martes, 19 de noviembre de 2013
HeroQuest: Vuelven tiempos Oscuros y de Grandes Héroes.
Muy buenas gente, a través de Oscar, capitán del espacio cultural la Nave nos llegan rumores que algunos ya habréis oído.
Si amigos, los que crecimos y vivimos nuestra infancia en los 80, y entramos en el hobby con juegos como Heroquest, BattleMaster, Cruzada Estelar....estamos de enhorabuena, porque a través de la empresa española Game Zone, vamos a poder disfrutar de la "remasterización" del clásico juego Heroquest, en su 25 aniversario.
La esencia del juego será la misma, aumentará la calidad de las minis y materiales, además de tener un aspecto más moderno y acorde a los juegos actuales. La campaña de financiación empieza a finales de Noviembre y podremos optar a varios paquetes desde el básico a la edición de lujo con aportes de entre 65 y 120 euros en función de lo que queramos. Después solo se podrá comprar el juego "normal" con un coste de 65 euros, bastante ajustadito para todo lo que trae.
Les deseo mucha suerte a los chavales de Game Zone, y desde luego yo intentaré participar en la campaña de financiación y espero tener mi ejemplar para el año que viene (supongo que ya para el tercer trimestre de 2014 saldrá el juego).
Mas info.
viernes, 11 de octubre de 2013
Nueva Zona de encuentro en Madrid, Centro Municipal LA NAVE
Aprovecho para comunicaros que abre un espacio cultural llamado La Nave.
Es una asociación para conocer gente con diferentes inquietudes, no solo del mundillo de los wargames sino desde la música, al teatro, el deporte, la cultura y entretenimiento en general.
La asociación tiene su sede en Navalcarnero, por lo que la gente de las zonas y pueblos de alrededor, pueden encontrar un sitio donde reunirse, jugar y conocer nuevas personas o rivales y compañeros de juego.
El próximo domingo 20 de Octubre, realizan actividades de wargames, en concreto jornadas de Infíniti, con la colaboración de la tienda mostoleña de Ludus Belli.
Un saludo, y si queréis, ya sabéis, pasaros por La Nave.
domingo, 29 de septiembre de 2013
Vídeoinforme de Batalla: Testando Vainillas, Marines vs Marines, 6ªEd.w40k
Aquí os dejamos el último vídeo-informe que hemos hecho. La imagen es un poco mala y muevo la cámara demasiado, pero el montaje no está mal. Iremos mejorando. Espero que os mole.
Si no os sale, os dejo aquí el enlace.
Por mi parte decir algunas conclusiones, respecto a marines.
Tigurius es muy buen CG, pero hay que intentar arriesgarlo poco y saber elegir muy bien sus poderes para sacarle el máximo de rendimiento. Particularmente me gusta el combo de 2 de Biomancia y 1 de Adivinación (ya que si no te convence el que te sale, te quedas con el primaris)
Los Termis no los veo, pero tal vez la guarida de honor pueda ser un sustituto más que decente por muchos menos puntos.
Los Stalker molan mucho y son muy versátiles.
Soltar un personaje cañero en cápsula, en principio me gusta, pues con armadura de termi, tiene capacidad de absorber bastante daño y puede hacer estragos en la linea enemiga.
Las tácticas del capítulo son fundamentales para darle un plus al ejército.
El Land Raider Redentor, me ha encantado. De los tres modelos, hasta la fecha, es el que más me convence. Sus plantillas hacen estragos, y el resto del armamento, es un buen complemento. Sobretodo, es muy interesante poder contar con un vehículo difícil de destruir, que permite desembarcar y asaltar a una unidad cañera.
Si no os sale, os dejo aquí el enlace.
Por mi parte decir algunas conclusiones, respecto a marines.
Tigurius es muy buen CG, pero hay que intentar arriesgarlo poco y saber elegir muy bien sus poderes para sacarle el máximo de rendimiento. Particularmente me gusta el combo de 2 de Biomancia y 1 de Adivinación (ya que si no te convence el que te sale, te quedas con el primaris)
Los Termis no los veo, pero tal vez la guarida de honor pueda ser un sustituto más que decente por muchos menos puntos.
Los Stalker molan mucho y son muy versátiles.
Soltar un personaje cañero en cápsula, en principio me gusta, pues con armadura de termi, tiene capacidad de absorber bastante daño y puede hacer estragos en la linea enemiga.
Las tácticas del capítulo son fundamentales para darle un plus al ejército.
El Land Raider Redentor, me ha encantado. De los tres modelos, hasta la fecha, es el que más me convence. Sus plantillas hacen estragos, y el resto del armamento, es un buen complemento. Sobretodo, es muy interesante poder contar con un vehículo difícil de destruir, que permite desembarcar y asaltar a una unidad cañera.
viernes, 20 de septiembre de 2013
Material: Ayuda para el 40k 2ª parte, 6ªEd.w40k
Bueno, he vuelto a editar la carta de resumen de las cosas ha hacer para antes de jugar porque la anterior, debido a mezclar el fondo con dibujo y las letras, no era lo suficientemente legible.
Así que con un formato más soso, pero más práctico, aquí lo dejo.
Así que con un formato más soso, pero más práctico, aquí lo dejo.
martes, 17 de septiembre de 2013
Material: Ayuda para el 40k 1ª parte, 6ªEd.w40k
Siguiendo la corriente de hacerse uno sus propias cartas de equipo, rasgos.... os cuelgo aquí varias (en formato magic) que espero os sean de ayuda:
Rasgos de Señor de la Guerra de los Marines Espaciales
Resumen para antes de empezar a Jugar
Cartas de objetivos secundarios.
lunes, 10 de junio de 2013
Debate de Listas: Primeras impresiones de los Eldar y testeo, 6ªEd.w40k
Muy buenas de nuevo gente, ahora que han salido renovados los Eldar, todos nos dejamos llevar por sus videntes nivel 3 a 100 pt, su saturación a F6 y sus muchas posibilidade de hacer Fp2, pero verdaderamente, son tan burros??
Si nos ponemos a sacar combinaciones con aliados posiblemente, pero en una hueste pura, ¿qué nos pueden ofrecer?
Lo primero a decir es que estoy muy oxidado con Eldar, puesto que últimamente he jugado prácticamente solo con caos. Esto supongo que influirá a la hora de configurar las listas y sobretodo de usarlas correctamente pero a pesar de todo, mis primeras impresiones no son tan gratificantes como esperaba.
He de decir que he echado un par de partidillas rápidas contra marines del caos (que tampoco es un ejército top) contra una lista de nurgle, con señor nurgle termi con incinerador, 2 dragones,5 engendros,2X6 plagosos plasmeros, 20 cultitas, 2 X 5 - 6 aniquiladores con 4 automáticos, 10MEC plasmeros y un señor de khorne en jugert con hacha y aegis con quad.
Bueno, pues las dos veces no fue muy bien que digamos. En un principio uno piensa que va a barrer con tanto tiro de F6 (unos 60 tiros por turno) tanta videncia y tanta posibilidad de acerar barrería a un ejército como el caos, pero no tiene porque ser así. Los eldar son un ejército que puede sentir mucho el fuego del rival y verse superado rápidamente por unidades de asalto duras como espectros, engendros o marines en motos y sobretodo si del primer golpe no derribas al rival.
Por un lado creo que hay prácticamente tres tipos de listas (con variantes), una basada en tipos grandes (Avatar, Caballero, señores) otra con muchas motos y muy rápida y otra mecanizada.
Mis impresiones resumidas son estas.
Los videntes son calidad / precio los mejores CG, pero no hay que olvidad que tienen R6 y que cualquier tirada no salvada de F6 + nos viola el personaje (salvo el motero). Por otro lado su capacidad de acoplar es brutal, pues los primaris de adivinación y runas de destino, permiten repetir tiradas para impactar, y puede tirar estos dos poderes por turno.
Hay que guardar muy mucho (dentro de nuestro rango de fuego) la distancia con el enemigo y orbitar a su alrededor, sobretodo si nos supera en combate, pues esa F y R 3 pesa.
Los grandes bichos, son muy buenos (no he probado el caballero) pero no muy viables por su coste y la cantidad de F7 o envenenada del juego, que hace que puedan caer con relativa facilidad.
Los voladores aunque no los he probado, prefiero ni tocarlos. Caros y muy vulnerables puede que según entres en el juego y te intercepten, salgas volando por los aires.
Por otro lado las motos son bastante buenas, pero para soltar toda su potencia de fuego tienen que acercarse, y eso puede significar que aunque luego retrocedan, si la otra unidad es rápida o no se alejan demasiado, sean presa fácil.
Hay que tener en cuenta que los bípodes son una de nuestras joyas, pero su potencia se desarrolla entre los 36 UM, por lo que armas con 48UM como los automáticos nos pueden hacer un estropicio, puedes meterlos por flanqueo aunque te pueden interceptar y será más difícil videnciarlos.
Las mecanizadas no se estilan ahora, pero yo creo que es ahí donde los Eldar tienen un buen handicap pues tenemos transportes muy buenos, que pueden ser bastante duraderos y por un precio asequible. Particularmente me encanta el serpent, por 130 pt tenemos uno con multilaser acoplado y C.churiken (que seguramente será acoplado) además puede tirar su campo de energía (1D6 +1 F7) por lo que es un vehículo muy a tener encuenta. Recordemos que de 2+ haces que los internos sean superficiales, por lo que puede alargarse su utilidad casí hasta su destrucción y que puedes mover 12UM y disparar 2 armas.
Resumiendo, creo que son un ejército con muchas opciones y una capacidad de fuego bastante considerable, pero son caros y a largas distancias no pueden soltar todo su potencial. Su gran pero, es la falta de antiaéreos decentes, porque los que hay creo que no salen a cuenta por coste y fragilidad.
Igualmente, son un ejército que si se sabe usar puede ser terrible, pero claro, no es fácil manejarlos adecuadamente.
Las unidades de infantería a pié (que se estilan ahora bastante) creo que no son recomendables para ellos pues siguen siendo presa fácil del fuego de bolter y la carga de unidades más resistentes o numerosas, y las unidades resistentes le restan movilidad al ejército por regla general, además de ser costosas por lo que hacer un uso de transportes y motos, junto con un par de videntes lo veo en principio como buena opción. Capacidad de mover y disparar, salvaguardar las unidades de interior, y llegado el momento, desembarcarlas para que suelten su potencia de fuego, para luego volver a embarcar y repetir la operación.
Si nos ponemos a sacar combinaciones con aliados posiblemente, pero en una hueste pura, ¿qué nos pueden ofrecer?
Lo primero a decir es que estoy muy oxidado con Eldar, puesto que últimamente he jugado prácticamente solo con caos. Esto supongo que influirá a la hora de configurar las listas y sobretodo de usarlas correctamente pero a pesar de todo, mis primeras impresiones no son tan gratificantes como esperaba.
He de decir que he echado un par de partidillas rápidas contra marines del caos (que tampoco es un ejército top) contra una lista de nurgle, con señor nurgle termi con incinerador, 2 dragones,5 engendros,2X6 plagosos plasmeros, 20 cultitas, 2 X 5 - 6 aniquiladores con 4 automáticos, 10MEC plasmeros y un señor de khorne en jugert con hacha y aegis con quad.
Bueno, pues las dos veces no fue muy bien que digamos. En un principio uno piensa que va a barrer con tanto tiro de F6 (unos 60 tiros por turno) tanta videncia y tanta posibilidad de acerar barrería a un ejército como el caos, pero no tiene porque ser así. Los eldar son un ejército que puede sentir mucho el fuego del rival y verse superado rápidamente por unidades de asalto duras como espectros, engendros o marines en motos y sobretodo si del primer golpe no derribas al rival.
Por un lado creo que hay prácticamente tres tipos de listas (con variantes), una basada en tipos grandes (Avatar, Caballero, señores) otra con muchas motos y muy rápida y otra mecanizada.
Mis impresiones resumidas son estas.
Los videntes son calidad / precio los mejores CG, pero no hay que olvidad que tienen R6 y que cualquier tirada no salvada de F6 + nos viola el personaje (salvo el motero). Por otro lado su capacidad de acoplar es brutal, pues los primaris de adivinación y runas de destino, permiten repetir tiradas para impactar, y puede tirar estos dos poderes por turno.
Hay que guardar muy mucho (dentro de nuestro rango de fuego) la distancia con el enemigo y orbitar a su alrededor, sobretodo si nos supera en combate, pues esa F y R 3 pesa.
Los grandes bichos, son muy buenos (no he probado el caballero) pero no muy viables por su coste y la cantidad de F7 o envenenada del juego, que hace que puedan caer con relativa facilidad.
Los voladores aunque no los he probado, prefiero ni tocarlos. Caros y muy vulnerables puede que según entres en el juego y te intercepten, salgas volando por los aires.
Por otro lado las motos son bastante buenas, pero para soltar toda su potencia de fuego tienen que acercarse, y eso puede significar que aunque luego retrocedan, si la otra unidad es rápida o no se alejan demasiado, sean presa fácil.
Hay que tener en cuenta que los bípodes son una de nuestras joyas, pero su potencia se desarrolla entre los 36 UM, por lo que armas con 48UM como los automáticos nos pueden hacer un estropicio, puedes meterlos por flanqueo aunque te pueden interceptar y será más difícil videnciarlos.
Las mecanizadas no se estilan ahora, pero yo creo que es ahí donde los Eldar tienen un buen handicap pues tenemos transportes muy buenos, que pueden ser bastante duraderos y por un precio asequible. Particularmente me encanta el serpent, por 130 pt tenemos uno con multilaser acoplado y C.churiken (que seguramente será acoplado) además puede tirar su campo de energía (1D6 +1 F7) por lo que es un vehículo muy a tener encuenta. Recordemos que de 2+ haces que los internos sean superficiales, por lo que puede alargarse su utilidad casí hasta su destrucción y que puedes mover 12UM y disparar 2 armas.
Resumiendo, creo que son un ejército con muchas opciones y una capacidad de fuego bastante considerable, pero son caros y a largas distancias no pueden soltar todo su potencial. Su gran pero, es la falta de antiaéreos decentes, porque los que hay creo que no salen a cuenta por coste y fragilidad.
Igualmente, son un ejército que si se sabe usar puede ser terrible, pero claro, no es fácil manejarlos adecuadamente.
Las unidades de infantería a pié (que se estilan ahora bastante) creo que no son recomendables para ellos pues siguen siendo presa fácil del fuego de bolter y la carga de unidades más resistentes o numerosas, y las unidades resistentes le restan movilidad al ejército por regla general, además de ser costosas por lo que hacer un uso de transportes y motos, junto con un par de videntes lo veo en principio como buena opción. Capacidad de mover y disparar, salvaguardar las unidades de interior, y llegado el momento, desembarcarlas para que suelten su potencia de fuego, para luego volver a embarcar y repetir la operación.
domingo, 19 de mayo de 2013
Videoinforme de Batalla: APOCALÍPTICO (Puños vs MEC), 6ªEd.w40k
Bueno, pues con casi un mes de retraso con respecto a cuando fué jugada aquí os dejo un "video-informe de batalla" "Mini-Apocalipsis" a 5000 puntos por bando 10000 puntos en total.
Estas fueron las reglas y el escenario que empleamos:
El escenario
LA FORTALEZA DE LA CONDENACIÓN.
Y aquí os dejo los vídeos:
Parte 1
Parte 2
Como veréis el video-iforme no está dividido por turnos, ya que faltaban algunos cachitos, por lo que se presenta a modo de narración resumen lo que acontece en la partida. En fin, que podría haber quedado mucho mejor, pero con el material que teníamos, es lo que salió.
Un saludete.
Estas fueron las reglas y el escenario que empleamos:
El escenario
La fortaleza Oscura
Las Reglas
Misión: 5 objetivos, más primera sangre, rompe líneas
y matar señor de la guerra.
Despliegue: Asalto de Vanguardia
Objetivos primarios: 2 objetivos vitales (dan 5 puntos
cada uno) situados uno en cada zona de despliegue, + 2 objetivos estratégicos
(dan 3 puntos cada uno).
Objetivos secundarios: dan un punto cada uno, excepto
matar al comandante supremo, que da 2.
Bandos: cada bando está compuesto por 5000 puntos,
compuestos a su vez por ejércitos de
2500 puntos cada uno. Se aplican las reglas normales de aliados y en su
defecto, se consideran hermanos de sangre. En el caso de los defensores, los
bastiones, líneas y fortaleza se descuentan del total de sus puntos.
Señor de la guerra: Cada contingente tendrá un señor de la guerra,
por lo tanto, cada bando tendrá dos. Uno de esos dos, será elegido como Comandante
supremo.
Cada señor
de la guerra posee sus propios rasgos, que se pueden combinar con los de su
aliado, aunque solo los rasgos del Comandante supremo afectan a todo el bando,
ya que los del señor de la guerra solo afectan a su ejército.
Comandante supremo: El comandante supremo posee hasta tres rasgos del señor de la guerra, de la misma o diferentes tablas.
Héroes legendarios: todos los comandantes supremos y señores de la
guerra, son inmunes a la muerte
instantánea.
Limitaciones:
v
No
se permiten personajes especiales.
v
Se
permite 1 unidad legendaria o criatura colosal. En caso de su inclusión, deberá
comunicársele al bando rival.
v
No
hay limitaciones ni restricciones de la tabla de ejército convencional, salvo
que hay que llevar un mínimo de 1 CG
y 4 TL.
Asaltantes: los asaltantes NO pueden llevar ningún tipo de edificación salvo usar las que
están puestas en el tablero, por otro lado despliegan en segundo lugar, pero
pueden elegir automáticamente si el primer turno es combate nocturno. También
pueden arrebatar la iniciativa de 2+.
Defensores: los defensores SOLO podrán y deberán llevar
las siguientes edificaciones: 3 Bastiones y 2
líneas de defensa aegis, 1 fortaleza de la condenación (reglas
especiales, parecidas a la redención). Desplegarán en primer lugar.
Bombardeos orbitales: mientras el comandante supremo
permanezca con vida y sobre el tablero, podrá declararse un bombardeo orbital
por turno, a elección por bando. El primero saldrá automáticamente, el segundo
de 2+, el tercero de 3+, así hasta un mínimo de 6+ que siempre significará
éxito en su lanzamiento.
Tipos de bombardeo:
v
Apocalipsis: área grande Apocalipsis. Radio
interior F10 fp2. Radio exterior F8 fp4. Barrera de artillería. Devastación
absoluta de 4+. Cada vez que tires una Apocalipsis, tendrás un -1 a la próxima tirada para
determinar si puede usar el bombardeo (un 6+ siempre es acierto).
v
Arrasamiento: múltiples áreas Apocalipsis.
Circulo central F8 Fp3, círculos restantes F6 Fp5. Barrera de artillería. Devastación absoluta de 6+.
v
Deflagración: plantilla Apocalipsis. Plantilla interna F6 Fp3 plantilla, resto de la
plantilla F4 fp5 plantilla, abrasaalmas. Designa un punto, tira para ver si se
dispersa, y luego coloca como quieras la plantilla en la posición que quieras.
Todas las
plantillas Apocalipsis obligan a las unidades que sufran una o más heridas, a
realizar un chequeo de moral y si lo superan, de acobardamiento.
La devastación absoluta, indica que si
sacas el resultado descrito para el arma, el elemento de escenografía afectado por el área interior se
transforma en un cráter (más o menos de su tamaño), independientemente del tipo
que sea. Los bastiones y similares no se ven afectados por esta regla, pero si
las líneas (la sección afectada).
Se
consideran tres edificios múltiples de B14 conectados. A su vez están
conectados al bunker subterráneo,
que es un edificio al cual no se puede destruir, no tiene puntos de disparo y
no se puede disparar a las miniaturas de dentro, salvo estar dentro del mismo,
o haber derribado la puerta y verlas. Tampoco se podrá controlar el objetivo
vital, si no se está dentro de él.
Puertas: las puertas separan las diferentes secciones,
se consideran de dos tipos normales (B12 2PA) y reforzadas (B13 3PA), no se
podrá entrar ni asaltar a los ocupantes, sin pasar la puerta (o haber
destruidos el edificio). Quien controle el Bunker, puede abrir y cerrar las
puertas a su antojo, por lo que sus miniaturas pueden pasar libremente entre
secciones.
Secciones: las secciones se consideran edificios, solo
que caben tantas miniaturas como físicamente puedan caber, en caso de que una
unidad no quepa entera, las puertas de la sección en cuestión no se podrán
cerrar.
Los
edificios se consideran como los bastiones, salvo que las armas están en el
interior y no emplazadas (no se las puede designar, pero las puede afectar las
armas de plantilla y los resultados de que afectan al edificio). Las miniaturas
del interior solo disparan a través de los puntos de disparo, al igual que las
miniaturas de dentro de un bastión.
Dentro de
una misma sección o varias, las miniaturas se pueden disparar, siempre que haya
visión y no haya puertas que la obstaculicen.
PLATAFORMA DE
ATERRIZAJE
Se
considera como una plataforma de aterrizaje Skyshield desplegada. No se puede
poner en modo blindada, pero las miniaturas en ella obtienen una cobertura de
5+. Solo encima de ella se puede controlar el elemento vital.
No se
podrán disparar armas de área sobre ella, y en caso de hacerse (se dispersa el
arma), no se podrá destruir ni será afectada por la devastación absoluta, las
miniaturas en ella si se verán
afectadas.
Y aquí os dejo los vídeos:
Parte 1
Parte 2
Como veréis el video-iforme no está dividido por turnos, ya que faltaban algunos cachitos, por lo que se presenta a modo de narración resumen lo que acontece en la partida. En fin, que podría haber quedado mucho mejor, pero con el material que teníamos, es lo que salió.
Un saludete.
lunes, 15 de abril de 2013
Videoinforme de Batalla: Marines y AO vs Marines del Caos, 6ªEd.w40k
Bueno, aprovecho para colgar nuestro primer Video-informe, en un enfrentamiento entre mis MEC contra los Puños de Ángel.
Supongo que habrá algún fallo que otro, pero espero que os guste.
Por cierto, os dejo las listas, que no las he comentado en el vídeo:
Marines:
Biblio
10 tácticos con cañón de fusión y rifle de plasma.
10 tácticos con cañón de fusión y rifle de plasma.
10 tácticos con cañón de fusión y rifle de fusión.
5 francos con 1 lanzamisiles y rifles de franco.
2 X 3 Unidades de Motos de ataque
1 Stromraven
1 Vindicator
1 Linea de defensa con quad
Aliados: Ezequiel, 10 tácticos rifle de fusión en cápsula, 5 devastadores con 3 lanzamisiles 1 de ellos antiaéreo.
Marines del Caos:
Señor del caos de nurgle con armadura de termi, puño-sierra e incinerador.
6 plagosos con dos fusiones en rhino y paladín con combi-bolter
10 MEC veteranos, 2 plasmas, paladín con combi-bolter, y 6 con dos armas.
10 MEC, 2 plasmas, paladín con combi-bolter, y 6 con dos armas.
20 cultistas con 2 lanzallamas
2 Dragones con lanzallamas
2 Diablos despedazadores
6 Aniquiladores con 4 automáticos
1 Linea de defensa con quad
5 Engendros de Nurgle
Hay os lo dejo:
Supongo que habrá algún fallo que otro, pero espero que os guste.
Por cierto, os dejo las listas, que no las he comentado en el vídeo:
Marines:
Biblio
10 tácticos con cañón de fusión y rifle de plasma.
10 tácticos con cañón de fusión y rifle de plasma.
10 tácticos con cañón de fusión y rifle de fusión.
5 francos con 1 lanzamisiles y rifles de franco.
2 X 3 Unidades de Motos de ataque
1 Stromraven
1 Vindicator
1 Linea de defensa con quad
Aliados: Ezequiel, 10 tácticos rifle de fusión en cápsula, 5 devastadores con 3 lanzamisiles 1 de ellos antiaéreo.
Marines del Caos:
Señor del caos de nurgle con armadura de termi, puño-sierra e incinerador.
6 plagosos con dos fusiones en rhino y paladín con combi-bolter
10 MEC veteranos, 2 plasmas, paladín con combi-bolter, y 6 con dos armas.
10 MEC, 2 plasmas, paladín con combi-bolter, y 6 con dos armas.
20 cultistas con 2 lanzallamas
2 Dragones con lanzallamas
2 Diablos despedazadores
6 Aniquiladores con 4 automáticos
1 Linea de defensa con quad
5 Engendros de Nurgle
Hay os lo dejo:
domingo, 31 de marzo de 2013
Material: Marcadores, objetivos y demás, 6ªEd.w40k
Tanto los unos como los otros nos sirven para tener una idea clara de cuantos daños tiene una mini, si tiene una bendición o maldición o donde está un objetivo o no.
Hay muchas páginas y blogs en la forja que tienen marcadores recortables muy útiles para que podamos tener una idea clara en cada momento de lo que tiene o deja de tener una miniatura o unidad.
En el mercado también hay disponible una gama de los mismos, pero yo os recomiendo encarecidamente a la hora de adquirirlos que sean lo más visible y llamativos posible. En este caso, la marca micro art studios hace unos marcadores bastante chulos, que aunque no estén tirados de precio para lo que son (plástico fosforito vamos) pueden sernos de mucha utilidad.
Por ejemplo, sus anillos son muy interesantes pues se pueden poner en cualquier parte saliente de la miniatura y así tenemos una idea clara de cuantas heridas o puntos de armazón se le han hecho o perdido.
Por otro lado, también tenemos unos marcadores muy graciosos de llamitas, que la verdad son altamente interesantes para marcar en especial la regla de abrasaalmas que aunque parezca una tontería, puede ocasionar alguna baja extra en la partida.
También disponemos de los marcadores de objetivos, cierto que podemos hacernos nosotros unos, o también tenemos los de la WD pero lo que me gusta de los marcadores de esta marca, no es solo su diseño, sino sobretodo su visibilidad. Muchas veces, con las prisas de la partida y la acción del juego perdemos de vista donde están exactamente los marcadores y esto se acentúa especialmente si no son llamativos o visibles. Utilizar estos marcadores que son de un tamaño adecuado y muy visibles, nos puede ayudar a saber donde están los objetivos en cada momento.
Por último, tenemos otros accesorios como las cartas ya sean de hechizos o aquellas que hacen referencia a los rasgos del señor de la guerra. Estas son igualmente un objeto de ayuda que podemos tener disponible en nuestro borde del tablero, e incluso poner las del adversario para tener en mente que hechizos o rasgos tiene en todo momento. Con este ánimo me he construido una sencilla regla, a la que le he dado una tonalidad ignea y la cual puede ser muy útil. Me refiero una regla que me ayuda a medir con exactitud la coherencia de unidad entre las minis de la misa. Hay mucha plantilla de lágrima y de área en el juego y llevar una formación abierta o controlar que no se exceda la del rival, puede ayudarnos a minimizar o maximizar los daños.
Hay muchas páginas y blogs en la forja que tienen marcadores recortables muy útiles para que podamos tener una idea clara en cada momento de lo que tiene o deja de tener una miniatura o unidad.
En el mercado también hay disponible una gama de los mismos, pero yo os recomiendo encarecidamente a la hora de adquirirlos que sean lo más visible y llamativos posible. En este caso, la marca micro art studios hace unos marcadores bastante chulos, que aunque no estén tirados de precio para lo que son (plástico fosforito vamos) pueden sernos de mucha utilidad.
Por ejemplo, sus anillos son muy interesantes pues se pueden poner en cualquier parte saliente de la miniatura y así tenemos una idea clara de cuantas heridas o puntos de armazón se le han hecho o perdido.
Por otro lado, también tenemos unos marcadores muy graciosos de llamitas, que la verdad son altamente interesantes para marcar en especial la regla de abrasaalmas que aunque parezca una tontería, puede ocasionar alguna baja extra en la partida.
También disponemos de los marcadores de objetivos, cierto que podemos hacernos nosotros unos, o también tenemos los de la WD pero lo que me gusta de los marcadores de esta marca, no es solo su diseño, sino sobretodo su visibilidad. Muchas veces, con las prisas de la partida y la acción del juego perdemos de vista donde están exactamente los marcadores y esto se acentúa especialmente si no son llamativos o visibles. Utilizar estos marcadores que son de un tamaño adecuado y muy visibles, nos puede ayudar a saber donde están los objetivos en cada momento.
Por último, tenemos otros accesorios como las cartas ya sean de hechizos o aquellas que hacen referencia a los rasgos del señor de la guerra. Estas son igualmente un objeto de ayuda que podemos tener disponible en nuestro borde del tablero, e incluso poner las del adversario para tener en mente que hechizos o rasgos tiene en todo momento. Con este ánimo me he construido una sencilla regla, a la que le he dado una tonalidad ignea y la cual puede ser muy útil. Me refiero una regla que me ayuda a medir con exactitud la coherencia de unidad entre las minis de la misa. Hay mucha plantilla de lágrima y de área en el juego y llevar una formación abierta o controlar que no se exceda la del rival, puede ayudarnos a minimizar o maximizar los daños.
martes, 12 de marzo de 2013
Valoración: Acechante del Vacio, 3ª parte AdN
El tercero de la trilogía de los Amos de la noche, nos continua relatando las andanzas de Talos por reconstruir la maltrecha Legión, junto con los miembros de su primera garra, Septimus y Octavia, Deltrian, Variel y el honorable Malcharion.
La novela a mi juicio, llega a la apoteosis (oscura) de la historia. Con un exceso de brutalidad nos narra como las visiones llevan al profeta al mundo de Tsagualsa para llevar un golpe definitivo contra el imperio. Combates encarnizados y lucha devastadora sin fin, le llevarán al Acechante y su maltrecha compañía a luchar contra los eldar negros del mundo astronave de Ultwhe en una lucha brutal donde uno de los señores Fenix tratará de evitar que se cumpla la profecía, la llegada del profeta que unirá a los amos de la noche y traer el holocausto a los Eldar.
El papel de Variel el apotecario traidor de los Corsarios Rojos será fundamental para que la maga empresa que Talos tiene en mente sea posible.
Con un sadismo desmedido en ciertas escenas y una brutalidad apabullante veremos si finalmente se podrá cumplir la profecía y traer el esplendor de nuevo a los Amos de la Noche el cual traerá no solo la caída de los eldar, sino la del propio Imperio al formar parte de la Cruzada definitiva de Abaddon, la decimotercera, y así acabar con la guerra eterna de una vez por todas.
Resumiendo: os lo recomiendo encarecidamente.
domingo, 24 de febrero de 2013
Debate de Listas: Marines Espaciales del Caos, 6ªEd.w40k
En las partidas que he jugado con marines espaciales del caos, me he dado cuenta de una cosa, y es que las unidades de línea son una parte muy importante del ejército, no solo por el hecho de que la mayoría de misiones requieren de ella para puntuar, sino porque escatimar puntos en ella, puede hacerla muy frágil y capaz de caer con facilidad ante la adversidad.
Particularmente venía usando unidades de 7- 6, marines, para llevar 4 o 5 y cubrir objetivos, mientras dedicaba los puntos de no petarlas mucho en otras unidades. Pero esta combinación no me ha funcionado muy bien, pues las unidades terminan desgastándose mucho y no solo por la perdida de miembros, sino porque en combinación básica (13 puntos) su polivalencia es pequeña (o bolter o 2 armas) y su capacidad para enfrentarse a situaciones dispares (disparo / combate) disminuye.
Dicho lo anterior, a mi juicio (hablando de MEC solamente y excluyendo la otra unidad estrella del codex, que son los plagosos ) lo mejor es configurar la unidad con 10 miembros, ya que justo este número es el que nos permite llevar dos armas especiales. Además, creo que merece la pena que lleven el bolter, pues ahora se le saca mucho más jugo tanto por el hecho de poder desembarcar y dar una buena ristra de tiros, como por poder mover y disparar 24 UM, así como la capacidad de hacer fuego defensivo. Además del bolter, interesante es meterle un arma adicional, pues aunque encarece la unidad en 18 puntos, merece la pena ese ataque extra, que contando todos los miembros son 9 ataques de diferencia. Por último, meterles la regla veteranos de la guerra eterna por un punto más, nos da odio contra marines leales y lo más importante, ese +1L puede marcar la diferencia entre huir o quedarse, puesto que nosotros si conocemos el miedo y como nos pillen nos caemos con todo el equipo, además de costarnos más reagruparnos.
Una combinación de 10 tipos, con dos armas, bolter, veteranos y dos fusiones en rhino con pala (para poder atravesar el terreno con seguridad) son 218 pt, no esta mal para la polivalencia que pude desarrollar la unidad, puesto que si descontamos el rhino, salen por 178, que es una cantidad bastante adsequible para diez tipos que tienen 2A cada uno, liderazgo 9, además de salvar a 3+ y llevar granadas.
Por último, si gozamos de puntos de sobra, podemos meterles alguna marca, que aunque puede disparar el coste por mini, hace que sea bastante interesante. Mi favorita calidad precio, es la de slanesh, porque esa I5 puede suponer la mayoría de las veces empezar el combate, tanto si asaltas como si te asaltan, y a diferencia de la de khorne, nos sigue siendo de utilidad pasado el primer turno de asalto. Nurgle es también interesante, aunque más caro y tzench, para esta undiad totalmente desaconsejable.
Resumiendo, invertir ente 250 - 220 puntos en una unidad de marines mecanizados, puede sernos de mucha utilidad, puesto que tienen alta capacidad para aguantar daño y poder seguir combatiendo en condiciones.
martes, 19 de febrero de 2013
Valoración: Los primarcas
La novela número XX de la saga de la Herejía de Horus ya está hace unas semanas en español.
A modo de cuentos sobre la herejía, nos trae una serie de relatos cortos de los diferentes primarcas, Fulgrim, Manus Ferrus, Lion, Alpharius y Omegon, así como sus respectivas legiones.
Cada historia es diferente, todas tendentes a avanzar en la trama principal de la guerra Civil, menos como es lógico la de Manus Ferrus, que es anterior, poque ya sabemos que calló en Istvan.
Los hijos del Emperador nos muestran su decadencia paulatina en busca de excesos y el primarca nos hará unas revelaciones interesantes, en concreto que son los primarcas y como el emperador consiguió crearlos y hasta ahí puedo leer. Todo esto de la mano del mismísimo Lucius y con la participación de Fabius Bilis.
Por otro lado, Manus ferrus nos cuenta el transcurso de una campaña en un mundo agreste dominado por los Eldar, aunque tampoco me parece una historia muy potente, y no aporta nada novedoso.
Respecto a la historia de los Ángeles esta muy interesante las muestras de personalidad de Lion l´Jhonson, así como combaten contra los Amos de la noche o como intervendrán en un conflicto entre los manos de hierro y la guardia de la muerte, en una guerra donde nada es lo que parece y cada uno tiene sus propias metas.
Por último, de la mano de los primarcas Alpharius y Omegon se nos relata una historia de espionaje y contra-espionaje muy entretenida, fuera de la tónica habitual de grandes batallas. Nunca se sabe en quién se puede confiar.
domingo, 6 de enero de 2013
Valoración: Cosechador de Sangre 2ª parte AdN
El segundo título de la saga de los Amos de la Noche, nos trae una extraña alianza en donde la tripulación del Pacto Sangriento se unirá a las huestes de Huron Black-heart y sus Corsarios Rojos para realizar la toma de un mundo fortaleza del capítulo de los Marines Errantes, con el ánimo de reconstruir su maltrecha nave y tripulación.
Talos en su ánimo por reconstruir su derruida Legión, se verá dispuesto a entrar en los planes del Elegido al servicio de Uron, pero un plan ambicioso requiere riesgos y el Tirano de Badab no es un aliado fácil de utilizar para los bienes particulares, pues ni olvida los favores que realiza ni las afrentas de quienes le traicionan.
La novela en si, está entretenida aunque no me parece tan impactante como su predecesora, aunque resaltaría la narración de los marines traidores, concretamente de los capítulos renegados. Estos al contrario que las Legiones Traidoras, no están guiados por altos ideales fracasados por la traición del Emperador corrompidos paulatinamente por las Deidades que les juraron poder eterno, sino que conocen muy bien al Imperio al que sirven, pero están cansados de hacerlo y obedecer para no obtener más recompensa que el sacrificio y la devoción a un cadáver marchito, sin poder perseguir sus fines personales, sin codiciar otra cosa que una vida de obediencia en la que no son amos de sus frutos, por eso abjuran del Imperio que un día juraron proteger y buscan sus nuevas metas, sus propias metas bajo las recompensas de inmortalidad de Dioses pretéritos.
Por último seguimos con las relaciones de Septimus y Octavia en la maltrecha Legión, que nos aporta un aspecto más humano entre estos avatares de la guerra que son los marines, concretamente los veteranos Amos de la Noche.
El tiempo pondrá a Talos en ruta hacia su destino, ligado con la reconstrucción de su Legión y la caída del Imperio.
domingo, 9 de diciembre de 2012
Debate de Listas: El diablo despedazador (MEC), 6ªEd.w40k
Bueno
gente, pues abro este post para comentar sobre esta mini, no
su estética de monstruo de los power-ranger, sino de sus cualidades y
es que creo que junto al dragón es el ingenio demoníaco y vehículo
(en este caso sumamos al rhino) que más interesa:
Por 135
puntos (cambiando los cortadores por zarcillos) tenemos:
Un tio
que quita 2A por mini (hasta un mínimo de 1) por lo que nos asegura
que o bien dejará bastante tocado a la hora de atacarle
al adversario o bien los tendrá entretenidos mucho tiempo.
Imaginemos, una unidad de 5 martilleros al asalto, le hace 5 ataques (en vez de
15) con lo que tiene posibilidades de hacerles frente.
Por otro
lado tenemos invulnerable de 5+ y miedo con la regla demonio, que nos biene de
perlas en especial en combate.
Además
la regla forja demoníaca con lo que en el momento que creamos va a
ser necesario (recordar que es al inicio de la fase, antes de
impactar) la usamos para garantizarnos mayor éxito.
Somos
veloces, sumado a trepadores de asedio, hace que esta unidad tenga un rango de
actuación muy amplio, cubriendo entre 18 - 24 UM. Encima, nos la resbala el
terreno difícil.
En
combate tampoco es que seamos la panacea, pero 4A de F10 al asalto (con la
regla forja) pueden hacer mucha pupa.
Además
la regla nunca muere.
jueves, 6 de diciembre de 2012
Debate de Listas: Últimos retoques para torneo de 1800 ptos, 6ªEd.w40k
De cara al próximo torneo de 40k a 1800, he estado puliendo la lista que tenía diseñada, ya que le faltaba un poco de empuje (como unidades duras capaces de combatir) y creo que he conseguido un mejor resultado.
Tal vez de aquí al torneo, le haga alguna modificación, pero por ahora creo que puede pintar bastante bien;
CG
*Señor de la guerra del caos, en moto, con puño, marca de Nurgle, veterano y sello de corrupción - 155pt
Linea - 766
* 8 Marines del caos, veteranos,2 armas y bolter, con lanzallamas, paladín con cuchilla, marca de slanesh, rhino con pala y transmisor - 217 pt
* 5 marines de la plaga, con 2 plasmas, paladín con hacha de energía en rhino con pala y transmisor - 210 pt
* 6 marines del caos con paladín con combi-plasma, y un plasma - 113pt
* 6 marines del caos con paladín con combi-plasma, y un plasma - 113pt
* 6 marines del caos con paladín con combi-plasma, y un plasma - 113pt
AR - 533
* 7 Rapaxes del caos, 2 fusiones, paladín con cuchilla, marca de slanesh, veteranos - 192 pt
* 6 Motoristas del caos, 2 fusiones, paladín con hacha de energía, veteranos - 171 pt
*1 Dragón infernal con cañón hades- 170 pt
AP - 220 pt
* 5 Aniquiladores - 115 pt
* 5 Aniquiladores - 105 pt
OT - 125 pt
* Bastión del caos con cañón quad - 125 pt
Total - 1799 pt
Básicamente el planteamiento del juego es el siguiente:
Un núcleo rápido y móvil compuesto por las unidades mecanizadas, rapaxes y motos. Cada unida está para darle un enfoque particular a la lista. El general y sus motos, son capaces de aguantar unos cuantos tiros y llegar rápidamente a la linea enemiga, sobretodo, unidades molestas que se quedan en retaguardia disparando. Los rapaxes son perfectos para asaltar y con su I5 se aseguran en la mayoría de los casos de golpear primero, además, no olvidemos que causan miedo aunque a los leales se la pele. Las mecanizadas están pensadas más para aguantar la posición, la de plagosos ya conocemos sus atributos, y la de veteranos es perfecta o bien para lanzar un asalto o bien para aguantar la posición y empezar atacando ante la mayoría de enemigos cuando estos les asalten.
Por otro lado, tenemos las otras tres unidades de linea, capaces de ir apoyando a distancia y llegado el momento disparar con fuego rápido de los plasmas. Por ahora prescindo de los cultistas, porque aunque son baratos y numerosos, creo que son más resistentes y versátiles los marines.
El dragón está básicamente para lidiar con los voladores enemigos y realizar algún ataque vectorial, llegado el momento.
Por último los aniquiladores en el bastión, su función, disparar a todo lo que se mueva, con 18 tiros de F7 por turno, algo se hará.
A, y otro apunte, me encanta tener 55 servolatas sobre la mesa.
Tal vez de aquí al torneo, le haga alguna modificación, pero por ahora creo que puede pintar bastante bien;
CG
*Señor de la guerra del caos, en moto, con puño, marca de Nurgle, veterano y sello de corrupción - 155pt
Linea - 766
* 8 Marines del caos, veteranos,2 armas y bolter, con lanzallamas, paladín con cuchilla, marca de slanesh, rhino con pala y transmisor - 217 pt
* 5 marines de la plaga, con 2 plasmas, paladín con hacha de energía en rhino con pala y transmisor - 210 pt
* 6 marines del caos con paladín con combi-plasma, y un plasma - 113pt
* 6 marines del caos con paladín con combi-plasma, y un plasma - 113pt
* 6 marines del caos con paladín con combi-plasma, y un plasma - 113pt
AR - 533
* 7 Rapaxes del caos, 2 fusiones, paladín con cuchilla, marca de slanesh, veteranos - 192 pt
* 6 Motoristas del caos, 2 fusiones, paladín con hacha de energía, veteranos - 171 pt
*1 Dragón infernal con cañón hades- 170 pt
AP - 220 pt
* 5 Aniquiladores - 115 pt
* 5 Aniquiladores - 105 pt
OT - 125 pt
* Bastión del caos con cañón quad - 125 pt
Total - 1799 pt
Básicamente el planteamiento del juego es el siguiente:
Un núcleo rápido y móvil compuesto por las unidades mecanizadas, rapaxes y motos. Cada unida está para darle un enfoque particular a la lista. El general y sus motos, son capaces de aguantar unos cuantos tiros y llegar rápidamente a la linea enemiga, sobretodo, unidades molestas que se quedan en retaguardia disparando. Los rapaxes son perfectos para asaltar y con su I5 se aseguran en la mayoría de los casos de golpear primero, además, no olvidemos que causan miedo aunque a los leales se la pele. Las mecanizadas están pensadas más para aguantar la posición, la de plagosos ya conocemos sus atributos, y la de veteranos es perfecta o bien para lanzar un asalto o bien para aguantar la posición y empezar atacando ante la mayoría de enemigos cuando estos les asalten.
Por otro lado, tenemos las otras tres unidades de linea, capaces de ir apoyando a distancia y llegado el momento disparar con fuego rápido de los plasmas. Por ahora prescindo de los cultistas, porque aunque son baratos y numerosos, creo que son más resistentes y versátiles los marines.
El dragón está básicamente para lidiar con los voladores enemigos y realizar algún ataque vectorial, llegado el momento.
Por último los aniquiladores en el bastión, su función, disparar a todo lo que se mueva, con 18 tiros de F7 por turno, algo se hará.
A, y otro apunte, me encanta tener 55 servolatas sobre la mesa.
sábado, 1 de diciembre de 2012
Debate de Listas: Caos 1800 para torneo, 6ªEd.w40k
Para despedir el año, hemos decidido apuntarnos al último torneo de 40k de Quimera.
En mi caso en particular he pensado plantarme con Caos, así que os dejo esta lista de 1800 para ver que os parece.
Desde que salió el codex y la sexta edición he variado bastante mis planteamientos probando diferentes cosas. Ahora prácticamente todas las unidades de AR del codex son bastante útiles los señores han mejorado mucho, hay nuevos ingenios demoníacos y sobretodo ha cambiado a mi juicio la manera de confeccionar listas respecto a quinta.
Sin más dilaciones os dejo la lista:
CG- 135 pt
*Señor del caos en moto, con sello, hacha de energía, bombas de fusión, veterano - 135pt
Antes configuraba principalmente los CG con príncipes demonios, en sexta los señores presentan muchas y nuevas posibilidades ya que tanto pueden pasar élites a lineas, como pueden configurarse para ser perfecto combatientes y también usar sus dotes de mando que son muy interesantes.
Me inclino por dos cosas, uno que sea barato porque no quiero incluir demasiados puntos en una figura que principalmente rentará en combate, y que encarecerlo hace que reste puntos en otras partes del ejército y 2 que pueda trabarse cuanto antes en combate, ya que es ahí donde sacamos el máximo partido a sus atributos y equipo.
Linea- 761 pt
* 7 Marines del caos en rhino (con transmisor y pala) con paladín con combifusión, veteranos, 2 armas, fusión - 185 pt
* 7 Marines del caos en rhino (con transmisor y pala) con paladín con combifusión, veteranos, 2 armas, fusión - 185 pt
* 7 Marines del caos en rhino (con transmisor y pala) 2 armas, lanzallamas- 165 pt
* 6 Marines del caos con paladín con combi-plasma y plasma - 113 pt
* 6 Marines del caos con paladín con combi-plasma y plasma - 113 pt
La sección con más puntos del ejército y la más importante para ganar misiones de objetivos, la mayoría.
Antes ya me lo parecía, pero ahora lo creo aún más, solo hay un nombre para la linea Marines Espaciales del Caos. Y lo digo por tres motivos; 1- respecto a 10 cultistas, me quedo antes con 5 marines como tropa para puntuar, puesto que tienen bolters y su rango de acción es mayor, además sus atributos le permiten soportar mucho mejor el castigo de armas que destrozarían a los cultias a bocajarro, además L9 y granadas y pistola. 2 - Son MUY personalizables y preparados para cualquier cosa, además por un módico precio tienes un tipo altamente bersátil y resistente 3 - Respecto a las elites que pueden ser linea, solo les ensombrecen a mi juicio los plagosos pero su elevado precio y el hecho de tener que llevar si o si un CG de nurgle hace que prefiera a estos tipos.
Las combinaciones sencillas, 21 tipos en vanguardia con armamento tanto antitanque como antiinfantería.
Un par de unidades de veteranos, que hay mucho marine suelto, además suman +1L.
Prescindo de meterles nada a los paladines porque ahora considero que tanto como por la asignación de heridas como por la regla desafíos es muy facil perderlos. Solo me gusta equipar a los paladines en unidades con capacidad de aguante (termis, motos, plagosos) o aquellas que llevan un personaje independiente.
En retaguardia, 12 mariens para ocupar y mantener apoyando con sus bolter y sus 8 tiros de plasma llegado el momento.
Un apunte, decidí que los transmisores de lamentos en los rhinos son muy últiles cuando ves que jodido es cargar a unos incineradores. No hay muchos enemigos así, pero aún así, en unidades pequeñas, una andanada de disparos que evites, son miembros que aseguras llevar al combate por +5pt. La pala, imprescindible para ir atravesando esecenografía a todo trapo.
33 marines en acción, tumbables si, pero dan bastante trabajo.
ELT
*5 Exterminadores con 2 combi-plasmas, cañón segador y paladín con puño-sierra- 207 pt
El problema de los termis es que han perdido L, han subido en puntos y ya no puedes meterles armas chulis si son tres, pero amén de eso, dado que muchas armas ya no son Fp2, creo que es muy interesante llevarlos. En un par de turnos pueden tomar el centro y mientras tanto ir disparando. Salvo situación especial paso del DR, los prefiero manteniendo la linea de retaguardia junto a los MEC y mientras disparando el segador hasta que haya algo jugoso al alcance de los combiplasmas.
AR
*6 Motoristas del Caos, con 2 rifles de plasma, veteranos, paldín con bombas y hacha de energía - 186 pt
Muy interesantes ahora las motos, puesto que las unidades mecanizadas no pueden por regla general desembarcar y asaltar, y tener unidades con amplio movimiento que si pueden hacerlo es muy interesante. Sumado a sus reglas especiales, y su bajo coste creo que es una unidad casi imprescindible.
*1 Dragón infernal - 170 pt
Un poco de antiaéreo no creo que haga daño, además es un volador interesante que puede resistir bastante daño y tiene capacidad de hacer ataques vectoriales.
AP
* 5 Aniquiladores con 4 automáticos - 115 pt
* 5 Aniquiladores con 3 automáticos - 105 pt
Con la bajada en puntos de los cañones, que decir, imprescindibles. Ahora incluso tenemos la posibilidad de hacer disparos apresurados moviendo o en fuego defensivo.
OT
* Bastión con cañón quad - 125pt
Perfecto para ser una piedra en la retaguardia. Aquí es donde van las dos unidades de aniquiladores, que gracias a las dimensiones del bastión suelen asegurarse buena linea de tiro, además es antiaéreo con intercepción. Resumiendo que tal y como yo lo uso, en un turno contando las dos unidades de AP te hace un total de 18 tiros de F7, 4 de ellos acoplados y antiaéreos, 3 tiros de bolter pesado y 1/2 de bolter.
En cifras, 50 tíos con servoarmadura y demás equipo, 8/16 tiros de plasma en potencia, 20 tiros de F7 por turno, 4 tiros de F8, 4 fusiones en potencia, 4 vehículos +1 edificio y 5 termis, más muchos tiros de F4.
No se que tal irá la cosa, pero creo que algo se podrá hacer. ¿Qué os parece?
domingo, 25 de noviembre de 2012
Debate de listas: Eldars: Hueste Salvaje de Saim-Hann, 6ªEd.w40k
Muy buenas, con las posibilidades que abre ahora el reglamento, he estado confeccionando ideas de cara a elaborar una lista competitiva. Se sale por completo de lo típico a lo que estamos acostumbrado a ver respecto a Eldars, aunque creo que puede dar buenos resultados. Todas estas ideas las he probado en unas cuantas partidas con buenos resultados, aunque habrá que ver que tal se comportan en torneo. Pero antes veamos un par de cosas.
El primero es que los poderes del vidente ya no se pueden tirar embarcado, nada más que a la unidad en la que se encuentra o su transporte, eso hace que el vidente sea interesante llevarle a pata para sacarle más jugo (o en moto), ya que la mayoría de las veces estará embarcado para usar sus poderes y eso nos limita mucho.
La segunda es la regla de personajes y desafíos. Antes por ejemplo, las CM como el Avatar y el Señor Espectral se las tenían que agenciar solos frente a la unidad de turno que les cargaba, pero con la regla de desafíos puedes hacer dos cosas, trabarse con una sola mini si el rival quiere, o quitarte el paladín puñero de turno si este no quiere. Además juntamos la regla miedo, aplastador y martillo de furia, lo que hace a las CM muy interesantes. Por si fuera poco, ahora los vehículos en movimientos son relatívamente fáciles de impactar con lo que las CM al asalto se convierten en perfectos anticarros con Fp2 inclusive.
Por último, se acabó el desembarcar y asaltar (excepto vehículos de asalto), por lo que unidades con esa función (Yriel, espectros o escorpiones) ya se han visto bastantes capadas aunque hay nuevas maneras de apañarse. Junto a esto, tenemos que las motos ahora, son más interesantes que antes, puesto que son las unidades para hostigar, capturar o anular objetivos, excelentes con un movimiento de hasta 36UM.
Con estas ideas en mente uno ya puede vislumbrar cosillas, aunque si hay algo que les falta a los Eldar ahora, es principalmente antiaéreo, pero a mi juicio y a expensas de una renovación todavía es un codex jugable.
En mi mente he pensado un contingente mecanizado o a reacción y otro de infantería a pié, creando un duro núcleo de resistencia con este último.
Contingente de infantería
Este bloque consiste es el núcleo duro del ejército que gira principalmente entorno a Eldrad y sus bendiciones, otorgando estas mayor aguante o capacidad de daño. Cierto es, que su carencia es la capacidad de movimiento, pero situados en primera linea de vanguardia pueden tomar el centro en un par de turnos y gracias a la resistencia y altas salvaciones, junto con los poderes de Eldrad, tienen una muy buena capacidad de aguante. Puede parecer poca cosa al ser escasas 5 unidades, pero es difícil destruir este bloque y tiene muy buena capacidad de combate. La excepción son los bípodes.
*Eldrad - 210 pt.
Como todo buen ejército Eldar que se se precie, llevar un vidente es más que aconsejable y máxime llevar a Eldrad con sus múltiples virtudes por su módico precio (en comparación). Ya que el ir mecanizado hará que el vidente no pueda estar dando bendiciones o maldiciones a otras unidades diferentes a la suya, la opción es ir en moto o a pié, y ya que Eldrad solo esta a pié, pues con los chicos a patorra. Particularmente me quedo con las disciplinas del codex, pues Vision, Guia y Destino me parecen unos poderes increíbles.
* Consejo de brujos, 5 brujos, 1 con potenciación y otro con destructor - 150 pt
Conformarán la escolta personal de Eldrad y dado que son personajes junto con su invulnerable y la capacidad de tener visión de futuro, son una unidad muy culera. Además tienen buena capacidad de daño gracias a sus 2A de armas brujas, sobretodo contra enemigos de poca salvación.
* Avatar - 155 pt
Con las nuevas reglas que tienen las criaturas monstruosas, el Avatar es una figura muy interesante. Con su R6 , S3+ o Inv4+ puede aguantar bastante, máxime aún si está bendecido con visión de futuro. Cierto es que los tiros de F4 lo pueden tumbar, pero harían falta una media de 96 tiros de bolter para tumbarlo y una cosa muy importante es la capacidad de atención y de absorción que tiene el Avatar sobre el fuego enemigo. Si le disparas, dedicarás bastante potencia a derribarlo, y si no lo haces, cuando llegue te arrepentirás de no haberlo destruido antes. Gracias a su Ha 10, la mayoría de las minis le impactan a 5+ y encima puede entrar en desafíos donde la mayoría de personajes son presa fácil para sus ataques con capacidad de hacerte dos ataques de F10 que en la mayoría de ocasiones significan muerte instantánea Por ejemplo, príncipes demonio o minis R5 pueden ser un objetivo relativamente fácil ante un adversario como el avatar.Además el añadido de gozar de Coraje a 12UM, cosa que viene muy bien a Eldrad y sus escoltas.
* Señor espectral con 2 lanzallamas, cañón suriken y lanzamisiles - 125pt
* Señor espectral con 2 lanzallamas, cañón suriken y lanzamisiles - 125pt
Plataforma andante con patas que mete piñazos de F10 y tiene R8, se les tumba por supuesto, pero ahora es más fácil darles cobertura (ahora las CM cogen cobertura en escenografía de área y con un 25% o más de su cuerpo cubierto respecto a escenografía normal). Harían falta una media de 12 tiros de plasma para tirar a uno sin ningún tipo de cobertura.
* 3 Bípodes multituberos - 180 puntos.
No creo que necesiten presentación, aunque veo dos modos de usarlos. En el caso de un enemigo con bastante potencia de fuego a distancia bien escondiditos y cogiendo cobertura detrás de los señores, y fijo si no posee mucha de esta. O bien por flanqueo, entrando con las reservas. Cierto es que con la primera táctica están más expuestos, pero también poseen mayor potencia debido a la presencia del vidente. La disyuntiva es, si empiezas o no, aunque en misiones con objetivos (la mayoría) prefiero tener el último movimiento.
Contingente rápido y mecanizado
Un ejército Eldar no puede salir de casa sin sus estilizados tanques gravíticos y sus motos a reacción.
Este bloque está pensado para apoyar al anterior con potencia de fuego y sobretodo especializarse en determinadas acciones como capturar y negar objetivos principalmente.
Aquí es donde están las unidades de linea que aunque pequeñas, son rápidas y pueden ser bastante estratégicas, aunque hay que usarlas con mucho cuidado para no exponerlas demasiado.
* 8 Vengadores implacables con excarca con dos catapultas en serpiente con joyas, cañón shuriken y cañón shuriken acoplado - 233 puntos.
* 8 Vengadores implacables con excarca con dos catapultas en serpiente con joyas, cañón shuriken y cañón shuriken acoplado - 233 puntos.
Aunque es una unidad pequeña y frágil, funciona bastante bien haciendo lo que tiene que hacer, guardar las distancias con respecto al enemigo y apoyar con sus 18 disparos, que ayudan bastante a desgastastar por saturación y en el último momento se disponen a capturar o negar. Por otro lado el Serpiente, a pesar de no ser tan Over como antes, sigue siendo un vehículo excelente, rápido y resistente, con una mediana potencia de fuego. Muy interesante las Joyas ahora, no ya para que el vehículo pueda mover sino para que la tripulación pueda disparar siempre (aunque sea de manera apresurada). Además tenemos el añadido de coger cobertura 5+, solo con mover y poder disparar las dos armas aún moviendo a velocidad de crucero.
* 6 Dragones llameantes, exarca con lanzallamas y tirador en serpiente con cañón shuriken, joyas, y cañón shurilen acopaldo - 233 puntos
Esta unidad aparate de para petar los vehículos no aéreos más resistentes ( o estos a la desesperada) tienen la combinación con el exarca porque así añaden potencia antiinfantería gracias al lanzallamas pesado del exarca que repite para herir, nunca se sabe cuando se necesitará.
* Motos a reacción con un cañón shuriken - 76 pt
* Motos a reacción con un cañón shuriken - 76 pt
Las motos ahora son extremadamente recomendables puesto que con su amplio movimiento de hasta 36UM pueden capturar o negar un punto en el último turno. Particularmente creo es bueno dejarlas en reserva para alargar su vida y posteriormente utilizarlas como unidades de hostigamiento (salgo de cobertura, disparo y retrocedo en la fase de asalto a cobertura) hasta que llegue el movimiento final, cosas que pueden hacer muy bien al tener ese movimiento extra en el asalto que les permite volver a coberturas o obstáculos en la linea de visión después de haber salido a disparar, además ahora se salva por armadura en terreno peligroso, lo que alarga la vida de las motos.
En cifras, en potencia tenemos en un turno: 54 tiros de F6 (9 de ellos acoplados), 2 tiros F8 (muy poco, pero los eldar tampoco destacamos en esto), 6 fusiones (los dragones y el avatar) y los 36 disparos de los vengadores. ¿Qué os parece?
El primero es que los poderes del vidente ya no se pueden tirar embarcado, nada más que a la unidad en la que se encuentra o su transporte, eso hace que el vidente sea interesante llevarle a pata para sacarle más jugo (o en moto), ya que la mayoría de las veces estará embarcado para usar sus poderes y eso nos limita mucho.
La segunda es la regla de personajes y desafíos. Antes por ejemplo, las CM como el Avatar y el Señor Espectral se las tenían que agenciar solos frente a la unidad de turno que les cargaba, pero con la regla de desafíos puedes hacer dos cosas, trabarse con una sola mini si el rival quiere, o quitarte el paladín puñero de turno si este no quiere. Además juntamos la regla miedo, aplastador y martillo de furia, lo que hace a las CM muy interesantes. Por si fuera poco, ahora los vehículos en movimientos son relatívamente fáciles de impactar con lo que las CM al asalto se convierten en perfectos anticarros con Fp2 inclusive.
Por último, se acabó el desembarcar y asaltar (excepto vehículos de asalto), por lo que unidades con esa función (Yriel, espectros o escorpiones) ya se han visto bastantes capadas aunque hay nuevas maneras de apañarse. Junto a esto, tenemos que las motos ahora, son más interesantes que antes, puesto que son las unidades para hostigar, capturar o anular objetivos, excelentes con un movimiento de hasta 36UM.
Con estas ideas en mente uno ya puede vislumbrar cosillas, aunque si hay algo que les falta a los Eldar ahora, es principalmente antiaéreo, pero a mi juicio y a expensas de una renovación todavía es un codex jugable.
En mi mente he pensado un contingente mecanizado o a reacción y otro de infantería a pié, creando un duro núcleo de resistencia con este último.
Contingente de infantería
Este bloque consiste es el núcleo duro del ejército que gira principalmente entorno a Eldrad y sus bendiciones, otorgando estas mayor aguante o capacidad de daño. Cierto es, que su carencia es la capacidad de movimiento, pero situados en primera linea de vanguardia pueden tomar el centro en un par de turnos y gracias a la resistencia y altas salvaciones, junto con los poderes de Eldrad, tienen una muy buena capacidad de aguante. Puede parecer poca cosa al ser escasas 5 unidades, pero es difícil destruir este bloque y tiene muy buena capacidad de combate. La excepción son los bípodes.
*Eldrad - 210 pt.
Como todo buen ejército Eldar que se se precie, llevar un vidente es más que aconsejable y máxime llevar a Eldrad con sus múltiples virtudes por su módico precio (en comparación). Ya que el ir mecanizado hará que el vidente no pueda estar dando bendiciones o maldiciones a otras unidades diferentes a la suya, la opción es ir en moto o a pié, y ya que Eldrad solo esta a pié, pues con los chicos a patorra. Particularmente me quedo con las disciplinas del codex, pues Vision, Guia y Destino me parecen unos poderes increíbles.
* Consejo de brujos, 5 brujos, 1 con potenciación y otro con destructor - 150 pt
Conformarán la escolta personal de Eldrad y dado que son personajes junto con su invulnerable y la capacidad de tener visión de futuro, son una unidad muy culera. Además tienen buena capacidad de daño gracias a sus 2A de armas brujas, sobretodo contra enemigos de poca salvación.
* Avatar - 155 pt
Con las nuevas reglas que tienen las criaturas monstruosas, el Avatar es una figura muy interesante. Con su R6 , S3+ o Inv4+ puede aguantar bastante, máxime aún si está bendecido con visión de futuro. Cierto es que los tiros de F4 lo pueden tumbar, pero harían falta una media de 96 tiros de bolter para tumbarlo y una cosa muy importante es la capacidad de atención y de absorción que tiene el Avatar sobre el fuego enemigo. Si le disparas, dedicarás bastante potencia a derribarlo, y si no lo haces, cuando llegue te arrepentirás de no haberlo destruido antes. Gracias a su Ha 10, la mayoría de las minis le impactan a 5+ y encima puede entrar en desafíos donde la mayoría de personajes son presa fácil para sus ataques con capacidad de hacerte dos ataques de F10 que en la mayoría de ocasiones significan muerte instantánea Por ejemplo, príncipes demonio o minis R5 pueden ser un objetivo relativamente fácil ante un adversario como el avatar.Además el añadido de gozar de Coraje a 12UM, cosa que viene muy bien a Eldrad y sus escoltas.
* Señor espectral con 2 lanzallamas, cañón suriken y lanzamisiles - 125pt
* Señor espectral con 2 lanzallamas, cañón suriken y lanzamisiles - 125pt
Plataforma andante con patas que mete piñazos de F10 y tiene R8, se les tumba por supuesto, pero ahora es más fácil darles cobertura (ahora las CM cogen cobertura en escenografía de área y con un 25% o más de su cuerpo cubierto respecto a escenografía normal). Harían falta una media de 12 tiros de plasma para tirar a uno sin ningún tipo de cobertura.
* 3 Bípodes multituberos - 180 puntos.
No creo que necesiten presentación, aunque veo dos modos de usarlos. En el caso de un enemigo con bastante potencia de fuego a distancia bien escondiditos y cogiendo cobertura detrás de los señores, y fijo si no posee mucha de esta. O bien por flanqueo, entrando con las reservas. Cierto es que con la primera táctica están más expuestos, pero también poseen mayor potencia debido a la presencia del vidente. La disyuntiva es, si empiezas o no, aunque en misiones con objetivos (la mayoría) prefiero tener el último movimiento.
Contingente rápido y mecanizado
Un ejército Eldar no puede salir de casa sin sus estilizados tanques gravíticos y sus motos a reacción.
Este bloque está pensado para apoyar al anterior con potencia de fuego y sobretodo especializarse en determinadas acciones como capturar y negar objetivos principalmente.
Aquí es donde están las unidades de linea que aunque pequeñas, son rápidas y pueden ser bastante estratégicas, aunque hay que usarlas con mucho cuidado para no exponerlas demasiado.
* 8 Vengadores implacables con excarca con dos catapultas en serpiente con joyas, cañón shuriken y cañón shuriken acoplado - 233 puntos.
* 8 Vengadores implacables con excarca con dos catapultas en serpiente con joyas, cañón shuriken y cañón shuriken acoplado - 233 puntos.
Aunque es una unidad pequeña y frágil, funciona bastante bien haciendo lo que tiene que hacer, guardar las distancias con respecto al enemigo y apoyar con sus 18 disparos, que ayudan bastante a desgastastar por saturación y en el último momento se disponen a capturar o negar. Por otro lado el Serpiente, a pesar de no ser tan Over como antes, sigue siendo un vehículo excelente, rápido y resistente, con una mediana potencia de fuego. Muy interesante las Joyas ahora, no ya para que el vehículo pueda mover sino para que la tripulación pueda disparar siempre (aunque sea de manera apresurada). Además tenemos el añadido de coger cobertura 5+, solo con mover y poder disparar las dos armas aún moviendo a velocidad de crucero.
* 6 Dragones llameantes, exarca con lanzallamas y tirador en serpiente con cañón shuriken, joyas, y cañón shurilen acopaldo - 233 puntos
Esta unidad aparate de para petar los vehículos no aéreos más resistentes ( o estos a la desesperada) tienen la combinación con el exarca porque así añaden potencia antiinfantería gracias al lanzallamas pesado del exarca que repite para herir, nunca se sabe cuando se necesitará.
* Motos a reacción con un cañón shuriken - 76 pt
* Motos a reacción con un cañón shuriken - 76 pt
Las motos ahora son extremadamente recomendables puesto que con su amplio movimiento de hasta 36UM pueden capturar o negar un punto en el último turno. Particularmente creo es bueno dejarlas en reserva para alargar su vida y posteriormente utilizarlas como unidades de hostigamiento (salgo de cobertura, disparo y retrocedo en la fase de asalto a cobertura) hasta que llegue el movimiento final, cosas que pueden hacer muy bien al tener ese movimiento extra en el asalto que les permite volver a coberturas o obstáculos en la linea de visión después de haber salido a disparar, además ahora se salva por armadura en terreno peligroso, lo que alarga la vida de las motos.
En cifras, en potencia tenemos en un turno: 54 tiros de F6 (9 de ellos acoplados), 2 tiros F8 (muy poco, pero los eldar tampoco destacamos en esto), 6 fusiones (los dragones y el avatar) y los 36 disparos de los vengadores. ¿Qué os parece?
sábado, 24 de noviembre de 2012
Valoración: Cazador de Almas 1ª parte AdN
El cazador de almas es una novela que nos muestra el espíritu de una de las Legiones Traidoras: Los Amos de la Noche.
Francamente os puedo resumir la novela, como dijo Jesulín, en dos palabras. Im Presionante.
De la mano del personaje principal, Talos, se no da muestra del funcionamiento de una de las Legiones Traidoras así como su evolución sufrido en la guerra eterna, su deterioro y desgaste y sobretodo el frágil hilo del que depende su moral y orgullo.
Son muchas cosas, a mi juicio, interesantes las que se desprenden de su lectura y tratare de enumerar brevemente las que más me han llamado la atención:
Primeramente, el hecho de que los marines o las legiones, estén bajo el efecto de la disformidad no quiere decir que sus voluntades estén totalmente corruptas y todos sean unos degenerados sanguinarios. Lógicamente son guerreros, y como tales son violentos, pero el espíritu de los Amos de la Noche no es el derramamiento de sangre en sí, ni la podredumbre del universo, ni los placeres ocultos o la transformación radical del entorno, sino que combaten contra el Imperio porque está levantado sobre un pilar que es falso, pues el Emperador no es un Dios. Aquí os dejo una frase que dice Talos en uno de los capítulos: - Le he visto varias veces en el pasado, puede que no fuese un hombre, pero no era un Dios -
Segundo, quien haya leído la Herejía de Horus va a disfrutar mucho de esta novela porque presentan al fallecido primarca Konrad Cruze, o su verdadero nombre y como le conocen en su mundo Nostramo, el Acechante Nocturno.Entenderemos porque se unen a la herejía, y es que los Amos de la noche, no son un capítulo osuro y convertido en sí (como pasa con los portadores, los hijos del emperador o los devoradores...) sino son unos justicieros.
Konrad me recuerda a batman (salvando las distancias), ya que el al contrario de sus hermanos, no era un líder nato de masas sino un justiciero, sanguinario y brutal, pero que siempre se movía por un férreo sentido del deber de defender al débil e inocente y destruir (literalmente) al corrupto. Cuando un personaje así, se da cuenta de que el Imperio, que su padre a creado y que toda la sangre vertida para hacerlo no son más que patrañas y mentiras, os podéis imaginar cual es la opción que le queda al primarca.
Esto implica también que renieguen de la corrupción del Caos y entiendo porque en Itsvan cuando Konrad salva a Lorgar de su enfrentamiento con Corax, se muestra el profundo desprecio hacia su hermano y sus hijos.
Eso si, uno no puede estar alrededor del fuego y no sentir calor, por eso el poder del Caos y la disformidad deja profundas huellas en la Legión, aunque en unos marines más que en otros.
Otra visión muy interesante es la que dan los personajes humanos que conviven con lo que queda de la Legión, totalmente erosionada y fragmentada por la guerra. Al contrario de lo que parecía, no todos son aduladores fanáticos del caos y es que la vida te lleva por sitios inesperados como le pasa a Septimus y a Octavia.
Por último nos presenta la relación de los Amos con otras Legiones, en especial la Legión Negra, del señor supremo del caos Abaddon el Saqueador, esta a su vez compuesta por un conglomerado de partidas de otras legiones (y de los hijos de Horus claro) además de los marines renegados, la nueva sangre de la que se nutre la legión y por supuesto los cultistas, que en muchos casos es más la obligación del momento la que les lleva a estar bajo las órdenes de los poderes siniestros.
En resumen, un libro buenísimo que os recomiendo encarecidamente.
Francamente os puedo resumir la novela, como dijo Jesulín, en dos palabras. Im Presionante.
De la mano del personaje principal, Talos, se no da muestra del funcionamiento de una de las Legiones Traidoras así como su evolución sufrido en la guerra eterna, su deterioro y desgaste y sobretodo el frágil hilo del que depende su moral y orgullo.
Son muchas cosas, a mi juicio, interesantes las que se desprenden de su lectura y tratare de enumerar brevemente las que más me han llamado la atención:
Primeramente, el hecho de que los marines o las legiones, estén bajo el efecto de la disformidad no quiere decir que sus voluntades estén totalmente corruptas y todos sean unos degenerados sanguinarios. Lógicamente son guerreros, y como tales son violentos, pero el espíritu de los Amos de la Noche no es el derramamiento de sangre en sí, ni la podredumbre del universo, ni los placeres ocultos o la transformación radical del entorno, sino que combaten contra el Imperio porque está levantado sobre un pilar que es falso, pues el Emperador no es un Dios. Aquí os dejo una frase que dice Talos en uno de los capítulos: - Le he visto varias veces en el pasado, puede que no fuese un hombre, pero no era un Dios -
Segundo, quien haya leído la Herejía de Horus va a disfrutar mucho de esta novela porque presentan al fallecido primarca Konrad Cruze, o su verdadero nombre y como le conocen en su mundo Nostramo, el Acechante Nocturno.Entenderemos porque se unen a la herejía, y es que los Amos de la noche, no son un capítulo osuro y convertido en sí (como pasa con los portadores, los hijos del emperador o los devoradores...) sino son unos justicieros.
Konrad me recuerda a batman (salvando las distancias), ya que el al contrario de sus hermanos, no era un líder nato de masas sino un justiciero, sanguinario y brutal, pero que siempre se movía por un férreo sentido del deber de defender al débil e inocente y destruir (literalmente) al corrupto. Cuando un personaje así, se da cuenta de que el Imperio, que su padre a creado y que toda la sangre vertida para hacerlo no son más que patrañas y mentiras, os podéis imaginar cual es la opción que le queda al primarca.
Esto implica también que renieguen de la corrupción del Caos y entiendo porque en Itsvan cuando Konrad salva a Lorgar de su enfrentamiento con Corax, se muestra el profundo desprecio hacia su hermano y sus hijos.
Eso si, uno no puede estar alrededor del fuego y no sentir calor, por eso el poder del Caos y la disformidad deja profundas huellas en la Legión, aunque en unos marines más que en otros.
Otra visión muy interesante es la que dan los personajes humanos que conviven con lo que queda de la Legión, totalmente erosionada y fragmentada por la guerra. Al contrario de lo que parecía, no todos son aduladores fanáticos del caos y es que la vida te lleva por sitios inesperados como le pasa a Septimus y a Octavia.
Por último nos presenta la relación de los Amos con otras Legiones, en especial la Legión Negra, del señor supremo del caos Abaddon el Saqueador, esta a su vez compuesta por un conglomerado de partidas de otras legiones (y de los hijos de Horus claro) además de los marines renegados, la nueva sangre de la que se nutre la legión y por supuesto los cultistas, que en muchos casos es más la obligación del momento la que les lleva a estar bajo las órdenes de los poderes siniestros.
En resumen, un libro buenísimo que os recomiendo encarecidamente.
lunes, 19 de noviembre de 2012
Pongamos que hablo de... Vuelta al Blog 19-11-2012
Buenas a todos,
soy uno de los participantes de este interesante blog, que había dejado de escribir durante un tiempo que quiere volver a publicar artículos interesantes, en el de hoy, voy a colocar unas cuantas imágenes de ideas muy atractivas en el mundo de wahrammer:
soy uno de los participantes de este interesante blog, que había dejado de escribir durante un tiempo que quiere volver a publicar artículos interesantes, en el de hoy, voy a colocar unas cuantas imágenes de ideas muy atractivas en el mundo de wahrammer:
Pongámonos a vivir el warhammer de forma más real, el Rhino tiene el plan PIVE.
Y sólo añado algunas imágenes divertidas más.
viernes, 16 de noviembre de 2012
Valoración: La Senda del Guerrero
El pasado Domingo me terminé el libro titulado La Senda del Guerrero basado en los Eldar del universo del warhanner 40k.
La verdad que aunque no me ha parecido un libro brutal, está muy interesante sobretodo si llevas orejas picudas (como es mi caso).
Nos muestra una cosa muy interesante, y son las disciplinas de los Eldar.
Yo a los Eldar, los comparo con los millonarios. Han llegado al sumun, y tienen todas sus necesidades más que cubiertas, con lo que no tienen que trabajar para subsistir ni tienen que luchar por su supervivencia (principalmente antes de la caída), pero claro cuando estas en esta situación puedes degenerarte, pues nada te llena y cada vez solo encuentras sentido a la vida en las sensaciones más opulentas o depravadas. Por ejemplo, uno cuando tiene mucho dinero (no hablo por experiencia porque no es mi caso) podría decir, por qué voy a estudiar si no necesito tener más conocimiento o por qué voy a entrenar sino necesito desarrollarme físicamente.
Es aquí donde surgen las sendas, como disciplinas para regirse personalmente y evitar el deterioro del alma, la mente y el cuerpo, al someterlo no solo en la búsqueda de placeres sino en los rigores para alcanzar la perfección en un campo en concreto.
Dentro de estas sendas, hay muchos tipos como la de la contemplación (estudiarse a sí mismo) la de servir a los demás (esta me llamo la atención) el vidente y otras muchas además de por supuesto, la senda del guerrero (que es respetada y repudiada a la vez por la sociedad Eldar).
En esta senda se nos muestra al personaje principal que abandona la senda del artista para ingresar en la del guerrero, el camino de Khaine el dios de la mano ensangrentada, sirviéndolo como un escorpión asesino de la escuela de la Sombra de la Muerte.
Aquí nos mostraran como se organizan los diferentes tipos de hermandades de guerreros especialistas, así como actúan y se organizan sus ejércitos.
Korlandril, (el personaje principal) se enfrentará a si mismo una vez tome la senda, puesto esta le mostrará el lado más violento y salvaje de su espíritu, ante el cual solo tendrá la opción de controlarlo o de ser consumido por el.
sábado, 3 de noviembre de 2012
Reglas: Nuevas faqs de demonios, 6ªEd.w40k
viernes, 2 de noviembre de 2012
Pintura: Un Dragón Infernal por 19,90 euros.
Muy buenas, cuando salió el nuevo codex del Caos y vi las nuevas miniaturas me quede un poco extrañado por el aspecto de las mismas, porque aunque me gustaba la idea de crear engendros demoniacos el aspecto de robot de los Power Ranger no me convencía demasiado.
En concreto del volador, pensé que en esta nueva edición sería interesante llevar uno en el ejército aunque su aspecto no me pareciese del todo interesante (no es que sea una mini fea, pero no me cuadra mucho en un ejercito del 40K) pero hubo algo que me tiro definitivamente para atrás, los 59 eurazos que cuesta el amigo.
Dicho esto, yo ya tenía en mente hacer un volador que estéticamente me pudiese gustar y que por otro lado no fuese costoso, y me acorde del Toys"R"Us, donde venden juguetes para los críos (y no tan críos) algunos bélicos, como aviones o parecidos.
En el sitio en cuestión, comercializan figuras de las de StarWars, pero no las oficiales que DarkVeider cutre cuesta 20 euros, sino otra marca alternativa que hace navecitas, y dentro de estas me gustaban las posibilidades que ofrecía la mini de cara a una conversión, del X-Wing
Dicho esto, me puse manos a la obra y este es el resultado. (le falta un barnizado y ahora que lo pienso, unas calcas con símbolos del caos, así que luego lo finiquito). Espero que os guste.
PD: Frente a precios excesivos, imaginación y maña al poder.
Vistas de varios ángulos. (los brazos de un PD para hacer ataques vectoriales)
La peana, que está hecha con un par de piezas sobrantes de un servoterror y papel pluma.
El cañón Hades.
En la cabina del piloto he intentado pintar unos ojos y una boca, royo demoniaco. El altavos para emitir cacofonías desquiciantes.
Comparativa de tamaño.
En concreto del volador, pensé que en esta nueva edición sería interesante llevar uno en el ejército aunque su aspecto no me pareciese del todo interesante (no es que sea una mini fea, pero no me cuadra mucho en un ejercito del 40K) pero hubo algo que me tiro definitivamente para atrás, los 59 eurazos que cuesta el amigo.
Dicho esto, yo ya tenía en mente hacer un volador que estéticamente me pudiese gustar y que por otro lado no fuese costoso, y me acorde del Toys"R"Us, donde venden juguetes para los críos (y no tan críos) algunos bélicos, como aviones o parecidos.
En el sitio en cuestión, comercializan figuras de las de StarWars, pero no las oficiales que DarkVeider cutre cuesta 20 euros, sino otra marca alternativa que hace navecitas, y dentro de estas me gustaban las posibilidades que ofrecía la mini de cara a una conversión, del X-Wing
Dicho esto, me puse manos a la obra y este es el resultado. (le falta un barnizado y ahora que lo pienso, unas calcas con símbolos del caos, así que luego lo finiquito). Espero que os guste.
PD: Frente a precios excesivos, imaginación y maña al poder.
Vistas de varios ángulos. (los brazos de un PD para hacer ataques vectoriales)
El cañón Hades.
En la cabina del piloto he intentado pintar unos ojos y una boca, royo demoniaco. El altavos para emitir cacofonías desquiciantes.
Comparativa de tamaño.
domingo, 21 de octubre de 2012
Valoración: La batalla de Calth
El señor de la guerra Horus a mandado a una operación contra los orcos, a la mayor de las legiones del Emperador, los Ultramarines. Pero no estarán solos, pues los portadores de la palabra serán sus aliados en esta empresa que los Ultramarines ven como una exhibición de poder por parte del señor de la guerra y como una oportunidad para cerrar viejas rencillas con sus hermanos de batalla.
La batalla de Calth nos ofrece un relato muy épico y brutal del enfrentamiento entre las hordas traidoras de los Portadores de la Palabra y los rectos y disciplinados Ultramarines.
En si, no nos avanza gran cosa en la trama principal aunque si bien es cierto, es uno de los episodios más importantes de la Herejía donde se nos muestra hasta ahora la poco narrada (respecto a la saga de libros de la herejía) Legión de Ultramarines.
Respecto a este punto, poco se cuenta de los hijos de Ultramar, salvo que son la legión más grande con 22 capítulos, cada uno de ellos con diez compañías y cada compañía con 1000 marines, resumiendo que los números de la Legión llegan a la asombrosa cifra de DOSCIENTOS VEINTE MIL astartes, una Legión muy a tener en cuenta, capaz de cambiar el curso de la guerra . A demás de esto, los Ultramarines poseen una capacidad estratégica innata y el mayor genio militar del Imperio junto con Horus y el Emperador amado por todos. Pero poco más, ni se narra nada de la vida de Guilliam en modo pretérito, ni se cuenta nada de los supuestos aumentos de efectivos gracias a las teorías que hablan de la desaparición de las dos Legiones misteriosas.
Si bien es cierto y me resulta altamente triste que en Codex no quede reflejado, los Ultramarines tienen una capacidad de combate y estratégica, casi inigualable. No tienen las grandes cualidades de lucha de los devoradores o los lobos, ni los poderes de los mil hijos, ni capacidad de asedio o fortaleza de los guerreros de hierro, por citar algunos, pero tienen un espíritu estratégico innato. Su capacidad de estudio del adversario es letal, y donde otros organizarían una brutal carga, los Ultramarines organizarían un asalto definitivo y con la menor cantidad de bajas, donde otros organizarían una lucha a muerte y desesperada, los Ultramarines se reorganizarían y lanzarían un contraataque coordinado.
Esto es lo que más me ha llamado la atención de la Legión, su escrupulosa estructura de mando, y su capacidad para la autonomía de los oficiales de mayor o menor rango en caso de faltar esta. Eso significa en Calth, que donde la mayoría de las legiones lucharían a muerte como en Itsvan, los Ultramarines superarían el sock se reagruparían y contraatacarían, huyendo en caso de saber que la victoria es imposible, pero quemando el último cartucho en caso de saber que existe alguna oportunidad de victoria.
Los Ultramarines tienen todas esas capacidades de combate y estrategia, pero son vulnerables en un punto, su confianza hacia sus hermanos y será en ese punto a través de la traición despiadada donde los Portadores asestarán un golpe mortal al corazón de la Legión. El error de los portadores, es subestimar a los hijos de Ultramar, pues en su absoluta confianza en poder acabar con la Legión de un solo golpe, está su fallo, no tienen en cuenta la capacidad de respuesta de los Ultramarines que creen nula.
No olvidemos una cosa, Horus es un estratega con mayúsculas y por eso sabe como puede neutralizar a los Ultramarines y cuál es el punto flaco de estos para asegurarse la victoria contra ellos. Después de todo, tal vez si conozcan el miedo.
Me llama la atención la moralidad de los Portadores, totalmente pervertida y acabada. Cuando llevas una vida de servicio y aquello que fundamenta las acciones de tu vida y esta en si misma, descubres que no es más que mentira, todo se derrumba y solo queda una cosa importante, conseguir tus propias metas de poder. Esto lleva a los portadores a un desprecio absoluto a sus antiguos valores puesto que todos estos no son más que adornos para enmascarar una vida absurda de mentiras en una de honor y sentido. Rotos estos votos, nada te ata, nada más que la capacidad de obtener lo que antes se te negaba, un poder ilimitado.
Resumiendo, la novela es muy épica y trepidante, sabes que todo está a punto del colapso y solo la intervención de los héroes de la Legión y su capacidad de saber hacer lo que hay que hacer puede salvarla de la devastación de los Portadores. Dan ganas de hacerse un ejército de Ultramarines.
Marchamos por Macragge, marchamos por Calth.
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