retaguardia. Por 126 puntos metemos tres tios, con un puño y dos hachas, plasma y 3 combi-plasmas que aportan fuego semi-pesado y de fp2 según llegan, que tienen contrataque y rabia. Al asalto, 4 ostias de F8 y 8 de F5, y si les asaltan 3 F8 y 6 F5, todo fp2. Que mueren, bueno, si encima es con un desafío de por medio, dos puntos para el diezmo. Los aplastadores, los prefiero para invocar (que salen gratis y puedes soltarlos casi en la cara del enemigo si se te da bien y con equipo adicional por la cara) y  de los poseidos, prefiero no hablar.

AP
Aplastadores de Almas y Diablos despedazadores, el combo perfecto de ostias y potencia de fuego. Los primeros son baratos y nos pueden asegurar la retaguardia con sus 4/5 otisas de F10 y su respetable B13 además de invulnerable de 5+, con bombardeo, ya tenemos algo de potencia de fuego. Un buen bicho por 165 puntos, creo que es impresncindible al menos uno. 
El Diablo despedazador, pues acompañando a nuestra Death Star, viene ni que al pelo, uno o dos, para hacer mejor papel, y por suepuesto con zarcillos. Un par de estos, te pueden abrir un IK como si de una lata de sardinas se tratase, además de dejarle con un timido ataque. Todo por 140 puntos, un poco más caro que la versión normal, pero tiene la regla de Sangre para el Dios de la Sange, e incluso podría beneficiarse de la tabla del diezmo, con el resultado de Rabia.
Diablo de la Forja, Cañón de Khorne, Profanador, Bruto y Land Raider.....mejor en la vitrina, y mira que son minis molonas la mayoría, pero no las veo buena opción.

El señor de los Cráneos, pues depende de si juegas a apocalipsis o no.

Con estas opiniones en mente, la idea gira en meter un par de señores (uno pegón y duradero y otro destinado a morir rápidamente, que no estúpidamente, e invocar un devorador gracias al hacha) y una unidad relativamente grande de mastines, que les sirva de séquito. 
Las opciones de ELT copadas por termis por DR, y las tres de de AP por despedazadores y Aplastador de Almas 1-2 o 2-1.
Dos de desangradores, y si sobran puntos seguir metiendo unidades pequeñas, en función del rol que le vayamos a dar.

¡SANGRE PARA EL DIOS DE LA SANGRE! ¡CRÁNEOS PARA EL TRONO DE CRÁNEOS!



miércoles, 25 de marzo de 2015

Actualización 1.1 El post definitivo de la Herejía de Horus en español


Actualización 05-05-2020:

Herejía de Horus Post definitivo 2.0


Buenas a todos los seguidores de esta gran saga de literatura, demasiado explotada por sus creadores,
en este post os informo de los cambios, actualizaciones y añadidos del Post de la Herejía de Horus; dedico un especial agradecimiento a:
por ser los traductores de estos textos, sin los que no podríamos seguir disfrutando de esta saga, que incluyen desde Hijo de la noche hasta Ojo Oscuro (según mi índice cronológico de libros), revisad los cambios en la lista de enlaces. 







También informo que añadiré los libros de la Condenación de Pythos y Cicatrices en unos días.




domingo, 15 de marzo de 2015

Debate de listas: CABALLERO INFERNAL / CABALLERO IMPERIAL, 7ªEd.w40k

Últimamente esta siendo bastante habitual en los torneos, ver a los IK en las mesas.
A mi particularmente me resulta una miniatura muy molona y que queda muy bien en mesa, así que se me ocurrió la idea de agenciarme una.

Yo actualmente juego con MEC y marines vainilla (manos de hierro normalmente), y me molaba la idea de tener uno para cada ejército, pero no me cuadraba comprar dos, entre otras cosas porque luego tampoco se usan tanto, y en muchos entornos, están capados y no los puedes jugar...y la pasta claro.

Así que con estas premisas en mente, decidí hacerme uno, imantando ciertos detalles para que quedase más acorde con uno u otro ejército, según la ocasión.

Me falta añadirle daños de batalla y desgaste de piezas, que me he dado cuenta después, pero aquí va el resultado:

CABALLERO INFERNAL














CABALLERO IMPERIAL















lunes, 9 de marzo de 2015

Experiencias: 1ª Ronda LdR, Demonios vs Mec, 7ªEd.w40k

El pasado día 6, quedamos a jugar la primera partida de la liga, en la noche del veterano de Goblintrader.



Nos enfrentábamos Adrian con sus Demonios y yo con mis Marines del Caos con las reglas de Masacre Carmesí.



Demonios:
Heraldo de Khorne en juggy
Heraldo de Nurgle
Heraldo de Tzench con libro
17 Mastines
8 Zanganos de la plaga
9 Aulladores
12 Portadores de plaga
16 Horrores
Aplastador de almas

MEC:
Señor en juggy
Hechicero nivel 3
5 Engendros
5Engendros de Nugle
6 Motos de Khorne con icono
10 Cultistas x2
5 Aniquiladores con rhino
6 Aniquiladores con rhino
3 Arrasadores de Nurgle

Misión: Asegurar el Control + Purgar al alienígena
Despliegue: Amanecer de la Guerra

Previos
Gané la iniciativa y elegí el mejor sitio para colocar mi bastión y mis unidades, aunque peor, para controlar objetivos cercanos. Rasgo del Señor la guerra: Conquistador de ciudades, Telepatía para el hechicero, con dominación, invisibilidad, ganar coraje y grito psíquico.
Adrian me arrebata la iniciativa, lleva biomancia con Nurgle y adivinación con Tzench, su general tiene el rasgo comparte su L a 12UM.
Empiezan los demonios.
Combate nocturno.






Turno 1

Avanzan las huestes infernales, mientras los heraldos de tzench y nurgle potencian a sus unidades. El aplastador de almas, dispara su arma de artillería y mata al paladín de los aniquiladores situados en el parapeto, y causa una herida al cañón quad.



Yo por mi parte, ilumino a los aulladores  y despliego toda mi potencia de fuego sobre ellos con los aniquiladores, derribando a uno de ellos y me posiciono pegado a los extremos con motos y la unidad de engendros del general. Los arrasadores no rascan ni una herida a los mastines con  sus cañones de asalto.

Turno 2

Los demonios se preparan para desbaratar mi flanco izquierdo, solo defendido por los engendros de nurgle. El aplastador, vuelve a disparar esta vez a los engendros del general, matando a uno de ellos.  Aulladores  y zánganos se lanzan al asalto, los primeros atraviesan terreno difícil y matan a un engendro, los segundos, fallan la carga. El hechicero de Nurgle, saca doble seis, y se va  a la disformidad, llevándose con él a 4 portadores y concediendo primera sangre. Mal turno para Adri.


Mi berserker, se vuelve a reposicionar con los engendros por el flanco derecho, justo detrás de las motos, que tienen invisibilidad (el de sexta). El hechicero cuela dominación a los mastines con el heraldo. Los aniquiladores del bastión, abren toda su potencia de fuego y se llevan por delante a tres Moscas que tras fallar la carga, se habían quedado expuestas a toda la potencia de fuego del mismo. Las motos asaltan a los horrores, diezman a la unidad, pero consiguen aguantar quedando 5 y llevándose por delante a 2 motos. Los engendros de nurgle dan una buena turra a los aulladores que a pesar de perder varios miembros aguantan el combate.


Turno 3

La unidad del general, falla el chequeo de dominación y posteriormente la de carga contra las motos, por lo que se quedan totalmente parados a verlas venir. El aplastaalmas, avanza y
dispara, causando 4 heridas a los engendros, que se come el general salvando a 2+, pero falla dos de las salvaciones. Las moscas y auyadores se quedan trabados con los engendros, que aguantan un turno más, quedando tres muy mal heridos, aunque ganan el combate.


Tengo la disyuntiva entre que mi general cargue o no a la unidad de mastines o postergar el combate un turno más, aunque exponiéndome a una carga. Amparados en la invisibilidad que les otorga el hechicero asaltan a los horrores, aplastándolos como a la hierba, que aun así matan otra moto (la tercera que se cargan los horrores azules). En la consolidación, las motos hacen una cadena para cubrir la vía de carga de los mastines, mientras los engendros se repliegan en las ruinas. Los arrasadores y el bastión, abren fuego, derribando cuatro mastines. El señor de la guerra, recupera una herida gracias al nunca muere que le otorga su armadura.

Turno 4

El aplastador trata de despejar la vía de asalto de los mastines hacia los engendros del señor de khorne, disparando, pero estos salvan gracias a esquivo. Aun así, amabas unidades asaltan, y despedazan a las motos que quedaban. Los rastreadores y las moscas consiguen destruir a los engendros que quedaban, mi flanco izquierdo es suyo.


El todo por el todo. Los arrasadores con cañones de plasma y el bastión, abren fuego sobre los mastines, derribando a varios. El señor de la guerra junto a su guardia de engendros bendecidos por  invisibilidad asaltan a los mastines. El señor del caos y el heraldo de khorne, se enzarzan en un desafío, recibiendo dos heridas el señor, y saliendo el heraldo indemne (4 unos para impactar y 3 para herir, jajaja), pero los engendros dan buena cuenta de los mastines, que pierden el combate. Afortunadamente el señor del caos, recupera 1 herida gracias a su nunca muere.


Turno 5

Las moscas destruyen una unidad de cultistas, mientras los aulladores controlan un objetivo. El aplastador de almas, se une a la refriega, pero solo hace un impacto y saca un uno para herir. El heraldo le causa 2 heridas al señor, y este a su vez  otras dos a él. El resto de los mastines son aniquilados, y el señor de la guerra demoniaco se pierde en la disformidad tras fallar el chequeo.


Aquí tenemos que dejar la partida, porque cierran la tienda.

Resultado: Demonios 9 / Marines del Caos 14


Conclusiones finales.  

La verdad que fue una partida reñidísima, muy táctica y con mucho combate (como a mí me gusta) donde con suerte en los momentos decisivos, conseguí imponerme.

Primeramente enfoque la partida, en moverme y tratar de escorarme hacia los flancos todo lo posible y que sus unidades me siguiesen, así como utilizar mi movimiento entre ruinas y su falta de granadas para atacar antes que él. Hacerle moverse para ponerse a tiro de mis unidades y debilitarle de esta manera, un poco antes, de lanzarme al combate. Hecho esto, alea jacta est, y fortuna sonrió a mi paladín de khorne.

Tuve muchos resultados de uno y doses, para variar, pero he de reconocer que en lo importante tuve mucha suerte, y mala Adrian. Mi señor era guerrero eterno gracias a la bendición de la mutación, todo el ejército tenía sigilo y mover a través de cobertura en ruinas, que me vino genial. Su heraldo de nurgle se volatilizó él solo. Fueron cosas muy claves, que junto con una estrategia adecuada me permitieron ganar, eso sí, sudando tinta. Que dura es la vida del marine del caos.

El señor del caos con corazón de demonio, dura más, y el hecho de no tener el hacha de furia ciega (en caso de no llevar Masacre), le resta ataques pero evita el peligro del famoso 1, que tanto me sale, además esa F8 se nota. A día de hoy, masacre ofrece muy buenas opciones, y da miedo de manera gratuita.
Los aniquiladores en bastión, están bien, no son nada del otro mundo debido a su estaticidad y su escasa capacidad de combate, pero cumplen el rol de desgastar. Contra demonios hubiese preferido llevar el Caballero Infernal (caballero imperial) pero no estaba pintado, y preferí dejarlo en el taller.
Los arrasadores cumplen bien su cometido, no llegaron al combate, pero su versatilidad y durabilidad esta a toda prueba. Me gusta mucho esa unidad con el hechicero, aportan potencia de fuego, y llegado el momento, de combate. El hacha psíquica con fuerza, es muy a tener en cuenta en esos momentos.

Los engendros son muy buenos, en especial los de nurgle, que aguantan lo suyo, pero el combo señor en juggy pega con los normales (mas que nada porque con los otros no puede ir, que sino…), aunque son más flojitos, pero igualmente duran y puedes truquear heridas, además de hacer muchos ataques, sobretodo al asalto (hasta 40 de F5).